在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧

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手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧

在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧

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暴雪娱乐酝酿了4年的《暗黑破坏神:不朽》一面迎来了3500万玩家预约,一面又饱受“逼氪70万”的质疑。在如何让手游玩家接受“氪金”问题上,传统的主机、PC游戏大厂似乎还未思考清楚。

在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧

图片来源@视觉中国

钛媒体注:本文来源于微信公众号全天候科技(ID:iawtmt),作者 | 胡描,编辑 | 张超,钛媒体经授权发布。

毁誉参半的《暗黑破坏神:不朽》(简称“《不朽》”),正在手游圈子里掀起风浪。

一方面,这款暴雪娱乐酝酿了4年之久的暗黑系列第一款手游,迎来了3500万玩家的预约,开服动辄5000人排队。在海外上线不到两个月,收入突破了1亿美元,成为了吸金速度最快的手游之一。7月25日开启国服公测后,连续两天在国内苹果App Store所有类别排名中均列第一。

但另一方面,关于该款游戏“逼氪70万”、“用户评分0.7”的质疑声也此起彼伏。

不少玩家表示,游戏的可玩度并不糟糕,但内置的氪金内容较多,至少设计了高达22种付费货币或道具,已经达到了不氪金就难以玩下去的程度。

另据Bellular News 推算,玩家要把一个角色的性能培养到最高,大概需要投入11万美元,约合人民币70万元。而如果不花钱,则需要10年。

在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧

《暗黑破坏神:不朽》宣传图 图片来自:网络

这样的充值系统,对许多网易旗下《梦幻西游》、《大话西游》的游戏玩家来说并不陌生。实际上,《不朽》就是暴雪娱乐与网易联合开发下的产物,在开发的比重上二者各占了50%。

与网易的合作,给暴雪(代“动视暴雪”,暴雪娱乐母公司)做手游带来了一次不错的变现尝试,但对许多暴雪粉丝而言,这款游戏似乎也在与过去的暴雪分割。

这也反映出当前许多主机、PC游戏开发巨头面临的困境。深耕主机、端游的“高傲”,使得他们在手游的研发上已经慢了网易、腾讯等数步,摇摆不定的手游策略也使得许多企业错过了布局手游领域的最佳时机。

而在如今,手游已占据游戏市场半壁江山,巨头们不得不重新审视手游市场。迎接他们的,却是玩家们不买账、传统游戏理念冲突、不知如何平衡商业化等问题。

这似乎不仅是暴雪一家正在面临的尴尬,任天堂、索尼等巨头均存在此类问题。

群起做手游

《不朽》的开端,绕不开2018年的那场暴雪嘉年华。

那一年,玩家没有等来期待已久的《暗黑破坏神4》,以及继2016年推出《守望先锋》之后的暴雪新网游。只等来了一款暴雪联合开发,带有网易logo的手游——《不朽》。

这对暴雪的忠实粉丝来说,是一次难以接受的暴雪“降级”——端游向“手游”低头。

面对质疑,彼时的发言人不解地问:“你们没有手机吗?”一位玩家愤而起身:“这是一个过季的愚人节玩笑吗?”

一位玩家在嘉年华上质问暴雪 图片来自:网络

这个故事的续集,随着《不朽》在全球上线更新了篇章。但更新的场地,变成了5月20日网易游戏的年度发布会。

从成绩上看,《不朽》一点也不逊色。在全球(除中国大陆地区)上线后,不到两个月的时间其收入已突破1亿美元,成为了吸金速度最快的手游之一。另据Mobilegamer.biz网站发布的数据 ,《不朽》上线首周下载量达到了685万次,到7月23日已经突破了2000万。

