放弃手游,任天堂为何如此“任性”

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放弃手游任天堂为何如此“任性”

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放弃手游,任天堂为何如此“任性”

日本这个游戏强国一直扮演者输出者的角色。只可惜,在后来的全球游戏鏖战过程中渐渐落于人后。

放弃手游,任天堂为何如此“任性”

文 | 道总有理

大约十年前,岩田聪曾经在一次外媒采访中表示:“因为智能手机市场会比主机市场更加竞争激动,任天堂已经做了30年的主机生意,我并不认为可以将游戏转移到手机平台。”这句话似乎一语成谶,2022年,任天堂宣布《失落的龙约》将于7月进行最后的更新,并宣布游戏关服计划。

这几年,任天堂的手游业务连连沉默。上一次是2021年11月,彼时任天堂也关闭了《马里奥医生世界》的服务器。尽管手游关服并不稀奇,可《失落的龙约》是任天堂旗下首款,同时也是唯一一款原创IP手游,并在上市首年获得了超过1亿美元的收入,是公司当时营收最好的手游。

遥想当初,任天堂在手游的左右夹击下差点折损了百年辉煌,2013年4月,日本游戏公司工合在线娱乐凭借着手游《智龙迷城》股票暴涨100倍,市值一举超越流年不利的任天堂,无奈之下,后者选择进军手游。

时至今日,频频“抛弃”手游,任天堂不需要这一市场了吗?答案值得深究。

任天堂的手游“不赚钱”?

本尼迪克在《菊与刀》里有一句话:“极度好战又极度温和,极度黩武又极度爱美,极度顽固死板又极度灵活善变,极度保守而又极度喜欢新事物。”这句话用在任天堂身上格外合适,严格意义上来看,任天堂的第一款手游发布于2016年。

只不过,当年的《Miitomo》社交意义要远远大于游戏内容。众所周知,曾经任天堂从掌机神坛上走下来做手游,原因十分直白粗暴:缺钱。任天堂第一次亏损在2011年,彼时的亏损额高达200亿日元,且因为业绩持续下滑,任天堂的股价一年累计下跌53%。

而任天堂那段时间的突然失势与手机销量脱不开关系,特别是苹果,2011年前后是苹果销量史上一个关键转折点,公开资料显示,2011年的iPhone高达7229万部,第二年更是突破1.2505亿部。任天堂后来涉足手游,就离不开苹果的借势。

比如《超级马里奥:酷跑》,据悉,当时这款手游发布时,苹果秋季新品发布会上还特意为任天堂手游“出道”留出一个位置。手机巨头与游戏霸主双双携手,这款手游瞬间创下游戏圈一系列纪录,首周玩家数超过5000万,预约量超过史上一切应用,有些纪录至今都没有被打破……

但这些年,任天堂在手游上的表现似乎都绕不开高开低走的怪圈。《超级马里奥:酷跑》虽然开头气势喜人,可没多久就销声匿迹,有数据显示,这款手游迄今为止的总收入只有7600万美元,剩下几款任天堂手游收入也平平无奇。

《马里奥医生世界》在2019年推出,在2021年11月停服,总收入为500万美元;2019年的《马里奥赛车:巡回赛》总收入为8600万美元。当然,也有尖子生,刚刚计划关服的《失落的龙约》收入为1.2亿美元,最风光时能冲进日本App Store畅销榜Top 5,最落寞的排名却接近第1000位;每年收入都有10亿美元上下的《精灵宝可梦GO》虽然钱多,可是产品的开发、发行、运营都是Niantic。

如果说,哪款手游能代表任天堂真正的游戏实力?非《精灵宝可梦GO》不可。据悉,这款游戏最初的原型是2014年愚人节,谷歌与任天堂联合推出的一个游戏彩蛋,谷歌向全世界玩家招募“精灵宝可梦大师”,用户需要通过谷歌地图在全世界范围内找到151种宝可梦,找齐的人将会收到谷歌的“精灵宝可梦大师”证书。

这个小彩蛋为后来《精灵宝可梦GO》火爆全球埋下了伏笔。据悉,游戏上线后,任天堂的股价暴涨50%。可好景不长,根据公开报道,一周后,任天堂发布一封致投资者信,指出公司实际持有的《精灵宝可梦GO》权益有限,于是刚刚暴涨过的任天堂股价瞬间下跌30%,甚至一度触发了熔断。

不可否认,任天堂在手游世界里总是披着一层王者滤镜,尽管游戏背后很可能没有多少它的影子,毕竟仅是出色游戏IP就能在短时间内引起玩家狂欢,据统计,下载次数最多的任天堂手游是《马里奥赛车:巡迴赛》,下载次数高达1亿5千万次,占总下载数的32%,几乎每款马里奥系列都上线即爆。

时至今日,不甘心做“配角”的任天堂放弃手游了吗?事实上,就算它退出手游界,任天堂的IP在手游领域的影响也无法磨灭。尽管手游节节败退,关服不断,但值得注意的是,从自2017年9月以来,任天堂在手游上累计近18亿美元的收入。

这些收入大部分都不是来源于开发,而是来自授权。例如将皮克敏IP授权给Nitantic,将宝可梦IP授权给腾讯与网易,即便是回归主机,手游的红利也没少吃,环顾全球游戏领域,除了任天堂,恐怕没有几个公司能做到。

日本手游失去市场“基因”?

