《大话西游》23年:丁磊与网易的“取经路” | 速途网

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导语:

在写这篇关于网易公司和丁磊的故事前,和游戏圈内的朋友探讨:如果说网易公司的成功,你觉得最大的功臣是哪款游戏产品?

其实大家不约而同的答案都是:梦幻西游。

因为这款游戏自2003年上线以来,凭借回合制的游戏玩法、丰富的游戏内容和稳定的运营,时至今日依然是游戏畅销榜的常客。但是在速途网看来,《梦幻西游》虽然在收入贡献上占优,但却是站在了《大话西游》的肩膀上成长起来的。

在参加过的网易游戏线下发布会中,《大话西游》玩家活动也是丁磊出席率最高的,由此可见,在丁磊眼中,这款让网易由门户网站转型游戏公司的第一款自研游戏的份量。

所以速途网的“一游一公司”第二篇内容,我们就来说一说“大话西游和网易丁磊的故事”。

《大话西游》23年:丁磊与网易的“取经路” | 速途网

作者┃王佩

编辑┃李楠

2025年夏天,杭州网易园区的咖啡厅里,一位穿着竖条纹显瘦的中年男人端着马克杯,盯着电脑屏幕上的《大话西游2》经典版界面,偶尔和旁边的策划团队低声讨论:“这个‘转生系统’的数值,老玩家们能接受吗?”他是丁磊,网易创始人,此刻正参与着一款运营了23年的游戏的版本迭代。  

在杭州网易园区的“大话西游主题展厅”里,一台老旧的戴尔服务器仍在嗡鸣。机箱侧面贴着一张泛黄的便签,字迹潦草却清晰:“2001.9.15 停服重做 第1天——为了玩家的‘另一个家’。”这是《大话西游Online》初代服务器的遗物,也是中国游戏史上“从Demo到百万在线”逆袭故事的起点。

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从1999年《大话西游Online》立项,到2015年《大话西游》手游上线,这个承载着无数玩家青春记忆的IP,早已不是单纯的“游戏”,而是一面镜子——照见网易从创业公司到互联网巨头的成长,也照见丁磊从“程序员”到“游戏守护者”的蜕变。  

网易丁磊收购天夏科技:《大话西游》诞生传奇

1999年的广州,28岁的丁磊刚把网易从“网上翻译社”转型为门户网站,但门户的盈利模式在互联网泡沫中摇摇欲坠。在这样的困境下,网易决定转型,成立了在线游戏事业部,开始涉足网络游戏领域。

丁磊带着团队四处寻找机会,他们曾试图与索尼和EA合作,通过代理来改命,但都未能成功。无奈之下,网易决定“靠自己”,开启自主研发游戏的道路。

于是,丁磊只能去挖人。

在互联网浪潮初兴的2000年,网络游戏领域尚处于起步阶段,天夏科技已是行业内的新兴力量。他们成功开发出《天下》这款游戏后,却陷入了资金困境。公司账上没钱,团队面临解散危机。创始人吴渔夫心急如焚,他深知公司的研发实力和潜力,渴望寻找资金让公司继续发展。

经中间人介绍,吴渔夫见到了网易的丁磊。当时吴渔夫提出希望获得 50 万美元投资时,但丁磊却提出了收购整个天夏科技的想法。

原本他们是准备继续做《天下2》,但是当时账上一是没钱支持再去开发一款MMO网游,二是当时,周星驰主演的《大话西游》电影正逐渐在高校中传播开来,形成了一股热潮。

于是同年年底,《大话西游Online》(也就是《大话西游1》)出现在了游戏玩家的眼前。

这款游戏以“大话西游”为核心IP,一方面是因为当时网易某个高层和周星驰的私人关系比较好,启用这个IP能够规避版权问题,也方便后期请代言人;另一方面,“西游”题材在中国有着广泛的受众基础,容易引起玩家的共鸣。

《大话西游》23年:丁磊与网易的“取经路” | 速途网

2000年,网易正式成立游戏事业部,丁磊亲自挂帅。

但现实比理想骨感,2001年1月,《大话西游Online》正式公测,首月注册用户突破50万,却在3个月后跌至10万——玩家抱怨“服务器卡顿”、“任务太少”、“付费点太坑”。更致命的是,网易此时正面临纳斯达克上市的压力(2000年6月网易已在纳斯达克挂牌,但股价长期低于发行价),董事会质疑:“一个连盈利模式都不清晰的游戏,值得投入这么多资源吗?”  

丁磊做了个让所有人震惊的决定:停服重做。

2001年9月,《大话西游Online》宣布“回炉”,团队解散重组,丁磊亲自参与核心代码编写。他在内部会议上说:“我们要做的不是‘能赚钱的游戏’,而是‘玩家愿意陪它成长的游戏’。”  

这次“回炉”彻底改变了《大话西游》的基因:  

社交系统:新增“帮派”“结婚”“师徒”功能,玩家可以在游戏里举办婚礼、收徒传功;  

剧情深度:引入《西游记》原著剧情,每个NPC都有独立背景(如蜘蛛精的“痴情”、菩提祖师的“隐世”);  

技术优化:采用分布式服务器架构,解决卡顿问题,同时支持“跨服PK”。  

2002年6月,《大话西游2》上线,当月在线人数突破20万。丁磊在财报电话会上说:“游戏业务的毛利率达到60%,它证明了中国玩家愿意为‘情感体验’付费。”  

