2023 “凉凉”的 VR/AR,跑去 B 端艰难“发育”

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2023 “凉凉”的 VR/AR,跑去 B 端艰难“发育”

自大模型踩着风火轮冲进大众视野之后, " 抢 " 走了眼球也 " 抢 " 走了钱。

回顾这半年发现, VR /AR 的行情,并没有随着 经济 一起复苏:IDC 数据显示,2023Q1,VR/AR 头显全球出货量大幅放缓,整体市场同比下降 54.4%。

再加上大模型强势入局,生成式 AI 爆火,全球 VR/AR 行业投融资只能下滑:根据 VR 陀螺统计,2023H1 全球 VR/AR 投融资金额 87.4 亿元,同比下降 73.2%。从投融资数量上看,全球 VR/AR 投融资事件发生 127 起,同比下降 26.1% 起。

对此 " 凉凉 " 情景, 玩家 PICO 表示,行业仍在稳步前进,莫被市场情绪裹挟: 7 月 29 日 ChinaJoy 大会上,PICO 相关负责人表示,此前大厂入局,资本热捧,市场关注,好像明年就要爆发。而今年以来,资本转移到其他热点,市场未能如预期爆发,大家就觉得 " 凉凉 "。其实行业本身没有问题,更多是大家在热点退潮后情绪上产生的波动。

而厂商及 投资 界的一系列动作显示," 硬件 "、"B 端 " 是 2023 年度, VR / AR 的战略锚点: 在全球市场,硬件重新拿回半壁江山;在跑得更快的海外市场,B 端的医疗健康板块超过 VR 游戏 板块,成为投资者的宠儿。

硬件成为头等大事,符合电子行业发展规律,那么,B 端医疗场景缘何成为小热门?这是否意味着,B 端好 " 发育 "?

01  VR,趋向理智

在一年一度的 WAIC 大会上,谁是 " 流量选手 ",一看便知。

国内的 AI 大小厂商们,纷纷挂上了大模型的 " 招牌 ",送其 " 出道 ";机器人厂商自带流量,能跳会走的四足机器人与静止的人形机器人模型,都引得万千观众驻足;而此前爆火的元宇宙和 XR 虽然也有亮相,被关注的频率却并不算高。

而遥想 2022 年的 WAIC ,走进世博中心大门,就能看到 C 位的元宇宙特色展区。 昨日的辉煌,仍在眼前:2021 年 XR 全球出货量预计超 1000 万台,已然到达扎克伯格所提出的 " 出货量超过 1000 万台,市场潜力足以推动开发人员持续投入 " 的行业发展拐点。

而这个拐点至今在 " 拖延 "deadline,销量不增反降:IDC 数据显示,2022 年全球 AR/VR 头显出货量为 880 万台,同比下降 20.9%;2023Q1,AR/VR 头显出货量同比下降 54.4%。

占据大头的 VR ,无疑是整体 XR 市场下滑的 " 主谋 "。 经历红透了的 2020、2021,和迷茫的 2022,在 2023,我们发现,VR 领域的玩家、投资者们,已然冷静下来。

在 " 硬件、软件、内容谁更重要 " 的死亡拷问之下,在 VR / AR 不是热门、不能多投的背景之下,投资者辗转 3 年,更相信硬件的价值。

2023 “凉凉”的 VR/AR,跑去 B 端艰难“发育” (VR/AR 各版块投融资规模 图源:VR 陀螺研究院)

按产业链板块来看,国内 2023 年 H1 硬件是融资并购的重点板块,硬件板块融资数量为 26 起,同比增长 36.8%;而软件、内容与行业应用板块融资额大幅下滑:上半年国内软件板块融资额为 0.2 亿元,同比下滑 98.4%;内容板块融资额为 1.6 亿元,同比下滑 90.6%;行业应用板块融资额为 1.4 亿元,同比下滑 93%。