一款《Fate/Grand Order》算是奠定了日本早期手游格局,与此同时,那些常年稳居日本年度收入前十的游戏《怪物弹珠》《智龙迷城》《精灵宝可梦GO》……也不断印证着日本手游产业的成熟。

转眼数年过去,当初盛极一时的日本手游却渐渐变得安静。近日,Sensor Tower公布2022年一季度全球手机游戏营收排行榜,在总排行榜里,排名前三的游戏依次是《王者荣耀》《PUBGM》《原神》;App Store排行榜中也是如此,谷歌市场排行榜前三名则是《天堂W》《金币大师》《糖果粉碎传奇》。

很明显,没有一款日本游戏上榜。

当全球游戏行业跌宕起伏,这个游戏文化浓郁的国度却基本没多少浪花。此前,日本三大银行之一的“瑞穗银行”发布《日本文化内容产业的报告》,就曾鲜明地指出日本游戏市场有三大问题,包括“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”、“原创内容产出不足”三大问题。

单看手游领域,很有意思的是日本游戏市场与全球主流风向不太相符,这是导致整个游戏产业大不如前的关键原因。首先,当全世界的游戏群体都集中在相对年轻层时,日本恰恰相反,调查显示,由于日本社会生态本就老龄化严重,游戏玩家中40岁以上的占比高达27.6%。

这个数据看上去没有很高,但对比中国,国内甚至不足20%。而这些高龄玩家往往更偏爱游戏机,日本30岁以上的游戏机玩家比世界平均数值高出13.3%,40岁以上的玩家则要高出12.3%。手游的界面信息、操作层级显然远远超出这类人群对游戏的预期。

其次,日本娱乐环境似乎天然不欢迎竞技类游戏。荷兰市场研究公司Newzoo此前发布过一份关于日本玩家的问卷调查报告,相比于其他地区,日本游戏玩家对竞技、射击等主流手游品牌兴趣不高,特别是射击类,在日本玩家最喜爱的游戏品类里,射击游戏排名第六。

反观其他国家,根据2021年艾媒咨询对中国网民喜欢的手游类型调查显示,多人竞技类和射击类是用户比较喜欢的手游类型,占比分别为42.95%和39%。美国一个明显的趋势也是竞技手游热度持续升温,2020年上半年以来,《Garena Free Fire》在美国市场进入高速增长通道,Q2收入环比增长26%,同比激增233.8%至1.34亿美元。

不得不承认,日本的游戏氛围在全球独树一帜,他们似乎更偏爱于在游戏里探索故事情节,有45%的日本游戏玩家为剧情而玩游戏,RPG是日本最受欢迎的游戏品类。至于游戏的其他属性,比如社交,在这片市场更是孤掌难鸣。据调查,日本只有13%的玩家注重游戏社交,全球平均值则为25%。

过去很长时间,日本这个游戏强国一直扮演者输出者的角色。只可惜,在后来的全球游戏鏖战过程中渐渐落于人后,特别是手游领域,这也使得任天堂等游戏大厂颇为无奈。

抢人开始,全球“涨薪”?

2022年,日本游戏圈冷不丁慷慨起来。

比如万代南梦宫娱乐宣布自2022年度起,把新员工的起薪比上财年提高近6万日元,定为29万日元,现有员工的月工资也平均提高5万日元。卡普空则自2022年度起,把员工的基本年薪比上财年平均增加30%。

无独有偶,光荣特库摩集团也宣布把日本国内正式员工的基本工资自4月起每月提高7万3000日元。同样的,任天堂计划截止2026年,5年内向加强开发人员招聘等领域最多投入1000亿日元;索尼集团曾向收购的游戏企业投入约12亿美元,防止人才外流。

不难看出,日本游戏行业急于摆脱如今青黄不接的困局。日本计算机娱乐供应商协会统计过,日本游戏开发人员的年薪五年之内增长超过5%。事实上,放眼全球,游戏行业对人才的争夺都可谓是争分夺秒。

据悉,微软收购暴雪时投入累计687亿美元,其中就有将人才列为收购目标的计划,要知道,动视暴雪在欧美拥有约1万名游戏开发人员。在美国,游戏开发人员的平均收入高达9万美元,比经合组织统计的美国平均工资高出3成。

中国从2020年起,直接与间接从事网络游戏行业的人才总量达到了100万以上,技术、产品、运营、设计、发行……等各个岗位的年薪也普遍在10万到30万不等。有些公司甚至在人才密集的城市加强办公地点,例如朝夕光年的办公地点就高达13个城市。

除了科技圈,不少传统企业也将目光转移到游戏领域,此前,日本出版企业集英社就宣布要新成立游戏公司。全球为何突然对游戏人才求贤若渴?

首当其冲的原因是游戏市场本身,这几年,全球游戏产品的同质化越来越严重,根据伽马数据的监测,近年来用户对于“游戏抄袭”的关注度在快速提升着,45%的从业者认为人才缺乏是游戏产业发展的主要问题之一。

另一方面,尽管全球游戏红利高峰早已倏忽而过,但游戏的巨大利润依旧诱人。2020年市场哀鸿之际,腾讯依旧能靠着游戏收入382.88亿元,同比增长40%,毕竟整体线上广告投放市场中,游戏行业长期位列前两位。时至今日,互联网很难再出现一款万人空巷的产品,可游戏却能轻而易举地掀动流量峰爆,《摩尔庄园》《哈利波特之魔法觉醒》就是典型的例子。

更关键的是,科技正在一点点流失创新力,可元宇宙却意外点燃科技圈,同时也在间接哄抬游戏行业,自由化的虚拟空间让计算机图形的制作技术与经验弥足珍贵。无论是硬件,还是软件,未来的智能娱乐市场离不开游戏精英化的基础,这或许是再次撬动科技创新的一个关键支点。

而这个支点,显然谁都想紧紧握在自己手里。

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