死亡搁浅:从暴风魔镜的大幅裁员,看国内 VR 行业的现状与未来(下)

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盒子泡沫破灭之后,下一个垮台的是谁?


「倘若不改变产品策略,以『VR 一体机』为代表的所谓『移动 VR』设备,彻底倒掉也不过是个时间问题。」

没错,这就是我的观点。

没错,这个结论恐怕会得罪不少从事相关产业的大人物,但诸位如果有意真正了解一下 VR 爱好者的真实意见而不是像暴风魔镜一样抱着愈吹愈大的行业报表走向死路的话,请允许我把话说完,谢谢。


长久以来,在国内的 VR 设备市场上,我们总能听到这样一种声音:

「PC 端 VR 设备成本高昂且有线缆束缚行动,显然没有发展前途;虚拟现实行业的未来,应当属于价格低廉且没有电线拘束行动的移动式 VR 设备。」


这种观点正确吗?我们不妨来分析一下:

首先,从上面这句话的逻辑中,我们很容易得出两个推论——

  1. 没有线缆束缚能够让使用者自由行动的 VR 才是好 VR,因此我们要套用「从 PC 到智能手机」的发展思路,开发集运算与显示功能于一身的「手机 VR 盒子」或者「VR 一体机」等「移动 VR」产品;
  2. PC 很贵,PC 端适配的 VR 设备也很贵,两者加起来就是非常贵;手机盒子很便宜,即便手机很贵,两者加起来也不如 PC 那边的 VR 设备贵;VR 一体机比手机盒子贵,但贵在只需一次投资,满打满算依旧要比 PC 那边的 VR 设备便宜;并且随着以后硬件技术的发展,「移动 VR」设备的性能可以有效提升,价格可以有效降低;


是不是听上去有理有据?别急,往下看:

很明显,推论 #1 背后的逻辑就是「VR 无线化=带有独立运算功能的便携式移动 VR 设备」,这点显然是说不通的——上一章末尾我们已经用将近 20 张图片论证了「 像手机一样在移动开放环境下使用 VR 设备是一种既愚蠢又作死的危险行为 」,换言之即便摆脱了线缆的拘束,出于安全起见我们的 VR 体验环境依旧只能限定在封闭式的「安全屋」之内;

显而易见,在这种场合下脱胎于智能移动设备的「运算显示一体化」设计是毫无意义的, 我们真正需要的,其实是「能够与内容运算处理基站稳定连接并能保障续航能力的无线 VR 解决方案」 ,具体设计原型可以参考 WiiU 的 GamePad——至于为什么不推崇众多品牌 PC 大厂青睐有加的「VR 专用 PC 背包」,重量和散热仅仅是一方面,以分钟为单位计算的电池耐用度同样是个大问题。

死亡搁浅:从暴风魔镜的大幅裁员,看国内 VR 行业的现状与未来(下)


然后是推论 #2 ,这其中的逻辑漏洞就更明显了——抱持着此类观点的朋友通常都会把 VR 一体机的期望寄托在「硬件技术发展之后的美好未来」——但是请问, 究竟是何种理由让这种硬件的迭代进化仅限于移动设备,丝毫没有惠及 PC 平台?

可能还会有朋友没有摸清这其中的逻辑,没关系,我们列两个等式对照一下:

必须考虑性能、价格、尺寸、功耗、重量与发热量的运算组件+必须考虑尺寸、重量以及容量必须能承载包括运算以及显示等设备单元的电池组= 理想中的 VR 一体机 (忽略传感器与显示屏等相对较为成熟的部件)

必须考虑性能、价格但在其它指标上符合 PC 设备标准即可的运算组件+必须考虑尺寸、重量但容量只需考虑显示单元等设备供电的电池组+稳妥可靠的无线连接组件= 理想中的 PC 端 VR 设备 (忽略传感器与显示屏等相对较为成熟的部件)

对比一下,两种方案孰优孰劣?

