豪掷四千亿收购动视暴雪,难道微软看上的是烂摊子吗?

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锋见

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想做好主机和PC游戏业务,扎扎实实才是正道。

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豪掷四千亿收购动视暴雪,难道微软看上的是烂摊子吗?

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文丨锋见

收购,往往是企业想要在短时间内获得业务快速增长和体量扩充的最主要手段,这在依赖资产积累和经验锻炼的消费内容领域更是常见。

Facebook通过收购Oculus拥有了设计制造VR设备和内容的能力,更为之后的改名、把握未来提前订好了船票。腾讯收购Riot Games获得了《英雄联盟》游戏价值的最大化,间接开启腾讯互娱业务新篇章,之后的一系列海外收购动作更扭转了人们对这家公司的部分看法。

就在北京时间1月18日晚,我们见证了可能是游戏业历史上最重要的一次收购——微软宣布收购动视暴雪。准确地说,是微软以687亿美元成交价,买下了涵盖动视、暴雪、King及旗下游戏资产的一整个动视暴雪集团,《魔兽》《使命召唤》等经典游戏品牌也将收归微软旗下。

如果以账面价值计算,微软将在2023财年收购正式完成后,成为与腾讯、索尼相提并论的世界前三大游戏公司之一。

买用户买资产,原来真能成龙头

收购消息一出,全世界的游戏玩家们都在高声惊呼,微软买下的是一家暂处性丑闻、人员流失等困境,却又蕴藏着深厚历史财产的游戏公司。这就必须得讲讲动视暴雪中的暴雪娱乐,它影响了一代代中国游戏玩家和从业者,甚至给世界游戏行业留下深刻痕迹。

暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》两大系列建立了成熟的RTS玩法,更用开放的地图编辑器孵化出了一批RPG和MOBA自制地图,其中就有大名鼎鼎的DOTA。DOTA不仅孵化出拥有奖金池最高电竞比赛Ti的续作《刀塔2》,还滋养了全民游戏《英雄联盟》和《王者荣耀》。

《暗黑破坏神》与《魔兽世界》则让网游行业学会了怎么做好游戏:《传奇》为代表的一票热门网游,其核心玩法就来自于《暗黑破坏神》确立的ARPG体系;《魔兽世界》在职业设计、剧情编写、多人玩法等多个角度影响行业,连如今的顶级MMO《最终幻想14》也不例外。

相对新鲜很多的《炉石传说》和《守望先锋》,都在卡牌对战、电子竞技等方面树立了行业标杆。动视暴雪的动视和King也绝非等闲之辈,前者有年年出新作年年都大卖的《使命召唤》,后者有最赚钱的休闲手游《糖果粉碎传奇》,他们的营收表现甚至强于暴雪。

微软收购动视暴雪后,全球拥有近万名员工的后者将保持独立运营,只不过旗下游戏都将加入Xbox Game Pass(XGP)订阅服务,玩家能免费游玩无需单独购买。往更长远看,经典和原创游戏品牌的后续新作有可能将只在Xbox、PC等微软平台推出,拥有绝对号召力。

事实上,微软的确是一家买出来的顶级游戏公司。无论是收购游戏公司、开发团队来扩充研发能力和游戏阵容,还是低价、高配置、耐心售后和高性价比服务来“收买”玩家,一直是微软游戏业务在坚持的事情,从比尔·盖茨时代到今天都是如此,很少有大公司能如此坚定。

初代Xbox就是以亏损的价格打开市场,让人们意识到微软游戏机可以尝试,二代产品Xbox 360遭遇“三红”危机,也不惜亏损近10亿美元来拯救玩家口碑。游戏内容上,微软看家游戏《光环》系列正是由收购来的Bungie研发,Xbox 360时代的数款第三方大作更是稳固认知。

三代产品Xbox One由于膨胀的“家庭娱乐”野心而开局不利,微软及时找回了游戏内容优先战略,用兼容上代主机游戏库、XGP服务降低综合价格等手段,再次获得玩家认可重新拥有与索尼、任天堂对抗的能力。或许微软高层就是在此时发现,作品阵容才是游戏业务核心。

微软已经有专注射击游戏《光环》的343,研发赛车游戏《极限竞速》的Playground Games、Turn 10等工作室,但自建团队远不能覆盖主流玩家喜好的游戏内容,收购成了微软游戏业务另一个主轴:开发《我的世界》的Mojang、手握《上古卷轴》《毁灭战士》的ZeniMax纷纷加入。

