研发实战:从2D到VR,详述《Path of the Warrior》的移植研发

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来源:映维网  作者  颜昳华

Twisted Pixel和Oculus Studios在大约一个月前发行了改编自经典快打 游戏 的 VR 作品《Path of the Warrior》。将传统的2D类型移植到3D空间是怎样一番过程?项目开发总监麦克·亨利(Mike Henry)将下面这篇博文来向我们进行介绍。

注:动作游戏一般可以分为平台动作和卷轴动作,而后者在欧美主要是采用“快打游戏”(Beat-‘em-ups)的说法。

快打游戏的目标是击败敌人,所以对于团队来说,他们自然而言地利用了VR能够“拳打脚踢”的能力。

亨利表示:“这绝对是一款用双拳与敌人对战的游戏。我们很早就构思了将‘拳头’作为玩家与几乎所有一切进行交互的方式。”

研发实战:从2D到VR,详述《Path of the Warrior》的移植研发

从拆除炸弹到空手接白刃,一切都可以用拳头说话。但要感觉真实,游戏缺少一个关键的元素:身体接触。幸运的是,团队从一开始就考虑到这一点。

亨利解释道:“我们投入了大量时间来调整拳头在游戏中移动和挤压的效果,从而可以模拟当你击中敌人时的接触感觉。”

为了增加多样性,以及在持续强力一击之间提供休整时刻,开发者增加了踢脚按钮,从而允许玩家可以混合自己的战斗方式。

与大多数动作游戏一样,《Path of the Warrior》要求玩家在关卡中移动并迅速用拳头击败敌人。这在VR中不易处理。幸运的是,团队拥有丰富的经验,并为玩家提供了适合自己的设置。

亨利说道:“我们在开发《Defector》时遇到过类似的问题,所以我们为它提出了大量的系统。最主要的系统是快速转弯,基于头部的转向控制,以及在转弯时防止移动,但你可以调整一系列的设置。”

下一步是在充满敌人的3D空间中进行操作,而团队为了确保一切正常运作投注了大量的心血。

他指出:“我们面临的主要挑战是,确保玩家不会感觉攻击似乎是凭空出现,因为我们显然没有办法迫使他们看向特定的方向。在大多数情况下,所有敌人都会出现在你的视线之内。如果敌人在你身后,他们通常不会发动攻击。设置完成后,我们意识到我们可以赋予敌人跳转到你身后的招数,然后再进行进攻,这样可以增加游戏的刺激感,同时不会令你感到任何不公。”

对于与敌人的战斗,亨利和团队提出了一系列的绝招,而你可以在推进游戏的过程中进行解锁。这不仅为玩家提供了更多选择,而且提供了与敌人作战的独特方法。要在伤害输出和群体控制之间寻找合适的平衡,开发者需要进行一定的调整。最终,他们确定了一种令战斗变得有趣,同时又不会令玩家变得过于无敌的方法。

亨利指出:“我认为我最喜欢的是Virtual Decoy,因为当它爆炸时,敌人会炸向四面八方,而且它们可以一次攻击不同的环境并将所有敌人全部杀死,这看起来非常酷炫。”

除了在VR中享受拳拳到肉的乐趣之外,团队同时构思了利用这项媒介的有趣仿佛,尤其是在任务之间的Break Time。

他说:“我尝试为酒吧中的Break Time中寻找实现‘双重视觉’图形效果的最佳方法,然后我突然意识到…这可是VR,我们实际上可以为你提供真实的‘双重视视觉’。这不是最为舒适的效果,但这样做实在是太酷了。”

镶钉皮革袖子体现了《Path of the Warrior》的风格。在创建VR动作游戏的时候,我们借鉴了具有80年代或90年代初期的标志性感觉。

美术总监托德·斯旺森(Todd Swanson)指出:“这款游戏的灵感显而易见:《怒之铁拳》,《双截龙》,《热血物语》和《歪小子斯科特》等等。我们将游戏一开始的任务打造成以第一人称VR格式重现《怒之铁拳》的感觉。”

《Path of the Warrior》将带你穿越五个不同的地点:从游乐园到破败的酒吧,再到花哨的赌场,一应俱全。在如此独特的环境下,团队是如何保持一致的画面质感呢?

