音乐能够给VR内容带来什么?

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音乐能够给VR内容带来什么?

音乐常常能改变我们的心情,它能勾起我们思乡的情绪,也能让我们感到恐惧抑或兴奋。不过在娱乐的功能之外,不少研究已经证实,音乐确实能够改变人们的行为方式,给每个人的生活带来真正改变。

比方说,商家利用音乐促使顾客掏更多的钱,很多国外赌场也利用音乐让客人参与更多赌局……所以音乐不仅能够烘托人们的心情,它更像一个导演,指导着人们的生活。也恰恰是因为这一点,如今很多VR或是AR内容提供商纷纷思考着,如何使用音乐给用户带来更加身临其境的体验。

因此对于这些VR内容提供者(尤其是叙事性很强的VR内容)来说,关键是搞清楚音乐要在这些内容中扮演怎样的角色。但到目前为止,音乐充当的更多还是单纯的背景,在 VR/AR 领域似乎还没有产生实质性的改变。

当然想要改变,首先还得改变我们自己对于音乐的态度和看法。

思维模式的转变

在电影中,音乐通常有荧幕内和荧幕外两种使用场景,譬如,一名钢琴家在电影中的酒吧内弹奏钢琴曲属于荧幕内的音乐,电影配乐即荧幕外的音乐。不过在一部VR电影中,两者的界线将变得模糊。想象一下在VR场景当中,导演会在前一秒让一个吉普赛小提琴手在你面前拉小提琴,后一秒,随着你的移动,小提琴手离开你的视线,乐声便会“退居幕后”。因为VR是一种浸入式体验,所以当中的音乐听起来就好像“在我们的大脑中播放”,真正将场景和场景连接在了一起。

所以关于“如何在VR电影当中使用音乐”的问题,我们可能要换个角度思考了。因为我们不再是一个被动的观看者,而是一个主动的参与者,甚至可以是主角。这便是在VR中,因为叙事方式的转变带来的思维模式的转变。

VR中,用户能够做出影响剧情走向的决定,并且可以选择观看的角度和内容,以免错过关键剧情。不过其中的挑战也在于,要使用户保持观看的注意力,使用户看到自己想要传达的内容,要实现这一点, 音乐或许就是一个不错的方式

音乐将首先在游戏领域带来改变

说实话,使上述一切成为现实的障碍正是我们的心态,因为技术就在那里,且日新月异,等待着我们用音乐去为其“画龙点睛”。不过电影之外,最先受到音乐影响的可能还是游戏。实际上,新技术的发展也在不断拓宽游戏中各种音乐和声效的边界。

如果说音乐能够指导我们观看一部VR电影时的行为走向,那么在游戏中,音乐其实可以说是在塑造游戏。之所以这么说,是因为玩家不仅常常需要根据音乐适应游戏的速度,还需要集中注意力不错过任何一段音乐。

音乐需要成为一个无形的傀儡师去完成电影编辑和导演过去完成的工作

在RWERX的Paranormal Acitivity诸如此类的VR恐怖体验中,用户们可以掌控自己探索的节奏,调节声音和音乐的大小,并在某些特定的情节里跳起来吓人、增加悬疑气氛或者误导他人。在此情况下,音乐告诉我们怎么迈开下一步的步伐。

由于熟悉恐怖电影里的套路,我们可以知道每一条音频线索的含义:当你看向黑漆漆的走廊时的寂静;屏幕中令人毛骨悚然的音乐盒响起儿歌般的旋律;低沉的预示不祥的音调……在此经历中我发现我不受控制地被音乐和声音驱使着,而不是像以前看恐怖电影那样,被导演牵着鼻子走来达到预期的效果。音乐需要成为一个无形的傀儡师去完成电影编导过去完成的工作。

一步一脚印

早期的VR电影,如Chris Milk的《Clouds Over Sidra》,通过让观众置身于一系列360度难民营场景中,并配上旁白和动人的音乐,改变了电影讲述故事的方式。

你不由自主地转头观察每一个角落,亲身感受12岁的Sidra和她朋友们的叙利亚难民生活。旁白吸引了你的注意力并将故事娓娓道来。音乐不断在你脑海里回荡,撩拨着你的情绪,将你的情绪跟每个场景连接起来。

此时此刻,音乐使你的注意力集中在这些场景中的儿童之间的互动,难民的脸和他们的生活中。而当音乐引起了我们某一方面的情感偏见时,你“看到”了导演想让你看到的一切。这样,音乐悄无声息地将你带到了一个360度的环境中,使你的注意力聚焦在这个关于人类的故事。

内容创作者需要协同工作,使音乐融入VR

因为被过时的传统电影配乐观念束缚着,我们难以推进用VR讲述故事的发展。所以我们需要共同协作,把故事视作音乐,把音乐看成故事。

现在,使用动感的配乐也是讲述故事的一种选择。内容创作者需要意识到,音乐不仅是用来增强故事情绪的,更是用来贴合人们过往经历里的感知,引导他们聚焦故事核心,将他们置于时间、地点和美学三合一的场景中,并在常使人困惑的体验中开阔他们的视野。

VR行业内的先驱们在互动音乐作曲家以及用户互相协作下,可以渐渐掀开可互动的音乐设计的神秘面纱,并且把音乐视为无声旁白,由此将虚拟世界和叙事紧密地联系起来。

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