“索尼大法好,帧数少不了”,为什么说在打破“第四面墙”之前VR 没有春天?

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“索尼大法好,帧数少不了”,为什么说在打破“第四面墙”之前VR 没有春天?

为何我们如此厌恶拖慢感


每次碰上充满重大赛事的体育年,总令我想起当年缩在大学宿舍,半夜断电之后集体看球的光景:一个笔记本电脑没电倒下,好几个笔记本电脑站起来,一场比赛下来,总是要有四五个笔记本「阵亡」的。


除了电量不足带来的悲壮感,宿舍看球还有来自于「时差」的魔幻感。


往往你这边中场队员们还在慢悠悠倒脚,而楼上的某个天杀的宿舍已经爆发出了欢呼声——球进了。然后,在 30 秒后,你屏幕上的前锋才一脚爆射,果然球进了。


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由于宿舍网络条件不对等带来的延迟,是一种非常糟糕的体验,毕竟人们之所以热爱直播,就是为了享受与屏幕那头的人和物的同步感; 如果一旦同步感崩塌,直播这件事就显得非常荒诞 ,尤其发现只有你自己深陷延迟而隔壁老王丝毫不受影响时,不爽度简直以指数级递增。


所以我一直认为,人类对于速度的要求,不是绝对的,而是相对的。


当别人太快你太慢,就显得自己很蠢;而当你太快别人太慢,其实也是一样。


承认吧,我们都不喜欢等待,无论是坐在咖啡厅等待迟到的傻逼客户,还是盯着漆黑的屏幕等待半天不出现的开机画面,都令人抓耳挠腮。


“索尼大法好,帧数少不了”,为什么说在打破“第四面墙”之前VR 没有春天?

所以很多事情不在于快,而是在于刚刚好。


什么是刚刚好?


老特拉福德球场里的伊布前一秒倒勾射门,大学宿舍里看直播的男学生后一秒就可以欢呼;网咖里戴着耳机的玩家前一秒按下鼠标左键,『守望先锋』里麦克雷后一秒就打出漂亮的六连击。


这就是刚刚好:外界事物和你自己的认知速度保持同步。


为了游戏帧数,来一场大撕逼吧


越是代入感强的事情,人们对同步的追求就越是强烈。当年育碧宣称『刺客信条:大革命』次世代版将以 900 P + 30 FPS (帧/每秒) ,而不是玩家们所期待的 1080 P + 60 FPS 运行的时候,简直伤透了刺客迷们的心。


荒诞的是,面对参数下降,育碧却表示:作为一款如同电影般华丽的游戏,肯定用 30 FPS 运行才有电影的感觉啦。


这彻底激发了玩家们的怒火,愤怒的玩家们甚至自发组织了请愿和抵制活动,直接把育碧喷成狗。


按照电影的标准来看,育碧似乎有那么点道理:电影大部分只要 24 FPS 就足够流畅,不会让观众出现拖慢的感受;按照这个逻辑,我现在给你个 30 FPS 的游戏,也似乎说得过去。


拜托,育碧真的把玩家当小学生吗。


你知道,同样是 24 FPS,但电影和游戏的画面产生原理完全不同。电影是用摄像机拍摄出来的,摄像机本身有曝光时间,因此摄像机拍摄下的 1 帧并不仅仅包括当前 1 帧的画面,可能还包括了前后帧模糊的「虚像」 (或说残影) ,也就是说电影中的 1 帧所包含的内容不止 1 帧,而正是如此,这些带有「虚像」的帧们才使整体的画面显得平滑。


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而游戏的每一帧都是通过计算独立生成的,所以游戏中每一帧都是清晰的,并不会出现「虚像」,因此在较低的帧数下游戏就会使玩家产生不顺滑的感觉。


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加上目前大多数游戏都采用了即时渲染技术,都难免会出现帧数不稳定现象,人眼对于帧数的变动非常敏感,一旦游戏出现了帧数变化,不顺滑的感觉就会更加严重,甚至可能出现糟糕的断续感,而作为使用摄影机拍摄的电影,可以保证 24 FPS 的稳定输出。


所以为了模仿电影成像,一些游戏加入了动态模糊,人为地使游戏本是「清晰」的画面出现「模糊」感,模仿摄影机拍摄的效果,让用户产生更加流畅顺滑的体验。


当然,我们对于 30 FPS 的游戏在画面上也不用一棍子打死,因为即使上面说了这些,可在实际情况中,大部分玩家的眼睛在看 30 FPS 和 60 FPS 的时候,并不会出现太大的观感差异,尤其是在『刺客信条』这类第三人称视角的游戏中,真的还好。


那么,玩家为何还要为了帧数没事就撕逼撕得天昏地暗呢?


