热酷CEO刘勇:MOBA是卡牌手游后最大品类

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热酷CEO刘勇:MOBA是卡牌手游后最大品类

热酷游戏CEO刘勇(速途网配图)

   速途网7月30日专访(报道 解佳昕) 2015ChinaJoy即将来临,数千家游戏厂商聚集上海,然而国内移动游戏行业增速虽快,但面临着诸多竞争与问题,海外市场则成了香饽饽。具有多年海外经验的热酷游戏CEO刘勇接受速途网采访时表示,今年主打MOBA战略,同时首度透露了热酷上市的想法。

   塔尖市场和三点启示

国内手游市场的激烈竞争让发行成本迅速上升,刘勇认为,国内市场一年比一年血拼,更多的人只关注单月的流水,不关注产品生命周期,从而形成恶性循环。

面对如此激烈的市场,热酷也遇到了一些问题。刘勇说,在去年的一段时间内,热酷也想尝试做IP,但产品由平均一年的生命周期变成现在的半年生命周期,那么,短暂的产品生命周期到了之后怎么办?

所以,热酷要做精品游戏,长生命周期的产品,只做全球塔尖市场(中国日本韩国欧洲北美五个国家),意味着每个市场一年只发3-4款产品。经过多年海外市场的经验,刘勇给国内厂商三点启示:

第一,日韩从前20到前30名,再到现在前50名的产品霸榜现象非常明显,成功的游戏会一直持续下去。

第二,成功的公司往往靠2-3款游戏成功,所以,并不一定要发很多产品,但一定要专注,让单产品生命周期变长,用APP的思维去做产品。

第三,日韩北美等国家不是不是吃增量的市场,但中国是增量市场,而去年开始出现人口红利到期的问题,所以,国内和国外是两个完全不同的市场,需要不同的规则。

同时他还认为,国内榜单前列的产品也都在一年以上,这种现象还会继续下去,因为大趋势不可逆。

   热酷的MOBA战略

“塔尖市场”、“精品游戏”,这是本次采访中刘勇说的最多的词,在他眼中什么才是精品游戏呢?刘勇认为,MOBA手游是继卡牌手游之后最大的品类,产品生命周期要比卡牌手游长,同时,热酷今年专注于这款产品,所以,他把2015年的公司战略定义为“MOBA战略”。

对于MOBA,刘勇有着自己的看法。

《自由之战》继承了PC端玩法,这种玩法就是一个字——累。这类手游注重精确、复杂、具有观赏性和竞技性的操作,然而移植到手机上,由于屏幕、交互、计算性的差异,只能被定义为“累的MOBA”,所以热酷给《超神战记》定义为“轻MOBA”。

《超神战记》注重攻击的目标性,而不局限于走位、发技能,更符合移动设备的特性。刘勇认为轻MOBA有三个特性:第一是对战,第二是实时对抗,较轻的对抗,第三是养成。之前的MOBA手游是没有商业模式的,MOBA不一定完全讲究付费率,但要考虑用户量,这也是加入养成的原因之一,也是手机MOBA区别于端游MOBA的一点。

目前《超神战记》月留存10%以上,用户平均每天在线时长达到两个小时。当谈及刘勇自己在这款游戏中的体验时,他说每局对战大约10分钟左右,而每局5-10分钟是最好的体验,之后会推出更多模式,包括3分钟模式,MOBA讲究的是对抗,只要有对抗就有用户。

经历过《自由之战》这类重度MOBA,《超神战记》的轻MOBA模式很可能会成为MOBA手游的过渡品类,起到教育市场和用户的作用,反而新的MOBA产品很容易带走此前积累的用户。刘勇不太赞同这种观点,他认为产品的实力在于迭代,能够适应新的用户需求,并不是新产品就一定会带走用户。

   二次元游戏后 透露上市想法

除了《超神战记》外,热酷还代理了一款二次元游戏《中二病拯救世界》,刘勇认为二次元是个很大的品类,但二次元是人群品类,可以容纳很多游戏,没有特定的类型。

对于《中二病拯救世界》,刘勇想要打造一款日系动漫风格的产品,他分享了这款产品的2点优势:一,找到优秀的日本制作人;二,找到日本声优来配音,让日系变得更加纯正。同时他透露,这款产品在8月会在某个国家上线。

在热酷的产品线中不难发现,没有一款IP产品,刘勇凭借多年的海外经验,让他清楚的看到了IP的价值。“IP在全球市场里其实并没有特别成功,在北美、欧洲、日韩等地都印证过,IP还存在生命周期的问题。”刘勇说道。

今年是股市大涨大跌的一年,却也是吸引了众多新股民入市的一年,关于上市这个关键词,刘勇向速途网透露,热酷一直有上市的想法,目前处于海外市场和MOBA手游这两个风口,投资人也有很高的期待,现在要做的就是等待时机,但肯定不去美股。

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