《荒野之息》和淘宝上畸形的amiibo自制卡生意

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《荒野之息》和淘宝上畸形的amiibo自制卡生意

在《荒野之息》中,amiibo被赋予了更多的附加价值和意义——它和 游戏 中的装备挂钩了,还具备“重复使用”的功能。

淘宝一直都是一个神奇的地方,有人曾戏称,在深圳华强北你可以买到一切你所能想象到的山寨 手机 ;但在淘宝,你甚至可以买到一切你根本想象不到的东西。

这就和我们可以在快手上买到全套的GTA魔改版一样,游戏市场总是会有那么一两个角落,展现出这个圈子里不为人知的阴暗面,就和盗版游戏一样,只要一有空子钻,往往便会迎来蜂拥而至的人群,挤的人多了,也就行成了一扇扇认为理所当然的大门。

不过这一回遭殃的并不是游戏,而是“amiibo”——这个早在任天堂2014年的E3大会上就进行了亮相的互动玩具,可以理解为一种可以追加道具、关卡、角色和外观的实体DLC。从2014年刚一推出仅有12个角色,发展到今天已经有上百个不同款式可供玩家选择。但是在国内,amiibo依旧是属于“看不见摸不着”的那一类存在,没有正规的渠道,也没有价格管控。既然没有约束,自然也就走向了畸形发展的一面。

《荒野之息》和淘宝上畸形的amiibo自制卡生意

amiibo有玩具,也有卡片

这次要说的amiibo自制卡,就是一个从各种层面来说都会出现的必然产物,也是淘宝上又一个特有的“灰色生意”。

amiibo带来的“盗版生意”

现在在淘宝上以“amiibo”为关键字进行搜索,你就能马上找到一大批贩售自制卡的店铺,主推的基本以《荒野之息》和《马里奥赛车8》为主,套卡价格基本都在40-60元左右,当然这个价格也是市场选择的结果——据说在初期,这种套卡价格一度高达70-80元。按照销量排序也能清晰的看到,最高的两家交易额已经达到了两三千笔。

《荒野之息》和淘宝上畸形的amiibo自制卡生意

这类自制卡,基本已经占据了淘宝“amiibo”搜索结果80%

为了搞清楚这些卡的原理,前两天我也拍了两套卡回来,而实物又给我带来了新的感觉:原本以为不过是粗制滥造的“仿冒品”,但体验上并没有想象中那么糟,这些自制卡的设计是很整齐划一的,有些还用上了磨砂的背贴让质感更好。毕竟在淘宝的小圈子竞争下,有点追求的淘宝店家早已不再停留单纯的制卡上,有的店家甚至打出了“精美皮套”、“银行卡制作工艺”、“赠送1.5G中文攻略”等噱头,真正体现出淘宝所特有的“贴心服务”。

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所谓的“1.5G中文攻略”,基本来源自UCG杂志415期电子版,以及国外Piggyback和香港地区攻略本的电子版

深究下不难发现,这些所谓的“自制卡”,大多是基于所谓的“NFC白卡”加工而成,其中一类名为NTAG215的白卡,在淘宝的千张批发价只需要1块钱,量越多价格越便宜,只要通过NFC读写机将对应的amiibo数据拷贝进去,配合打印出的封面图,就可以很快的制作一套像模像样的“amiibo自制卡”。

《荒野之息》和淘宝上畸形的amiibo自制卡生意

YouTube上的“amiibo自制卡”教程,只需要几张白卡和一台NFC手机就可以实现

不过,自制amiibo卡并非是唯一一个钻技术漏洞的产物,早在2015年,Eurogamer便曾报道过一个名为“amiibo”的设备,可以简单理解为是amiibo的“NFC烧录机”。这个售价不到250元的设备如今同样在淘宝有售,虽然并没有amiibo自制卡那么火爆,但是功能更为全面,基本只要有一台支持NFC功能的Android手机,就可以将市面上近乎所有的amiibo人物数据,都拷贝到同一个小圆盘里。在国外,类似的教程视频在YouTube上也受到了不少人的关注。