从“救命稻草”到“国民级IP”

2002年的中国游戏市场,正经历第一次洗牌。《传奇》凭借“无等级限制+PK爆装”登顶,九城代理的《奇迹MU》分走大量用户,《大话西游》却凭借“慢节奏+强社交”杀出一条血路。丁磊敏锐地意识到:“游戏的核心不是‘数值碾压’,而是‘人与人的连接’。”  

这一年,他做了两个关键决策:  

推出“免费模式”:2002年12月,《大话西游Online》改为“道具收费”,基础服务免费,玩家可付费购买“光环”“锦衣”等外观道具。这一模式后来被《征途》发扬光大,但丁磊比史玉柱早了半年;  

布局全产业链:2003年,网易成立“大话西游IP事业部”,开始开发周边(漫画、小说、线下活动),甚至在广州举办首届“大话西游玩家嘉年华”,现场设置“帮派对战”“COSPLAY大赛”,吸引5000名玩家参与。

2003年12月,《大话西游Online》同时在线人数突破100万,成为中国首款“百万在线”网游。

丁磊在当年的中国游戏产业年会上说:“我们不是在做游戏,而是在‘养’一个社区。玩家在这里结婚生子、结党营私,他们离不开的不是游戏,而是‘另一个家’。”  

但繁荣背后暗藏危机。

2004年,《魔兽世界》进入中国,凭借“3D画面+史诗剧情”迅速抢走用户;2005年,《征途》以“免费+强化”的激进策略崛起,月流水破亿。

丁磊没有慌,他带着团队做了两件事:

2005年推出《大话西游3》,采用自主研发的“NeoX引擎”,支持“电影级剧情动画”(如“唐僧取经”过场);  

针对核心玩家推出“大话西游帮派联赛”,每年投入千万奖金,培养了一批“职业帮主”(如“生日快乐”“情义无价”等传奇帮派)。  

2006年,《大话西游》系列(含《大话西游Online》《大话西游3》)营收突破20亿元,占网易游戏总收入的45%。丁磊在年报中写道:“《大话西游》证明了,好的游戏能让玩家‘用脚投票’——他们愿意为情感、为认同、为回忆付费。”  

IP的“守成”与“破圈”

随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手游市场逐渐崛起。网易敏锐地察觉到了这一趋势,决定将《大话西游》系列拓展到手游领域。

2015年,《大话西游手游》上线,采用“端游核心玩法+手游轻量化”策略,上线首月流水破5亿,唤醒了大批“退坑”老玩家。丁磊在发布会上说:“我们不做‘换皮手游’,而是让老玩家‘回到熟悉的江湖,带着新的故事’。”  

这期间,丁磊的角色从“产品经理”逐渐转向“IP守护者”。他很少再直接参与游戏设计,但每周都会看玩家论坛的“热帖”,甚至用小号在游戏里和玩家聊天。

2015年,有老玩家在论坛发帖:“现在的新游戏太多,但《大话西游》的‘帮派联赛’还是和10年前一样热闹。”丁磊回复:“因为你们在,江湖就在。”  

经典的“重生”与未来的“答案”

2016年,网易推出《大话西游2:经典版》,主打“回归端游核心体验”,取消“花里胡哨”的新玩法,重新开放“转生系统”“召唤兽炼妖”等经典功能。上线当天,服务器排队人数超10万。 

2020年,《大话西游》IP迎来20周年,丁磊在内部信中写道:“20年不是终点,而是‘新20年’的起点。”这一年,网易启动“大话西游IP生态计划”,布局动画、剧本杀、虚拟演唱会等领域。   

2025年夏天,网易园区丁磊正在体验新开发的“大话西游AI助手”——这是一个能模仿老玩家说话风格的聊天机器人,能陪新人玩家“唠嗑”“讲剧情”。他说:“现在的年轻人喜欢‘快节奏’,但《大话西游》的魅力在于‘慢’——慢到能记住每个玩家的故事,慢到能让一段关系持续20年。”  

尾声:取经路,从未结束

从1999年到2025年,《大话西游》见证了中国游戏产业从“代理为王”到“自主创新”的变迁,《大话西游》系列也取得了辉煌的成就。《大话西游2》注册用户达5500万,最高同时在线人数超过40.9万;《大话西游》手游也拥有庞大的用户群体,成为了网易的重要收入来源之一。

对于《大话西游》的玩家来说,23年的陪伴,早已超越了“游戏”本身。它见证了太多人的青春,是友情的见证,也是“无兄弟,不游戏”的热血,更是“多年后,可能看到某个宣传,还想打开游戏看一看”的温暖。  

而丁磊和网易的故事,还在继续。或许正如《大话西游》卢冠庭唱的那首《一生所爱》:从前现在过去了再不来/红红落叶长埋尘土内/开始终结总是没变改/天边的你飘泊白云外/苦海翻起爱恨/在世间难逃避命运/相亲竟不可接近/或我应该相信是缘份……

中国玩家的长情,只要游戏不停运,有的玩家会用“一生所爱”。对于网易和丁磊来说,“取经路”从未结束——下一段“九九八十一难”,或许就在下一个23年里。(完)

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