7月25日,《不朽》迎来国服公测,上线首日便成为了收入仅次于《王者荣耀》的手游;上线后两天在国内苹果App Store 的所有类别中均排名第一。

在暴雪开发的原创IP手游中,至少在商业化方面,《不朽》开了一个好头。

对于手游的布局,暴雪的重心更在King的业务上。2015年,暴雪收购了手游《糖果传奇》的开发商King,试图借此在其过去忽略的手游圈子中站住脚跟,而为之付出的代价是59亿美元。

2021年,暴雪财报披露,King实现的营业收入超过了10亿美元。另据暴雪2022 年Q1财报,King的营收高达6.82亿美元,而暴雪的另外两块业务——暴雪娱乐、动视发行则分别为2.65亿美元、 4.53亿美元。King成为了目前对暴雪收入贡献最大的一个板块。

暴雪娱乐的业绩依旧处在低谷,在2020年、2021年中,其收入都是暴雪三大业务中垫底的那个。

暴雪娱乐成绩的不景气,对比King高歌猛进的业绩,或许也是近年来暴雪极力将原创游戏IP开发为手游的动力。

随着暴雪业务方向的调整,公司发展潜力率先被微软看重。今年1月,微软宣布将以每股95美元的价格全现金收购暴雪,包括暴雪的净现金在内,交易价值687亿美元(约合人民币4364亿元)。该交易被曝最快将于8月通过审批。

微软对手游的布局多是采用收购方式。2014年微软曾以25亿美元拿下了瑞典游戏工作室Mojang,成为了《我的世界》手游版的实际持有人。

微软的老对手索尼也对手游展现出了新的野心。在5月26日举行的投资日活动上,索尼展露了一张计划表:

图片来源:索尼发布会上PPT

今年约有四分之一的游戏将在PC端和移动端发行;到2025年, PC端、手机端的游戏发行量将提高至接近一半,新手游的发行量占比提升到20%以上。

索尼互娱CEO Jim Ryan表示,投资PC和移动端会使“玩我们游戏的人、喜欢我们游戏的人和在我们游戏上花钱的人的数量大幅增长”。

与索尼、暴雪坚定发展手游业务不同的是,深耕掌机游戏的任天堂受困于游戏变现难题,似乎有了放弃手游的念头——2022年3月,任天堂宣布《失落的龙约》将于7月进行最后更新,并公布了游戏关服计划。

事实上,任天堂对手游市场也曾有过野心,多次尝试在这个快速飙升的领域撕开一道口子。

从第一款手游《Miitomo》,到之后推出的《超级马里奥:酷跑》、《马里奥医生世界》、《马里奥赛车:巡回赛》等,任天堂开发的手游都引起过市场关注,但似乎没能绕过高开低走的“魔咒”。

《超级马里奥:酷跑》2016年上线首周玩家数超过5000万,但有数据显示,这款手游迄今为止的总收入只有7600万美元;《马里奥医生世界》2019年推出,2021年11月停服,总收入仅500万美元;《精灵宝可梦GO》虽然每年有10亿美元上下营收,但产品的开发、发行、运营方都是软件开发公司Niantic。

任天堂从2019年9月2推出《 马里奥赛车:巡回赛 》手游后,已经快三年没有推出过新手游。这次宣布《失落的龙约》停更,在业界看来,是任天堂放弃手游业务的信号。

困境中摸索

在游戏行业,向来有一条鄙视链:玩主机的看不起玩端游的,玩端游的看不起玩手游的。手游处在这条鄙视链的末端。

早期,游戏巨头们对手游的热情并不高。

在初代iPad问世的2010年,时任暴雪CEO鲍比·科蒂克直言,对移动游戏不感兴趣,“我们并不认为App Store能够为核心游戏提供多少空间……目前,我们看不到参与该市场的机会。”

任天堂则是坚守着自己一贯“乐趣为先”的理念。2011年,时任社长岩田聪接受采访表示:“我们完全没有考虑。如果我们那么做了,任天堂就将不再是任天堂。”