这几个信息其实都指向了一个问题,那就是amiibo“被盗版”的成本非常的低。一方面,尽管任天堂对amiibo的NFC信息进行了加密,但出于NFC技术本身的开放性和普及性,破解和拷贝的成本如今基本可以忽略不计;另一方面,在中国如今的大环境下,amiibo本身购买渠道的不通畅和成本上的“不对等”,也是让这些产物泛滥并获利的根源之一。

以《荒野之息》的amiibo为例,原价为2500日元(折合人民币约150元)的“古代守护者”amiibo,现在在日亚上基本无法以原价入手,而在淘宝上则大多以300元标价出售;至于稍微便宜点的“骑马林克”和“弓林克”,两者的原价为1500日元(折合人民币约100元),实际也需要150-200元左右的价格才可以买到。

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想原价入手《荒野之息》系列amiibo?不存在的

消费者都不喜欢看到“黄牛价”,其实也从侧面反应出amiibo市场供需不平衡的现状,但也并非所有的amiibo都是这个情况,一些冷门的游戏或是角色,还是可以很轻松的在日亚甚至是淘宝上,以原价入手现货。归根结底,判定一个amiibo是否受欢迎,从它的真实价格中也能猜得八九不离十。

不过说真的,我一直认为早期的amiibo功能都十分“单纯”——之所以会有“单纯”的印象,或许更多是由于这些“刷”出来的内容,很好地回应了amiibo定位——即作为实体DLC而存在,DLC其实就是可有可无的东西,有或许算锦上添花,没有也不会对游戏本体内容带来过多的影响。

比如在《马里奥赛车8豪华版》中,amiibo只是解锁对应Mii角色限定服装;在《大乱斗》系列中,则可以用于存储自己所培养的特定角色;在《动物之森》系列里,则是刷房车或者带特定的家具。哪怕是在《塞尔达传说黄昏公主》中的“狼林克”,或者是近期的《火焰纹章另一位英雄王》的“阿鲁姆”和“赛利卡”,也仅仅只是来解锁特定的迷宫关卡。

但是在《荒野之息》中,amiibo被赋予了更多的附加价值和意义——它和游戏中的装备挂钩了,还具备“重复使用”的功能。

《荒野之息》和淘宝上畸形的amiibo自制卡生意

每一个amiibo都对应着不同的素材和装备

一位在 微信 上卖卡的朋友告诉我,amiibo自制卡并不是今年才出现的:“以前国内玩家集数小,游戏类型也偏幼齿,就算想做,没有量也不会有厂家愿意接单,基本就是自己做自己的,但Switch和《荒野之息》出来后就火了,游戏本身吸引了很多人来玩,主要还是因为可以刷装备。”

根据《荒野之息》的设定,武器和防具基本都需要靠击杀特定怪物亦或者是在中后期场景才可以获得,但如果有一套这样的amiibo卡,不少高阶装备都可以靠每天“刷卡”一样刷出来,比如只有在游戏后期才可以获得的王家系列武器、古代守护者兵器等,至于限定的风之杖套装、神鬼林克套装,更是只能通过对应的amiibo才可以获得。你甚至可以在游戏开局,就召唤出一匹自带20颗心的狼林克进行辅助战斗。

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刷amiibo的素材基本是固定的,但宝箱内的装备则是每日随机掉落

这还不够,《荒野之息》的“刷卡”并非一次性的,每一种amiibo在游戏中都有一天一次的“刷卡”机会,这个设定也意味着,如果你拥有一套amiibo卡且又是以通关为目的,基本上就不用在装备和素材问题上发愁了。

于是在很多玩家心中,这些可以刷出装备和各种素材的amiibo卡几乎就等同于“免费的氪金道具”。我很好奇,这些购买了amiibo自制卡然后每日一刷的玩家,是否发现自己在隐性破坏着游戏本身所推崇的探索和冒险乐趣,但如果把乐趣单纯定义为“爽快感”的话,或许问题就变得不那么复杂了。

当虚荣心和欲望同时在作祟时,伴随着那一个个清脆的箱子落地声,没有人会对这种“天上掉馅饼”的感觉产生抗拒感。

游戏业内的“玩具生意”