倘若你依旧感觉无法判断的话,没关系,这里还有更直接易懂的解释:

这些沉湎于理想中的 VR 一体机厂商追求的目标其实就是把当前的「VR 专用 PC 背包」彻底小型化,并成倍降低功耗提升电池容量从而有效提高续航时间,换言之就是把他们口中的 「万元以上 PC」压缩到比智能平板更小的机舱中做成 VR 头显卖给大家——同时价格必须便宜 ,否则他们口中的「性价比优势」必定荡然无存。相比之下,PC 端的 VR 无线化方案目前面临的最大挑战只有「近距离无线传输」一项而已(至于电池,容量需求相比于同等级的 VR 一体机来说也只是小问题),两者之间的谁需要投入更多的技术研发点数?


其次,即便不提那些遥不可及属于未来的黑箱科技,单从 VR 一体机目前的状况来看,我们依旧不难发现到它所面临的窘境:

第一,它的市场在哪里?

之所以手机 VR 盒子会在过去的一段时间内得到消费者的认可,除了「便宜」之外,再无其它原因——作为 VR 硬件系统核心的运算与显示单元成本被用户的手机设备吸收,即便效果不尽人意,沉没成本也仅仅是一顿聚餐饭钱而已;很明显,对于 VR 一体机来说这种成本优势是完全不存在的,再考虑到目前的 VR 一体机无论在体验泛用度还是功能实用性上都要远远逊色于主流智能手机,指望像推销手机 VR 盒子一样把 VR 一体机卖给移动平台用户,恐怕要比想象中更难。

至于核心玩家,真以为我们那么好骗?

第二,它的潜力有多少?

之所以 HTC 有胆量一步十里把 Vive 这种天价产品作为 VR 开山怪推上市场,真正的理由只有一个——它的背后有 Steam 这个现阶段最大且最受欢迎没有之一的 PC 游戏数字发行平台作为靠山。

没有 Steam,HTC Vive 什么都不是。

让名不见经传的独立游戏开发者可以堂堂正正地发布自己呕心沥血打造的个人作品与那些商业大作一较高下,且能凭借真本事赚到钱——这就是 Steam 的魅力所在:一个真正意义上「每个人都能成名 15 分钟」的游戏生态圈。

没错,我知道好多做 VR 盒子还有一体机的大佬都有雄心壮志 从零开始创造至少也是同等规模的行业生态圈 ——对于这种伟大的梦想,我只能五体投地谨小慎微地多嘴一句: 咱们是不是先给自己定一个小目标比较现实,例如赚他一个亿?

比上远远不足比下绰绰有余但也不过是鸡肋的性能,既不能创造轻度玩家喜闻乐见的氪金大作(别说装机量,设备本身的接受度现在都存疑,没有用户基数谈什么氪金吸血),又无法打造核心用户钟情的 3A 大作(还是那句话,别把玩了十几二十年的老炮当傻子逗闷子刮银子),想接着按照熟悉的套路赚钱?得了,您还是回手游的血海里继续龟着吧。

暧昧不清的产品定位,一片混沌的设备前途,这就是「VR 一体机」所面临的现状。倘若继续保持这种不三不四的状态混日子骗投资,下一片倒下的 VR 多米诺肯定就是它,这还有疑问吗?


从 Virtual Reality 到 Very Reality


2016 年 10 月 26 日,微软在纽约召开的 Windows 10 新品发布会上公布了起价 299 美元的入门级 VR 头显产品;从会上公开的合作厂商来看,这款设备应该可以归类在「PC 端 VR 产品」的分类之下。由此一来,刚刚迈入「元年」的虚拟现实行业俨然已经变成了 IT 巨头圈地对抗的游猎场;在这些商业巨无霸的互相碾压之下,游走于罅隙之间的小企业又会面临什么样的境遇?或许和丢进球磨机里的干酪差不多吧。

不管怎么说,在经历了将近一年的狂飙猛进之后,浮华灿烂的虚拟现实泡沫终于开始走向衰败和消亡——和我们预想的一样,并没有比想象中来得更早;既然风投的浪潮已经逐渐降温,既然这个行业已经逐步成为了巨人的战场,那么无论是仓皇溃退、体面离场还是反思之前的教训调整策略咬牙坚持下去,对于目前依旧在 VR 行业挣扎求生的诸位来说,请务必抓紧时间,现在做决定还来得及。

祝大家好运,晚安。


(题图来源:Pixabay)

(插图来源:WiiU Wiki)

本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。

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