打造了《英雄联盟》的游戏公司拳头,在端游火爆之时,对手游的态度也不甚积极。业界传闻,腾讯很早就与拳头洽谈推出手游版《英雄联盟》的相关事宜,即便拳头是腾讯全资子公司,双方依然洽谈无果,而后腾讯才推出了《王者荣耀》。

直到2019年,拳头才陆续推出几款英雄联盟相关IP的手游产品。《英雄联盟》手游直到去年底才在国服上线。

《英雄联盟手游》宣传图 图片来自:网络

有意思的是,在主机、端游开发商排斥做手游的那些年,手游市场却迎来了飞速发展。

《2021全球市场报告》预测,2021年全球游戏玩家达到30亿,游戏支出规模达到1758亿美元,其中面向智能手机和平板电脑的游戏占到了一半。

本土游戏开发企业腾讯、网易也靠着手游打开了一个属于它们的时代。

2022年一季度,腾讯游戏收入达436亿元。2021年,腾讯游戏收入高达1288亿元;网易在线游戏收入达到628亿元,其中手游占比最高,占游戏总收入的70%。

据Newzoo数据,2021年全球游戏公司收入排名中,腾讯总游戏收入排名第一,网易为第六。

另一方面,端游、主机游戏都在遭受手游的挑战。

2011年,任天堂首次出现业绩亏损,年亏损达200亿日元,股价一年累计下跌53%。同年,iPhone全球销量高达7229万部,第二年更是突破1.2505亿部。

智能手机的出现和普及,一点点冲击并挤压着掌机游戏市场。任天堂这段时间推出的硬件产品3DS、Wii U销量遭遇滑铁卢,软件方面也受到大量手游冲击。

这使得岩田聪最终放下了自己的坚持,于2015年宣布将手游当做公司重点业务。

一向在游戏领域的暴雪业绩也出现了疲软。据暴雪2022年Q1财报,其净收入同比下降22.4%,净利润下降36.2%,月活用户下降14.5%。

如果分别去看动视发行、暴雪娱乐和King 三个板块的具体表现,会发现业绩明显下跌主要由动视发行和暴雪娱乐导致。

暴雪的主营方向——端游开发,进程也不如意。在2016年推出《守望先锋》后,暴雪已经六年没有推出新网游,唯一大动作就是不断更新《魔兽世界》的资料片,以及重制自己曾经的经典IP。

而六年,对于更新换代极快的游戏行业来说,已经太久了。

暴雪要在原来的IP上寻求新的商业价值,推进手游研发便十分重要。

分别以PS5、Xbox把控着主机游戏市场的索尼和微软,在行业下行压力中也遭遇了严重的“产能地狱”。

据“极客公园”报道,一方面,芯片供应严重不足,波及到了游戏机;另一方面,显卡价格居高不下,也极大地影响了次世代主机GPU的产能和供应。这都给2020年发售的PS5和Xbox Series X造成了不小的销售阻力。

过去10年,游戏精品化趋势愈演愈烈,游戏机性能显著提升,以及行业竞争扩大,游戏开发成本、风险等都在被放大。许多产品的制作周期动辄5年以上,耗资数亿美元。这就意味着,一旦游戏口碑崩裂,企业将要承担巨大的经营和盈利风险。

为了分摊风险、降低制作门槛,开展高商业收益的手游业务,对微软和索尼而言都是百利无一害的。

手游真的好做吗?

手游却不是一门容易做的生意。

一位长期从事游戏开发,而后转入手游领域的创业者曾告诉全天候科技:“手游的游戏逻辑和主机、端游是不同的。手游占用的是人们更加碎片化的时间,这就要求手游的时长更短、机制更简单,需要随拿随放。”

从这个角度看,游戏界许多大制作的游戏IP要想适用于手游,都需要做“减法”。

以英雄联盟为例,其端游的机制更为复杂,游戏时长一局需要40分钟左右;对比来看,《王者荣耀》手游一局时长大约只有15分钟。

用户画像模糊,也为手游IP的开发增加了难度。

在过去,主机游戏、端游的用户数量虽比不上手游,但用户画像清晰,玩家对游戏的喜好和需求高度一致。而手游因为门槛更低,用户群体相应更大,导致游戏开发商难以对用户特征和偏好精准定位。