因为除了画面之外,游戏有一项电影没有的元素:互动。


30 FPS 和 60 FPS 在绝大多数情况下,在视觉上几乎没有差异。但根据「虽然眼睛看不到,身体却很诚实」定理,这帧数上的差异,能够充分体现在用户操作流畅度上面。


举个例子,目前大多数游戏中,用户完成一个操作指令 (按键或移动鼠标) ,游戏画面反映出该指令平均需要 3—5 帧,这意味着在 30 FPS 的条件下,响应速度约为 100 ms,而在 60 FPS 的条件下,响应速度约为 50 ms;再加上其他影响因素,30 FPS 的最终响应速度约为 130 ms,而 60 FPS 的最终响应速度约为 70 ms;期间的差异,足够让用户产生「拖沓」的感受。


医生我的 VR 眩晕症还有救吗


可万万没有想到,「帧数一日无六十,撕逼永远不停歇」的口号还没喊完,这些追求极致体验的玩家们发现自己已经被扔进了 VR 时代。


一个行业内默认的命题:VR 的兴起让帧数的重要性至少翻了四倍。因为 前一秒还在为实现 60 FPS 欢欣鼓舞的玩家们,后一秒就在 60 FPS 的 VR 游戏体验之后,晕得找不着北。


从业者和玩家们终于回想起,曾经一度被 VR 眩晕支配的恐怖,还有吐得脸色惨白的那份耻辱。


面对这个强大的敌人,美军专家、VR 老司机 Streve Baker 认为 「VR 可能永远不会成功,因为 VR 带来的眩晕并不是技术问题,而是由于人体的大脑机制本身」。


VR 眩晕前身是 3D 眩晕,在 3D 游戏刚刚出现的年代,许多玩惯了平面 2D 画面的玩家面对粗糙而严重延迟的 3D 世界,一下子就懵了。造成 3D 眩晕症的原因简单来说,就是 面对快速变化的 3D 画面,眼睛告诉大脑「人在运动」,而耳朵告诉大脑「并没有」 ,然后大脑在这样信息不统一的情况下,就使人体产生了不适感。


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相比普通 3D 眩晕,VR 眩晕更麻烦的地方在于:


1、VR 画面的视角更大,这由于 VR 设备采用了放大镜片,而放大镜片同时也会带来图型畸变的现象。但目前图形畸变已经通过技术手段大部分解决了。


2、由于个体瞳间距的不同,VR 设备通过左右两屏呈现图像来模拟左右眼看到图像的方法,有可能带来眩晕感,而这目前也已经通过技术解决。


3、延迟,也是 VR 眩晕的另一个造成原因;而延迟主要的解决途径,就是不断提高帧数,降低延迟,从而迟减少眩晕症。


4、VR 带来了更加严重的运动信息不统一:在 VR 环境下,画面变化得更快,并且玩家还能通过转动头部来变换视角,然而和 3D 游戏一样,他们的身体都没有运动。所以玩家在 VR 中「跑步」,带来的「大脑——耳朵信息偏差」明显更加严重。


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目前来看,前三点似乎都可以通过技术解决,而第四点则是个目前依然很难搞的硬伤。对于主流厂商来说,它们更多也是在尝试把前三点搞定的情况下,最大程度减少运动信息偏差的出现;而前三点里面,解决延迟无疑是重中之重。


索尼大法好,帧数少不了


所以,当索尼公布 PlayStation VR 实现了 1920 x 1080 的分辨率,120 Hz 的刷新率以及 18 ms 以下的延迟时,似乎已经在 VR 大战中占得了某种先机,效果好不好姑且不论,至少索粉和大多数玩家们都集体高潮了。


因为即使 120 Hz 刷新率不能保证所有游戏都能以 120 FPS 运行,但相比于 Oculus Rift 的 2160 x 1200 + 90 Hz + 20 ms 延迟,以及 HTC Vive 的  2160 x 1200 + 90 Hz + 22 ms 延迟,即使在分辨率这项上输了,PlayStation VR 至少在「流畅度」这个关键维度的参数上好看不少。


PS VR 能够在性能没有优势的前提下,实现具有优势的刷新率,一是由于 PS VR 本身输出分辨率较低,二是由于索尼在 PS VR 上采用了「异步二次投影」 (Asynchronous Reprojection)


根据公开资料显示,PS VR 的屏幕支持三种模式:原生 120 FPS、原生 90 FPS以及原生 60 FPS 通过异步二次投影转换成 120 FPS。


原生 120 FPS 和原生 90 FPS 自然是好的;但如果遇到「60 FPS 以上,120 FPS 未满」的情况,为了保持用户的流畅体验,索尼才搞出了第三种 60 FPS 转换成 120  FPS 的模式,即异步二次投影。


异步二次投影在原本 VR 屏幕上看到的主图像线程之外,增加了一个以用户摄像机位为圆心的球形显示线程,所以称为「异步」。异步二次投影的好处是,如果用户的头转动得很快,主线程图像渲染跟不上了,那可以通过重投影来利用最近的头部位置数据来扭曲最近的一帧画面,形成伪画面来在感官上过度。


