AR设计灵感来源于我们视觉系统的哪些方面?(四)

上一篇文章我们给大家介绍了我们的视觉系统设计中给AR设计带来灵感的第三个方面——我们的视觉系统喜欢更有条理和结构的界面,不知道大家有没有掌握呢?下面我们接着看第四个方面。

AR设计灵感来源于我们视觉系统的哪些方面?(四)

四、我们的人眼FOV很大,但是中央视野很窄

由于现有技术的不成熟,AR眼镜的显示视角远小于人眼视角,这似乎给我们设计想象中美丽的虚实结合画面带来了很多困难;我们不能像科幻或宣传片那样看到的世界都是虚实结合的画面,只能在现实世界的一个小地方看到一些虚拟信息。

我们用手机看AR画面,戴眼镜看AR画面。

但真实情况可能没那么糟糕。虽然只有一小块地方可以显示虚拟信息,但人眼的中央视野似乎更窄;在其他广阔的可见部分,它们的分辨率就像透过浴室玻璃看到的风景一样模糊。为什么要在意那些地方不能全部显示虚拟信息?

当然,人们不会认为他看到的大部分世界都是模糊的,因为我们的中央视野在不断徘徊,清晰的中央视野画面在不同时刻拼接在一起,形成了我们感受到的清晰世界。

给我们的设计启示是,只要能正确定位当前用户关注的焦点,处理好中央视野的虚拟信息,现有虚拟信息的显示视角远小于人眼可以观察到的范围,就不会过多影响用户对美好AR世界的视觉想象。

要做到这一点,除了了解需求和场景,不要忘记视觉系统中的周边视野,因为中央视野的方向是受周边视野影响的;尤其是周边视野的变化,也就是动态效果,会不自觉地带动中央视野的聚焦方向。

中心视觉注重细节,包括颜色、空间、具体文字,而周围视觉注重整体,随时应对可能出现的危险,反应速度非常快,远高于注意力驱动的中心视觉。

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