我对《网络游戏管理办法(草案)》的一些解读

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开宗明义:本次版署公布的《网络游戏管理办法 (草案征求意见稿) 》,说明自从2021年(乃至自从2018年)以来,主管部门对游戏行业的监管思路没有发生过根本性的变化。自从2023年初版号恢复正常发放以来,市面上有一种幼稚的思想,认为对网络游戏的“强监管周期”已经结束,今后要进入“放松周期”。这份文件无疑打破了这种幼稚的迷梦。


事实上,哪怕不考虑这份文件,2023年至今发放的游戏版号数量仍然少于2019~2020年,更少于2017年。所以,《网络游戏管理办法》 (下简称《办法》) 并不代表任何“监管方针转向”, 只是延续了过去几年的一贯方针而已,即便在意料之外,也堪称情理之中。


《办法》全文很长,一共八章六十四条,其中很多是对早已存在的规定的重复或细化。市场最关心的还是那些新规定,或者过去执行得不太严格、现在措辞更为严厉的规定。我的个人观点是,对游戏公司业绩造成影响最深远的可能是如下几条。


第十二条【网络游戏审批制度】


明确规定游戏出版和运营单位应在获得版号一年内上线,从而基本杜绝了“囤版号”。此前,由于版号发放时间高度不确定,游戏公司习惯于在游戏大致成型之后就申报版号,在拿到版号之后继续内测调整,直到各项数值满意 (以及档期合适) 之后上线。例如最近上线的腾讯《元梦之星》,今年1月就拿到了版号。按照新的规定, 游戏公司今后的产品排期余地会更小,很多时候将不得不“赶鸭子上架”。


不过,《办法》并未规定版号超期作废,而是要求出版和运营单位向属地主管部门书面说明理由。那么,如果理由成立,版号能够延期吗?什么样的理由算是合理呢?这对于各地游戏公司,可能是一次新的大考。


第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】


明确规定“不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”,“不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为”。前者对几乎所有内购付费制游戏的商业化构成了严峻挑战,后者主要打击的是以“传奇系”为代表的高ARPU游戏 (MMO和一部分SLG)


“所有网络游戏须设置用户充值限额”, 这一规定也天然不利于MMO、SLG、二次元等高ARPU游戏。 但是,类似的规定以前也存在过,具体标准如何,还要等待下文。


第二十七条【随机抽取】


要求游戏运营方对随机抽取次数、概率作出合理设置,这一条倒是不新鲜,欧盟等国也做出过类似规定。更要命的是,要求在随机抽取的同时,为用户提供直接购买或兑换的方式——如果严格执行,这就是要了抽卡类游戏的半条命。因为抽卡赌概率是此类游戏的乐趣所在,直接购买的价格无论设置得多高 (或多低) ,都无法取代这样的乐趣。


关键在于游戏公司会不会想办法部分绕开上述规定。例如,每次抽卡时授予用户一个特定虚拟道具,积累到一定数量就可兑换限定卡牌,这其实是变相鼓励用户抽卡。我的估计是, 主管部门会倾向于严格执行,不太可能留下太大的“变相绕过”的口子。


第二十九条【宣传推广规范】


“网络游戏直播不得出现高额打赏”,问题在于多高算高额呢?观众自发的高额打赏也不允许吗?虽然相比起秀场直播,游戏直播的高额打赏频率明显较低,但这条规定的影响仍是切实的。 若要妥善执行,则需要直播平台的配合。 希望看到相关实施细则尽早颁布。


第六十三条(关于小程序网络游戏,即小游戏)


《办法》没有具体涉及小程序游戏,但是表示将由主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。事实上,过去两年,小游戏成为了游戏行业尤其是中小公司的“伊甸园”,无版号、套版号现象屡见不鲜,擦边球内容也十分常见。尤其是最近半年,小游戏和短剧结合的趋势越来越明显,因为二者都是基于小程序的。


我估计,小游戏的“监管洼地”地位很快就会消失,回归均值在所难免。对于大部分游戏公司而言,如果小游戏的监管尺度与APP游戏完全一致,那何必要去做小游戏呢? 甚至不需要完全一致,只需要尺度大幅拉近,这条赛道就丧失了一大半的吸引力。


我的一些看法(仅代表个人观点)


本次《办法》对游戏行业的影响是全方位的。但是,如果一定要区分受影响的程度,我们或许可以说:高ARPU游戏受到的影响更大,中小公司受到的影响更大,小程序游戏受到的影响也很大。


在高ARPU游戏当中,如果严格按照《办法》字面意思解读,以“传奇系”为代表的氪金MMO所受影响似乎最大,SLG和二次元游戏次之,非二次元的卡牌游戏 (例如TCG) 又次之。不过,现在我们能掌握的资料还太少,关键看怎么执行。网络游戏的用户充值限额具体如何规定,随机抽取究竟要设置什么样的直接购买替代途径,这些实施细则都可能决定很多游戏产品的命运。


相比之下,大DAU、低ARPU游戏,主要是休闲、电竞、社交等赛道,受到的影响较小一些。当然,它们也会受到“不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”的明确影响,绝不是免疫的。


总体看来,中小公司受到的影响要大于头部公司:它们自身产品储备深度有限,在对待版号有效期方面,注定不如大公司那样游刃有余;它们显然不具备做电竞、社交等大DAU游戏并取得成功的可能性,总体上更依赖于高ARPU游戏;此外,扎堆小游戏赛道的一般也都是中小公司。强调一下,这里不是说头部公司会不受影响,只是影响相对可控而已。


小游戏在《办法》当中只出现了一次,但是大家都知道,面向小游戏的规定很快就要来了,过去两三年的小游戏擦边球盛宴就要告一段落了。由《完蛋!我被美女包围了》 (注:这款游戏本身不是小游戏) 掀起的“小游戏+短剧”潮流,可能就是这场盛宴的“天鹅之歌”。游戏大厂由于合规压力较大、比较重视自身品牌,一直以来就没怎么涉足小游戏盛宴,受此影响反而是最小的。


总而言之,我希望看到更多、更详细的执行细则。不过,过去的经验告诉我们,许多执行上的门道,还是需要游戏公司自己去摸索、去与属地主管部门探讨出来的,不太可能一蹴而就。 游戏行业全面适应《办法》、全面改良其产品和运营,将是2024年上半年的头号任务。


本文来自微信公众号: 互联网怪盗团(ID:TMTphantom) ,作者:怪盗团团长裴培

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