经过一系列收购,微软如今已拥有除日式RPG之外的所有主流游戏类型开发能力,而且将得到市场销售考验、玩家群体久负盛名的多个游戏品牌收入囊中。一支以Xbox主机和游戏服务为核心的超级银河舰队即将组建完毕,接下来的问题只剩下它能驶向何方。

别想了,微软计划书没写元宇宙

虽然现任微软CEO萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)表示“动视暴雪会成为构建元宇宙平台的关键角色”,虽然动视暴雪开发者们有实力,但并不意味着此次重磅收购就是奔着构建元宇宙而去。它看起来更像是微软在硅谷和大洋彼岸都在追逐新概念时,所做出的善意谎言。

投资人一见财报和讲故事空间不太顺利,就容易“一哭二闹三上吊”的。为了哄好他们,大公司掌舵人几乎什么事都做得出来,只不过有的人是梅开三度亲自下场再创业造车,有的人是在新闻稿里表达一下对“风口”的看法。但这些话看个乐呵就行,可别当真。

不会真的有投资人、玩家和开发者愿意动视暴雪现在就调动大部队,提前投入到未来5~10年才能在软硬件上见成效的元宇宙。把握住当下的游戏品牌价值发掘营收空间,比如把《暗黑破坏神4》《守望先锋2》做成“暴雪出品”级别的精品游戏,才是短期内提振表现的切实手段。

当然,我们不可能完全把微软对元宇宙抛出的橄榄枝完全当屁放,再想想这笔交易的具体数字吧,其实也在暗示:动视暴雪手握《魔兽世界》《使命召唤》开发团队,已集结全世界最有可能做好元宇宙的开发者,做成能给微软功劳簿记上一笔,做不成那就是元宇宙真的完犊子......

那么收购公布后微软股价下跌,是投资人觉得故事不够性感吗?未来三五年游戏赚钱,未来十年百年元宇宙赚钱的大饼着实冒着香气,但也真的太冒险了——687亿美元耗掉了微软手中一半的现金流,足以买下网易或是丁老板口中的“民间高手”任天堂,做砸了会是不一般的痛。

不过这些对动视暴雪即将归属的微软游戏业务来说并不重要,因为最终用付费支撑起营收的不是投资人的钱包,而是一个个普通的游戏玩家。在菲尔·斯宾塞掌舵下,微软游戏能做好“我给你钱,你给我游戏”的超简单商业模式,就是未来十年内最有可能证明自身价值的发展方向。

这一点在微软官方语境的重要性远超元宇宙:微软声称总产值超200亿元是规模最大同时增长也最快的娱乐形式,2021年有51%美国玩家每周至少玩7小时电子游戏,微软游戏业务表现也变得相当可观。Xbox全平台月活玩家过亿,其中至少有2500万人开通了XGP服务。

微软重金买下动视暴雪是为了“战未来”,但不一定是元宇宙成为主流娱乐形式的那个未来。微软预计全球游戏玩家数量将在2030年从当下的30亿人增长到45亿,微软丰富的游戏阵容必将在他们在选择满足娱乐需求的优质内容时与之产生联系,进而将其转化为真实付费用户。

这就是“巨硬木马”2.0?

微软上一次“火到出圈”的收购动作,还是2013年9月以约71亿美元的价值收购诺基亚手机业务。那次结合的后续并不完美,诺基亚手机的市场地位没能保住,微软还草草中止了整个手机业务,连芬兰人带来的产品研发精神也未曾在之后的微软硬件中继承下来。

从微软高管位置成为诺基亚CEO,经历精简业务、裁员、被收购等一串事件后重新成为微软副总裁的史蒂芬·埃洛普,一度被舆论视作安插在诺基亚的“特洛伊木马”。有观点认为,是他扰乱经营秩序最终打压收购价格,否则诺基亚将有望凭借MeeGo或安卓系统重返高峰。

这次收购案中人们发现了类似角色:前微软游戏业务副总裁、现暴雪娱乐负责人(Leader)、将来还会是微软员工的Mike Ybarra。暴雪在这位老哥于2019年入职后,更为频繁地爆出性丑闻与核心人员流失,而这次收购案也是在其2021年成为负责人后公开,难免让人做多联想。

阴谋论总是有广泛市场,可真相也往往与不少人的一厢情愿完全相反,想要借着这么个人物的经历来判断动视暴雪被收购来龙去脉,或许会相当地脱离实际。而且“巨硬木马”2.0是否为真并不重要,重要的是微软入主后,动视暴雪能否重振旗鼓继续带来优秀的游戏内容。