一组市场数据,构成其决策的冰山一角:第三名玩家 HTC vive 只卖了二三十万台,但 Steam VR 上却有 6000 多款 VR 内容。第一名玩家 Oculus quest 卖了 1700 万台,但它的内容却只有 400 个左右。

2023 “凉凉”的 VR/AR,跑去 B 端艰难“发育”

(2023 年 6 月 Steam 平台 VR 品牌市场份额 图源:前瞻产业研究院)

也就是说,VR 内容市场已然成熟,销售数据不乐观,是技术仍无法满足内容的完美呈现。

而硬件为王,一直是电子行业发展的 " 铁律 ":资深产业经济观察家梁振鹏以成熟的 手机 产业为例做出说明,无论是 苹果 、小米、华为,都是在硬件立足后再深耕内容,无论外购、自制、联合开发都要成本,这部分资金需要用卖硬件的利润覆盖。

在 2023 年,硬件重新 " 证明 " 了自身价值, VR / AR 底层逻辑正式步入正轨。 与此同时,VR 玩家给出更为理智的策略: 在 C 端难以突破之时,先到 B 端发育

自此, B、 C 端 两开花成为 VR 玩家的 " 标配 ":

2022 年底,全球 VR 龙头 Meta 迈出第一步,其 VR 新品 Quess Pro 与微软 " 联姻 ",微软旗下的 Teams、Office、Windows 以及 Xbox 云游戏将全部引入 Meta 的 VR 头显;

2023 年 4 月,在法国举办的 Laval Virtual 会议上,PICO 推出新款 VR 头显 PICO G3,主要面向教育、医疗、培训和 营销 等 B 端市场,而先前的 PICO G2 还是以 C 端为主。

向 B 端而行,已成为现阶段 VR / AR 厂商的战略锚点。

02  B 端,战略锚点

毋庸置疑,B 端的市场空间是要比 C 端 宽广得多。 手握先发优势,B 端产业较为成熟的海外厂商,进度要更快些,国内厂商可从中觅得发展方向与经验。

然而出乎人意料的是,2023H1,在海外市场, 医疗健康超过 VR 游戏,成为投资 热门 :根据 Research and Markets 的一份报告显示,医疗健康领域的 AR 和 VR 市场有望在未来 5 年内达到 97.9 亿美元,目前该市场规模接近 27 亿美元。

厚积而薄发。实际上, 在医疗领域已有垂类厂商深耕多年,C 端厂商大多有所布局。 目前相结合的方式主要是 VR/AR+ 医疗培训、治疗等。

基于先进的医疗理念、资源,AR 技术, 国外 AR 玩家 Magic Leap 走得稍快些,已开始落地 AR+ 临床治疗等进阶板块: 今年年初,Magic Leap 发布行业首款可同时用于手术室和其他临床环境的 AR 头显,能够通过重建 3D 医疗影像、标注医疗器械等方式辅助医生临床治疗。

国内 AR 玩家 Rokid,从 AR+ 远程、医疗培训等基础板块做起。 早些年,外科医生通过视频远程连线异地专家,但该种方法经常会因为光线不均匀等原因,出现两端信息不对称的远程配合困境。Rokid Glass 2,能够让专家第一视角实时参与诊疗,全面了解患者病情。

(Rokid Glass 2 具体运作流程 图源:Rokid)

除此之外,一些医疗垂类厂商,玩得更深入、全面。

例如空岛 科技 ,通过 XR 与虚实融合的交互技术,提升多个临床专科领域医师的医技能力与临床思维。现阶段,公司自研领域包括不限于:心血管、神经外科、超声综合教学平台、全景 VR 临床手术直录播系统,落地百余家省会院校,50+ 家三甲医院。

一系列书面案例显示,VR/AR 已然在多个医院提升了培训效率。而人们更关心的是,VR/AR 能否为医疗带来一个质的改变?

