2016年VR游戏市场趋势研究报告,China Joy 之后VR游戏将如何走向?

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2016年VR游戏市场趋势研究报告,China Joy 之后VR游戏将如何走向?
China Joy 之后,VR游戏可能成为主流吗?相信很多人还处于观望状态,这两天知名分析机构Analysys易观发布了一份2016年VR游戏市场趋势研究报告,也许能给大家做出判断前做一些参考。


报告来源:“Analysys易观”(微信号:enfodesk)

报告作者:易观分析师


报告背景:


自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。


2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。


报告观点:


Analysys易观认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。


目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。


伴随着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。


一、VR游戏市场处于启动阶段,商业模式尚不完善


1、随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势


Analysys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。 短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。


2016年,随着三大VR设备开始出售,未来2-3年VR设备普及率将快速提升。到达2020年,虚拟现实生态圈将初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,全球VR市场规模将达到404亿美元,VR游戏市场规模将达到149.5亿美元。

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2、VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整


VR游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。

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3、VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式


目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。


当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。 


VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类: 

  1. 将制作好的内容通过版权交易获得盈利; 

  2. 与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式; 

  3. 广告贴片以及流量分成模式; 

  4. 线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。

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4、VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展 


目前VR游戏市场处于启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。

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二、VR设备进入消费级别市场,主流厂商已形成产业生态布局


1、VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展


VR游戏设备不断向消费者级别发展,随着PC/主机端产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移动端产品Cardboard、Gear VR的发售,将吸引大量开发者加入市场,推动游戏内容发展。

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2、VR游戏设备主要由三大类型构成


VR游戏设备分为输出和输入设备,输出设备包含VR头盔、VR一体机和VR眼镜,输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。


目前市场上主流产品为VR头盔和VR眼镜,VR头盔以大型游戏为主,沉浸感和体验更佳吸引了大部分核心游戏玩家,而VR眼镜因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。

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3、主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势


目前市场上主流VR游戏设备有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR,除PlayStation VR还在预售阶段,其他都已正式发售,每个产品都搭载了游戏平台,性能和游戏内容储备上各有优势。

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4、典型产品分析

Oculus Rift

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HTC Vive

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PlayStation VR

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Gear VR

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三、VR游戏平台尚未建设完善,需拓展VR游戏内容和用户量


1、三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家


目前三大主流VR游戏设备为Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR,各自分别搭建了分发平台,目前盈利模式以贩卖游戏为主,没有游戏内付费,部分游戏为独占游戏。

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2、国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场

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3、VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整


VR游戏在玩法设计上与传统游戏有较大差异,可设计更多独特的创新型玩法和游戏类型。

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4、观察视角决定VR游戏基础玩法模式


传统游戏通过屏幕观察游戏,而VR游戏中玩家通过双眼直接观察世界,玩家视角决定了VR游戏的基础玩法模式,观察视角影响了游戏可玩性和沉浸性。

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5、VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式


在VR游戏中,玩家无法看到输入设备,则需要与场景融为一体的创新操作方式,目前主流方式是注视操作和游戏手柄,体感控制也将会逐步加入到VR输入标配中。

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6、VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用


VR游戏目前存在设备性能不足、舒适性差、交互性不足和游戏内容过少等问题,对市场普及和推广有较大的阻碍作用。

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四、硬件技术革新将改善VR游戏用户体验,推动VR游戏内容行业加速发展


1、培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展


目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。


但由于技术上暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,并且由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,距离VR游戏爆发可能还有一两年的时间。


行业趋势:


行业标准逐渐形成,山寨厂商逐渐被淘汰;硬件厂商建立平台渠道,扩大用户规模;大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。


内容趋势:


技术推动内容制作工具水平提高,游戏产出效率提升;根据硬件区分游戏类型,PC/主机设备以重度游戏大作为主,移动VR以中轻度游戏为主。


用户趋势:


VR硬件普及培养用户群,吸引更多参与者加入VR游戏市场;根据硬件区分游戏目标用户,PC/主机设备针对核心用户,移动VR面向更广泛的大众玩家。


国内市场前景: 


目前VR游戏市场尚处于启动期,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。国内VR游戏平台较少,没有大规模用户,游戏内容量匮乏,游戏内容短时间内还不能够快速变现,需要等待VR硬件的大规模普及。


降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限,而提高VR内容质量则有利于提高用户体验,同时也进一步提高了推广效率。


2、资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容发展


PC端设备在未来2-3年内将引导VR游戏行业发展,随着技术革新,资本助力开发者进入VR游戏行业,推动游戏内容加速发展。


技术革新推动硬件和体验升级:


由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。


短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。


拓展内容平台加强用户认知 


目前各大硬件厂商分别在建立自己的VR游戏内容分发平台,并通过销售硬件吸引潜在用户,拓展用户规模。 


目前国内外可以下载、试玩的游戏还以Demo版本为主,能够提供完整玩法的VR游戏较少,在未来1-2年内将有更多开发者加入VR游戏的研发。


生态布局加速完善产业链

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3、国内VR硬件市场持续升温,加速推动VR游戏产业布局


VR硬件厂商: 国内VR硬件厂商以制造移动VR设备为主,目前已经有一定用户基础,开始在内容和平台进行布局。


终端硬件厂商: 国内部分头部终端硬件厂商也开始涉足VR硬件制造行业,结合自有手机产品布局VR领域,但目前仅是浅尝辄止,并未深入发展。

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4、未来VR游戏将出现在各个平台,VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势


主机游戏VR化: 随着主机销量下滑,向VR领域发展成为主机厂商的主要发展方向;


PC游戏VR化: PC因其性能优势,成为VR游戏的主要研发平台;


VR游戏社交化: 现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立,未来需要向多人化、社交化发展;


VR游戏移动化: 移动VR因其便携性和价格优势,会有更广泛的用户基础,将会是未来的重要研发领域。

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研究定义和研究方法


1、研究定义:


VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。


VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。


2、研究范畴:


本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。


本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。


本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。


3、研究方法:


报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。


报告中运用Analysys易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。


(本文由 @ 微信公众号“Analysys易观”,微信号:enfodesk)

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