斯旺森解释道:“所有关卡的画面设计都来自我们的环境概念美术泰德·潘德格拉夫特(Ted Pendergraft)。他与美术和设计师紧密合作,确保每个空间都有独特的画面质感,并且同时展示我们游戏的核心机制和功能。泰德在整个过程中建立了平衡,他明白概念需要为人质和危险提供兴趣点。”

每个关卡都填充有五颜六色的角色以匹配环境的色调。时尚的溜冰者,狂野的摔跤手,和敏捷的忍者都挡在了你的前面,但斯旺森有一个最喜欢的关卡:“总的来说,我认为游乐园是我最喜欢的地方。谁不喜欢把小丑胖揍一顿呢?”

研发实战:从2D到VR,详述《Path of the Warrior》的移植研发

为了提升战斗的满意度,团队非常努力地调整动画,并致力于实现拳拳到肉的快感。

斯旺森表示:“拳头动画一开始是非常基本。设计总监埃里克·文斯克(Eric Wenske)和我通过早期的原型在出拳过程和保持面部姿势之间确定了合理的平衡。在建立第一个示例之后,我们将其设置为所有命中反应的规则。要做好需要投入一定的时间,但一旦能够做到,你就很容易将其用作游戏其余部分的模板。”

团队喜欢在游戏背景中隐藏参考。无论是回想以前的游戏,还是开发者之间的游戏内玩笑,每个场景总会有一个彩蛋存在。

斯旺森说:“我最喜欢的一个《Path of the Warrior》彩蛋是一个叫做‘Hands R Tied Now’的街机橱柜。前阵子我们有人看了喜剧演员克里斯·德埃里亚(Chris D’Elia)的一个剪辑,他致敬了由德尼罗和史泰龙主演的电影《警察帝国》中的一幕。其中一个场景是,史泰龙边吃三明治边与德尼罗聊天,德尼洛突然之间爆笑,然后摆出了一个非常奇怪的手势并且说:‘我的双手被绑住了!’这对我们中的一些人来说非常有趣。”

将2D斗士的世界带入3D世界并不是一件容易的事情,尤其是包含VR的时候,但这正是《Path of the Warrior》所面临的挑战。我们在奠定游戏基础时投入了大量时间来回顾先前的快打游戏。

设计总监埃里克·文斯克(Eric Wenske)表示:“经典的敌人和关卡是首先探索的元素。我们同时获得了一系列的其他启发:(回血)食物,武器,最终得分等等。”

广泛的敌人类型对于充分发挥快打游戏的精神十分重要,但团队同时花费了很大精力来确保敌人的行为适合虚拟现实这项媒介。

文斯克指出:“对于某些敌人,我们回头看了《怒之铁拳》和《快打旋风》的敌人。对于其他,我们尝试提出适合VR的新想法。”

团队继续就敌人的攻击方式进行迭代,替换了纸面看似不错但在完全3D空间中效果不佳的攻击方式。

为了支持玩家与敌人作战,他们构建了各种各样的武器来填充这个世界,并用以攻击敌人。

文斯克说:“美术团队提出了很多很棒的主意。然后我们构建了一个可以调整参数的系统。”

由于许多这类武器的设计目的是向敌人投掷武器,所以存在一个调整数据以令它们变得简单而令人满意的过程,但文斯克表示,在VR中进行控制的直观特性使得其中一些操作变得更加容易。他解释道:“开发项目总监麦克·亨利(Mike Henry)在早期就实现了投掷刀具。我记得第一次测试时向巷子对面的敌人投掷武器,我询问道他在瞄准辅助方面做了什么。他回答说什么都没有做。这听起来像是在吹牛(的确如此),但我认为在VR中投掷物品是自然而简单,同时十分有趣。”