光从技术角度来看,确实可以。

以外科手术为例, 为探究 "VR 培训真的能提升手术熟练程度吗,比传统教学方式到底有多大优势?" 等问题,芝加哥伊利诺伊大学医学院(UIC)决定展开一项 "VR 培训技术用于胫骨骨折的髓内钉内固定术的效率和操作准确性研究 " 测试。

(UIC VR 培训实验 图源:青亭网)

而从测试结果来看, 第一组的手术完成率为 2/8;第二组为 6/8;第三组为 7/9。同时, 基于 VR 培训的两组,规范化步骤的错误率也整体偏低。

也就是说,VR 在培训方面,确实有着奇效。在 B 端众多场景之一——医疗上,基于其确实解决了医疗培训、治疗之中的痛点问题,越来越多的成功案例落地,其光明前景已然浮现。

或许,这便是医疗健康在 2023H1 VR/ AR 融资领域,迎来小高潮的原因。

03  玩转 B 端,远比想象的难

B 端市场,正悄然加速。

那么,在医疗等 B 端场景下, VR / AR 厂商们要怎么玩?该问题将拆解为:如何选择场景?要怎么玩?

亮风台 CEO 廖春元给出了一个入门 TIPS —— 选入门容错率高点的。

在与连线 insight 访谈之中,廖春元表示公司会选择相对容错率高一点的行业,比如医疗培训行业,至少出错了还能纠正,而在医疗的其他版块容错率过低,暂时不做涉及。

亮亮视野 CEO 吴斐在与沉浸感的交流过程之中,也给出了另一个 TIPS: 信息化程度更高的。

例如电力行业,吴斐坦言,只有在物联网化成熟之后,才能进行后续的包括 AR 方面的可视化等。换言之,只有经历了产业的升级,AR 在这些领域才有可能发挥价值。

而这两点,是初步筛选的两条法则。 接下来,才到是否要深耕该行业的关键性法则——是否比人工更有效率。 以上医疗领域的案例可以看出, VR / AR 由于解决了异地专家远程沟通的痛点,同时在培训、治疗上更具效率、效果更佳,前景被资本看好。

与此同理,亮亮视野选择在 汽车 、加工行业落地 AR 眼镜,便是因为这两个的行业对人效有很高要求。谈及需求、技术何者为先时,吴斐表示, 用一种交互来试图替代另一种交互的时候,一定先要完成功能性的问题 、功能变化,然后才是性能变化,最后才是体验和价格。

效率提高为先,技术提升跟上,是现阶段 VR / AR 厂商在 B 端的 " 发育 " 法则。

与之对应的,玩法也得变。先前厂商们普遍的玩法是,技术先行,商务后发,这种玩法的弊端是,厂商得不到及时反馈,难逃闭门造车困境,客户得不到理想效果,难免生出 "VR/AR 无用 " 质疑。

在 B 端摸爬滚打几年之后,厂商玩起了 " 双轮驱动 ",即商务与研发并行: 即客户用完产品后提出新需求,先给商务过一遍其是否具备替代价值,研发团队再进行迭代,商务再去行业销售,以此构成信息链条。

这,还仅仅落地之前的一系列准备、调研工作,落地之后,技术、硬件是否够硬、运营、服务是否到位,又设了层层阻碍。

例如 AR 落地最为广泛的模块——远程指导,其真正操作起来,并不简单。吴斐简单还原了一个客户案例:假设客户有一万的工人,后面有一千个专家支持,这已经是一套非常复杂的调度系统。在运营过程之中,要去考虑网络差时,如何保证信息流通,同时还要记录如何以最快的方式回溯。

也就是说,只有备齐了基于 AR 的专家调度系统、知识库、传输协议等,客户才可能为你买单。

VR/AR 厂商跑来 B 端发育,是价值所趋,形势所迫。

更有价值的 B 端,并不好磕。除了技术迭代情况,更看场景选择,业务模式,毕竟在现如今,选择比努力,更为重要。

来源: 偲睿洞察

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