回到这件事,虽说动视暴雪在投资市场上以一家完整公司的身份出现,可在经营策略和开发方向上,动视、暴雪还有King几乎是不折不扣的三家公司。仅仅是暴雪负责人的Mike Ybarra可能很难影响到上司,也就是动视暴雪CEO Bobby Kotick的决策(他几乎可以视作动视创始人)。

作为对比,史蒂芬·埃洛普当年掌握的权力远大于Mike Ybarra,最终也只是让诺基亚手机业务出售给微软,而非包括通信事业在内的整个诺基亚。如今单单通过排在动视暴雪管理层名单最下面,还被动视和King总裁夹在中间的前微软员工做判断,未免有些牵强附会。

此外,早在微软官宣收购诺基亚之前,微软的Windows Phone 7/8手机操作系统和诺基亚手机业务就各自深陷泥潭,收购更像是将它们绑在一起而非设法解救。这还是当年微软一系列混乱的缩影,其消费者业务在经历Windows 8糟糕风评后变得六神无主,像无头苍蝇一样乱转。

动视暴雪的处境和诺基亚不一样,近两次股价波动不能全归咎于暴雪负面,而且2021年到过历史最高点。今日微软也有底气多了,就如前面所提,Xbox为核心的游戏业务再次和索尼、任天堂形成天下三分局势,收购优质游戏品牌与顶级开发者团队是乘胜追击,并非是服下毒药。

“壕气”至此,也不买中日游戏团队

据不完全统计,微软旗下的游戏工作室数量将在完成收购后达到30个之多,然而却丝毫不见日本游戏开发者的身影。即使当代游戏开发环境和主机平台芯片由欧美产业链主导,日本开发者的创意和执行力仍数一数二,且不提坐在特等席上的任天堂,第三方厂商同样有世界级作品。

在21世纪初的Xbox和Xbox 360时代,这家新兴游戏平台收买日本研发力量的动作几乎能用“舔狗”去形容。当年也冒出了大量微软Xbox独占游戏,比如《最终幻想》之父坂口博信携手《龙珠》原作者鸟山明创作的《蓝龙》,影响了后续一大批偶像题材游戏的《偶像大师》。

如今的微软和过去相比可以说是云泥之别,不仅没有再收购日本开发团队或拉拢明星制作人,也没有在Xbox、PC上独占任何一款日系游戏。这可能是日本游戏公司希望相对平台长期保持独立的结果,也可能是微软经历Xbox在日长时间不温不火后,决定专注于欧美和全球市场。

当然微软没有彻底断绝和日本游戏的关系,而是以一种利好玩家和开发者的模式保存有生力量:一些原本在索尼、任天堂平台独占作品开始移植到Xbox并加入XGP,开发者能相当直接地获得一笔额外收益,玩家也不必为特定游戏额外付费或购买游戏机,继续订阅XGP就行。

XGP丰富的游戏阵容以及微软游戏工作室的研发能力,才是跨越Xbox主机、PC和其他设备的微软游戏业务最大价值,还间接推动最新一代的Xbox Series X|S销量在日本节节攀升,不再是滞销“凶箱”。因此就算微软今后仍未收购日本工作室,也不会为游戏业务埋下重大隐患。

至于为什么微软没有收购中国游戏公司,那就是另一个截然不同的问题了。微软发行过数款手游,这次交易也包含《糖果粉碎传奇》开发商King,但游戏业务的核心依旧直白,便是上面提到的“我给你钱,你给我游戏”,向消费者贩卖的商品就是游戏内容本身。

中国游戏行业在20多年发展后形成了“收益最大化”的商业模式,玩家消费的价值不完全来自游戏本身,不同厂商之间也没有积累出类似的定价体系,目的却又高度统一:用不同手法从各类玩家手中赚取尽可能多的利润。他们和微软本就不同处一个世界,又怎么能聊到一块去呢?

另一方面,在如此市场环境中成长起来的游戏开发者们就算有心做好按量销售,也不具备开发多种游戏类型的丰富经验。独立游戏《戴森球计划》、目标是3A的《黑神话:悟空》还有腾讯网易的诸多尝试,让我们看到中国游戏行业的潜力,但不等于有了全球顶级的研发实力。

因此,微软索尼们有心在中国设立游戏研发工作室,也很难组织起可以独立完成高素质产品的团队,需要给予更多时间成长、归纳总结经验教训、追赶上国际领先水平。受多方面因素影响,微软当下也并不急于在中国抢占市场份额,和开发者们的关系往往是提供帮助和支持。

未来可能也没有中国游戏开发者会从微软手中接过橄榄枝,但他们一样有希望在Xbox以及更广阔的游戏市场上,留下让全世界瞩目的浓墨重彩。

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