今天让我们来聊聊VR手柄,没有它们VR就是搞笑的

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今天让我们来聊聊VR手柄,没有它们VR就是搞笑的

消费级的PC VR正式进驻市场,其实也才过去了半年时间,Oculus Rift在3月28日发布之后,HTC Vive也迅速投放到了市场。Oculus的首席执行官帕胖(Palmer)对于Vive的抢先发布似乎不屑一顾,在接受Eurogamer的采访时表示:

抢先发布并不意味任何事情,我们在这几个月内做了更有意义的事情:开发 Oculus Touch,并将此作为对 Vive 的回应。

与Oculus将主机和手柄拆卖的策略不同,HTC Vive在发售之时就已经非常完整了,Vive手柄的开创性和易用性也为其赢得了一部分买家。受限于产能问题,Oculus Touch几经跳票才决定于12月6日正式发售,而随着Valve、微软的相继入局以及第三方原型设备的不断出现,VR的手柄之争也逐渐变得白热化起来。

传统的十字键手柄暂且不提,目前比较契合VR操控的主流控制器大致包括Oculus Touch、Vive手柄、PS Move三种,而根据流出的信息来看,Valve和微软的原形手柄也相当抢眼。

Vive控制器

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Vive控制器有些像头重脚轻的哑铃,顶端采取了横向的空心圆环设计,上面布满了用于定位的凹孔。持握时拇指方向有一个可供触控的圆形面板,而食指方向则有两阶扳机。这款产品在满电状态下可以独立运行4个小时,已经能够满足基本的使用需求。

出色的定位能力是它的杀手锏之一,Lighthouse(灯塔)技术的引入能够将定位误差缩小到亚毫米级别,而激光定位也无疑是排除遮挡问题的最好解决方案。房间对角的两个发射器通过垂直和横向的扫描,就能构建出一个“感应空间”。而设备顶端诸多的光敏传感器,则能帮助计算单元重建一个手柄的三维模型。

尽管Vive控制器几乎不存在延迟,也能支持15英尺范围内的站立姿态,但它的持握体验其实不尽人意,长时间持握Vive手柄是个沉重的负担。除此之外,设备在VR内容的应用上也没有太多扩展空间,“扣下”扳机的动作仅契合某些FPS游戏。

不过,Vive控制器被有效的整合到了设备之中,得益于友好的SDK和官方支持,开发者可以没有后顾之忧的为其创造内容。而开创性的控制方式,也让人们意识到“虚拟手”对于VR的重要性。

Oculus Touch

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Touch与Rift的拆卖一直以来都让玩家们有些不爽,本机+手柄高达700美元的价格其实已经和整套HTC Vive相差无几,而产品的数次跳票更是引起了人们的愤怒。不过,体验过Oculus Touch的用户对产品本身还是予以了肯定,并表示其紧贴双手的工业设计更符合人类的自然姿态。

Touch的控制面板中嵌入了一个小型摇杆和数个圆形按键,握柄方向同样设置了单阶扳机,功能上与Vive手柄相差不大。其内部植入的摄像头感应器成了亮眼之处,它能够通过感知距离模拟出手指的大致动作,这大大增强了控制器的可扩展性。

Oculus Touch的缺陷在于定位方案的不完善,红外光学定位和九轴系统的辅助本身还是不错的,也能免除一部分遮挡问题。但Rift当前只配备了一个摄像头,仅能感应正前方的小块区域,限制了Touch的使用范围。

Palmer曾经声称Oculus Rift在多个摄像头的支持下也能完成房间级定位,但目前还没有具体的实操案例。除此之外,增设摄像头还需要按79美元一个的价格额外采购,看起来不怎么“良心”。

PS Move

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留意PlayStation VR的首发内容就能得知,它们主要还是基于DualShock 4游戏手柄驱动,极少用到PS Move。实际上,PS Move是一款6年前发售的产品,主要对标任天堂Wii Remote的体感支持,并非PS VR的特供物。

PS Move的造型更像是顶了个彩色圆球的手电筒,持握手感也非常相似,副操纵棒上甚至加上了传统手柄的十字按键,整体的控件按钮多达十数个,操控起来有些繁杂。

相比其它VR手柄,PS Move的定位技术也是比较落后的,其可见光定位只能感应控制器的大致位置,完全谈不上精度,甚至有玩家表示自己的“光头反光”也会影响到设备识别。又由于抗遮挡性较差,多目标定位也有一定的数量限制。

不过,PS Move的复用大大降低了研发成本,而优秀的内容支持也弥补了设备的缺陷。索尼似乎也察觉到了产品的不足,此前就为“Farpoint”打造了一款名为“PS VR Aim”的专用控制器,后续可能将有更多的拓展。

Valve控制器

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Valve绝非一家纯粹的内容开发商,Valve VR可以说得上是Oculus Rift和HTC Vive的指明灯,在2014年召开的Steam第一届开发大会上,Palmer Luckey还特意登台进行过演讲。尽管Valve在虚拟现实的研发道路上不太顺畅,但时隔两年之后它们还是带来了一款全新的VR产品――Valve控制器。

Valve此前也有开发Steam Controller的相关经验,产出VR控制器也在意料之中。这款产品在佩戴时有些类似“指虎”,手背上是条形的感应装置,手心的控制主体则通过腕带连接在一起。得益于这样的结构,使用者无需保持握紧的状态,设备在张开手掌的情况下也不会掉落。

Valve控制器的消息不算太多,官方仅邀请了开发者参与体验。根据Vrerse透露的信息来看,手柄上搭载了21个感应器,抓取虚拟物品时也无需按任何键,手柄表面的触摸屏能够判断用户是否握拳。

不过,这款产品在短时间内应该还不会投入商用,Valve表示“握拳感应”在以后的迭代中将被细化为“手指感应”,而做工比较粗糙的问题也将逐步解决。

Normal Touch&Texture Touch

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相比上述那些完成度比较高的产品,微软的VR控制器显然还处在实验阶段。不过,除了基础的操控之外,Normal Touch&Texture Touch在压感和触感方向进行了深化,它们也许将成为VR控制器的未来雏形。

Normal Touch&Texture Touch由微软的一个四人团队开发,Normal Touch主要通过分散的“触手”来反馈虚拟物体的硬度,而Texture Touch则能模拟出虚拟物品的材质变化。这两款产品目前可以适配Oculus Rift DK2,也使用了对应的红外光学追踪技术。

遗憾的是,它们当前只能还原“一根”手指的触摸感受,笨重的元件堆砌和丑陋的工业设计还未能得到优化,真正应用还需等上很长一段时间。

民间开发者Scott Devine设计的触感反馈装置,在原理上与Normal Touch有着异曲同工之妙。他为Baxter机器人写了一段程序,让其能够通过机器臂对玩家施力,从而再现VR世界中的“阻力”。

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可以看出,VR手柄目前处于“百花齐放”的阶段。由于没有绝对成功的产品,各个开发商的设计思路都不尽相同,HTC和Oculus在机械手感上加以精进,而Valve更倾向于Steam Controller一样的触摸体验。除此之外,专精于MR的Magic Leap则一直倡导手势控制。

从1958年的突起旋钮到1982年的十字键手柄,传统控制器在历经数十种尝试、摸索了20余年之后才得以落地生根。时至如今,十字键手柄仍然是解决内容操控的最好方式之一。相较于越来越同质化的移动VR市场,繁杂而深入的VR手柄研发其实是一件好事。尽管它们之中免不了要淘汰一部分失败的设计,但大量开发商的入局,为VR手柄的发展奠定了良好的试错基础。

(图片来源于:网络)

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