研发实战:从2D到VR,详述《Path of the Warrior》的移植研发

团队想要带入VR世界的另一个重要元素是史诗般的Boss大战。五个关卡都有一个独特的Boss,并且会以有趣且独特的方式来应对玩家。

文斯克表示:“若有疑问,请出拳。我一直都很喜欢Zelda游戏中的Boss战斗方式:在一场战斗中,你要弄清楚如何取胜,然后一旦掌握窍门,你就可以一遍又一遍地用你的刀剑来击砍Boss。我们做了类似的事情,但将‘用剑砍’改为‘用拳头砸’”。

与所有优秀的Boss战一样,每个Boss都有一种特定的模式,而你在击败它们之前必须掌握相应的窍门。这使得团队有机会混合各种玩法,并以令人满意的方式为玩家带来惊喜。

文斯克指出:“将Mosh Eddie的刀刃扔回去非常爽,然后你会有一种或许是最为独特的街机Boss战斗。还有最后的大Boss战,这会是一场全方位的战斗。”

在每个关卡末尾出现的“Break Time”为游戏增添了更多的多样性,每次都包含各种不同的小游戏,玩家可以尝试完成并作为另一种在解锁奖金的方式。这些游戏的范围涵盖溜冰球到飞镖,再到用棒球等等。

文斯克说:“在开始Break Time之前我们会先创建Battle关卡,因此我们经常会查看已在所述关卡中获得灵感的元素。酒吧已经装有飞镖板,沙袋和啤酒水龙头。由于我们使用的是VR技术,因此我们尝试提出涉及某种物理动作的想法,因此通常会选择需要精度的动作游戏。”

对于Twisted Pixel Games推出的支持Oculus Quest和Rift平台的《Path of the Warrior》在游戏玩法和美学上都有向经典的快打游戏致敬。这在游戏的音乐和声音设计中最为明显。

音频项目总监詹姆斯·巴克(James Barker)指出:“就音乐灵感而言,作曲家亚伦·布朗(Aaron Brown)和我翻阅了80年代末和90年代初的音乐时代的数百首不同歌曲。我们最终选择了90年代初开始流行的黑暗浪潮风格,它们非常适合游戏。”

游戏会马上播放杀手主题的歌曲,完美匹配整体的氛围。主题配乐的优先级非常高,团队有很多人参与其中。

巴克回忆说:“总监乔什·贝尔(Josh Bear)几乎从一开始就和我在谈论相关事项。当我们终于有时间去处理的时候,他编写了一些歌词,走进办公室,并且根据他脑中构思的基本旋律录制了音轨。我和亚伦·布朗坐下来并为音乐设计了一个粗略的框架,然后他将所有内容带回录音室,并进行了最后的调整。最重要的是,我们聘请了两名歌手和一名吉他手。然后,亚伦把所有一切都整合了起来。”

尽管游戏的风格十分重要,但巴克希望能够确保声音设计的平衡。他尽力确保战斗感觉尽可能直观自然,同时依然适应非写实的美术方向。

他指出:“这花费了我们一定的时间,但但从本质上讲,我希望战斗,物理和氛围方面都能够尽可能地贴近现实。”

复古风格不仅为《Path of the Warrior》创造了鲜明的形象,同时为巴克提供了试验的空间。他说:“这十分有趣,因为它与我开发的其他Twisted Pixel游戏完全不同。探索一种更具卡通色彩的风覅,同时纳入一些怀旧情怀非常有趣。我将现代声音与老式的8位和16位声音融合在一起,并创造出真正令人愉悦的声音。”

《Path of the Warrior》已经登陆Oculus Quest和Rift。有兴趣的玩家可以下载游玩。

原文链接:https://yivian.com/news/72011.html

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