互动玩具不是一个新鲜的代名词,任天堂也不是第一个吃螃蟹的人。在这个领域里,amiibo需要面临的是来自Activision的Skylanders系列,迪斯尼的Infinity系列,以及新晋的LEGO Dimensions系列的竞争。但是互动玩具发展也并非一路高歌猛进,在2016年5月份,由于游戏发行业务的乏力,迪斯尼就宣布砍掉了自家的互动玩具生产,转为授权自家旗下的知名 IP,这也是近几年来互动玩具市场遭遇的最大一次变局。

不过和任天堂Amiibo的“游戏附属品”的定位不同,Infinity、Skylanders和Dimensions这三个系列,主推的都是名为“Toys-To-Life”的模式,区别在于,如果说amiibo只是代表“游戏DLC”的话,那么在“Toys-To-Life”模式下,这些实体玩具才是游戏的主体——不仅是能“看”,也同样具备在游戏中“玩”的体验。想要玩什么内容、什么角色,用户可以按自己的喜好购买相对应的套装,随之带动的便是包含了各种角色、道具甚至是关卡扩展包的销售链条,实体玩具在这个领域里扮演着更加核心的地位。

Skylanders需要购买基本包,里面包含了传送门和模型,只要将模型放到平台上就可以导入到游戏中进行互动

Activision的Skylanders系列算是这个领域走在最前列的品牌,作为一个2011年就进入市场的互动玩具系列,某种程度也可以看作是amiibo的“领路人”。但是如今这个系列已经无法和前几年的爆炸性增长相比了,迪斯尼Infinity系列的雪崩也间接证明,“Toys-To-Life”市场整体在放缓,Activision也表示Skylanders今年不会有全新的主机平台作品,未来会逐渐将重心放在移动端。

至于LEGO Dimensions系列,虽然进入市场比amiibo还晚一年,但是LEGO本身有着其它品牌所不具备的拼搭特色,作为新晋玩家来说势头也算不错。

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LEGO 玩具依旧有其独特的积木拼搭特色

不过正如刚才所说,互动玩具市场的增速正在放缓,这个市场的体量还不足以喂饱这几家巨鳄。有分析师曾给出数据,称迪士尼的Infinity系列发布不到一年的时间,就拿下了5.5亿美元的全球销售额,在2016年更是超越Skylanders系列,成为了这个领域最受欢迎的品牌,且大部分收入都来源自实体玩具的销售而非游戏。

但哪怕是在这样的成绩下,Infinity系列的营收依旧没能达到迪士尼的预期,尤其是对比上百亿美元的影视娱乐和主题公园业务,互动玩具系列之于迪士尼而言,只能算是沧海一粟。相对的,开发商需要养活300人工作室规模的团队,才能保持不断开发大量的新扩展内容——毕竟人们对热门角色的热情可能快速燃尽。对迪士尼来说,这显然是一个花钱不讨好的项目。

所以本质来说,击垮Infinity系列的根源在于开支与收入之间的不匹配,而非缺乏良好的口碑。

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迪斯尼的Infinity系列同样拥有不少享誉世界的IP人物

对比之下,任天堂的amiibo显得更“轻量”,也更具备可持续发展的模式:一方面,以任天堂的IP数量和质量来说,估计也只有迪士尼能够和它媲美了;此外任天堂对amiibo的定位十分明确,即作为“实体DLC”而存在,至今为止,任天堂还从未开发过只面向amiibo的游戏,购买amiibo的人也不需要再额外购买一个读取底座,毕竟不管是3DS、WiiU还是Switch都配备了NFC芯片。

有趣的是,根据外媒Polygon中的一篇对Skylanders创始人采访报道,其实这种互动玩具的概念早在Wii时期就已经知会过任天堂,当时的Skylanders希望任天堂能够成为其独家合作伙伴,然而却被任天堂以“我们从未见过这样的东西”理由所拒绝。

但没人预料到Skylanders于2011年推出后,会销售得如此火爆,迪士尼也成为了反应最迅速的那一个,一年后便推出了自家的Infinity系列,而任天堂推出amiibo则是2014年后的故事了。

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