今年5月,暴雪举办了一场简短的线上发布会,公布了魔兽IP的第一款原生手游——《魔兽弧光大作战》。

在玩法上,这款游戏类似于《皇室战争》和《火战攻城》,画风选择了卡通风格,只是将魔兽中的人物形象设计成了游戏中的棋子。

《魔兽弧光大作战》游戏截图 图片来自:网络

但这款手游的评分并不高,冲着魔兽IP去试玩的游戏玩家们发现,其玩法并没有新的突破。除了棋子的设计,该游戏与魔兽也没有关系,画质更被吐槽为“这看起来像是某些侵权魔兽的手游的虚假广告”。

玩家们对于暴雪做手游的期待是,看到一款“更暴雪”的手游。一定程度上,《不朽》符合玩家们对玩法的期待。但在这款游戏上,“类网易”式的的充值方式与暴雪原来的风格背道而驰,因此备受诟病。

如何在玩家接受度与合理商业化上进行平衡,已经成为了包括暴雪在内的许多主机、端游大厂当前发展手游业务面临的困境之一。

一方面他们看到了手游强大的吸金能力,但另一方面,他们对手游如何设置商城、充值系统等商业化内容,以及如何做游戏发行,并没有深耕手游领域的游戏厂商熟悉。

在进入手游行业之时,实际上许多游戏公司会将发行权、运营权交予更熟悉的手游厂商。以《不朽》为例,在产品的开发比重上网易和暴雪各占50%,但《不朽》在国内由更熟悉本土市场的网易独家代理;EA旗下Respawn Entertainmen的战术竞技手游《Apex Legends Mobile》,也选择了与腾讯的光子工作室合作。

虽然许多主机、PC游戏厂商借助外援力量做发行和运营,甚至在开发上也选择了联合开发;但对游戏的不同理解,使许多厂商对手游显得十分“犹豫”。

任天堂就是其中之一,过往多多少少表现出了对手游开发的不适应,尤其是在产品付费的态度上。

其第一款手游《Miitomo》是一款免费下载的游戏,游戏付费内容仅有虚拟服饰;之后推出的《 超级马里奥酷跑 》采用的是买断制游戏,玩家一次付费可以解锁所有关卡;到了《 动物森友会:口袋营地 》,游戏虽然包含了盲盒元素,但这是游戏中唯一的氪金点。

而2018年上线的《失落的龙约》,更是将任天堂对游戏付费的态度展现得淋漓尽致。

《失落的龙约》是任天堂和Cygames联手合作的产品,运营由Cygames负责。一开始,《 失落的龙约 》的抽卡系统氪金力度极大,除武器之外,游戏中的角色、龙、龙符都需要通过抽卡获得,玩家的氪金成本被无限拔高。

据互联网科技博主“差评”描述,任天堂主动要求Cygames提高道具的掉率,还修改了卡池和保底机制,想替广大玩家们省钱。而Cygames对此无可奈何,有员工抱怨,如果让他们单独管理游戏,他们会赚多不少的钱。

但或许比起赚钱,任天堂更不想丢掉它一贯的坚持——为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容。

当然,任天堂对手游“氪金”非积极态度的底气,或许在于近年来凭借掌机Switch达到了营收的巅峰。

有媒体统计,自2017年第四季度Switch发布以来,截至2022财年(2021年4月1日,至2022年3月31日)第三季度任天堂游戏业务部门累计销售收入约为598亿美元。具体来看,硬件收入为331.6亿美元,占总收入的55%;游戏等软件收入266.3亿美元,占总收入的45%。

相比之下,做不做手游,对任天堂而言似乎没那么重要了。

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