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但即使如此,竞争对手和一些苛刻的玩家还是对索尼这种「委屈求全」的做法表示不屑,认为通过牺牲画面和重投影实现的低延迟,根本不符合「VR 时代的核心追求」。


在同期 VR 设备中性能称王的 HTC,虽然一方面要面对自家孩子几乎卖不动的尴尬——目前为止,Vive 一共只卖出去 8 万台;但另一方面还是坚持喷一喷隔壁“姨夫”的 PS VR「硬件低端,技术老旧,体验不佳」。性能排名老二的 Rift 的创始人也表示过,说 PS VR 什么的,真不如咱 Rift 高端。


而这些关于硬件上的不足,索尼自己心理肯定比谁都清楚。SIE (索尼互动娱乐) 对于遭到的吐槽表示「产品这么多,各有各风格,虽然我们性能差点,但我们便宜啊,而且最关键的,我们有海量好玩的游戏啊,你们有吗?」


想想当年靠「全民健身机」 Wii 成功续命的任天堂吧,先前连续输了 N64、NGC 两轮主机大战的老任,决定放弃所谓核心玩家,走曲线救国的道路,把 NGC 改装了一下,加了几个体感设备,就当作新一代主机推出了。


当时 Wii 的对手是 PS3 和 Xbox 360,每一个玩家看到三家的参数对比图时,心里大概都是蒙逼的:「这扔到上时代都不出彩的性能也能玩?」然后,接下来的事情我们都知道了。Wii 凭借体感操作以及系列合家欢类游戏风靡全球,掳获了大批平时不怎么玩游戏的轻度用户,全球销量超过 1 亿台。


如今的索尼一方面作为游戏行业的老江湖,相比 Oculus 和 HTC,有着多到不知道哪里去的经验和积累;一方面又受限于传统的家用主机模式下的封闭系统,无法如同 Rift 和 Vive 一般接入开放度更高的 PC 机。


所以索尼在 PS VR 上选取了一条与 Wii 似乎有些类似的路线:「既然在性能上无法跟你对抗,那就以更低的门槛,富有技巧性的优化 (120 Hz) 以及更丰富的游戏储备,来搞定那些对购买 VR 举棋不定的中轻度玩家」,这看起来十分聪明。


然而 Wii 的故事还没完,这代传奇般崛起的主机,最终也迎来了一个传奇般衰落的结尾:2008 年经济危机,非核心玩家在经济不景气导致的节衣缩食下,第一个抛弃的就是客厅中的那台 Wii。而此时,反倒那些核心玩家反倒表现出了他们的死忠情怀,他们宁愿少吃几顿,也要掏腰包继续支持自己心中的 3A 级大作。


虽然说最聪明的游戏厂商肯定不是完全拼技术拼画面的,但最核心的玩家肯定愿意为了最好的画面和最逼真的体验砸重金去购买超高性能的 PC 以配适顶级的 VR 设备。


在主机游戏无论是在内容上还是效果上都全方位碾压 PC 游戏的年代,标准意义上的核心用户都聚集在家用机上;而如今 PC 与主机在内容上已经高度打通,「主机独占」这样的字眼越来越少,越来越高的开发成本让厂商更加愿意把作品多移植几个平台,以便多卖几份。


而 PC 性能的进化速度也已经超过了 4—7 年才进行一次换代的家用机,同样的游戏在高性能 PC 上的显示效果要更好,这意味着如今核心用户已经完成了从家用机向 PC 的转移。而这便是 HTC 和 Oculus 的优势,也或许是索尼的阿喀琉斯之踵。


那么到底是 HTC 和 Oculus 的高端极致画面正确呢,还是索尼的流畅有趣合家欢赢面大呢?


当我们讨论 VR 意义时,我们到底在说什么


说白了,我们需要思考的其实是:所谓的「VR 时代的核心追求」到底是什么?


哲学家德尼.狄德罗提出了「第四面墙」,这个概念源于舞台剧:在舞台剧表演时,舞台的左、右、后有三面物理的墙,而前方面对着观众席;而观众席与舞台之间的,一面假想的墙壁,便是「第四面墙」,它隔离了观众和演员。


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对于舞台上的演员来说,如果他内心意识到了「第四面墙」的存在,那他便可以忽视观众,忘我地表演。对于舞台下的观众来说,如果他们内心忽略了「第四面墙」的存在,那么他们便可以全情投入舞台上的表演之中,与舞台上的世界融为一体。


VR 目前正在做的,就是如何最大限度通过技术手段来消除「第四面墙」的存在,让个体获得极致的沉浸式体验。


但想让观众「破壁」进入舞台,并不是一件简单的事。


在过去 20 年间,VR 曾经出现过两次大的「风口」,但均未能「乘风起飞」,其余零散的小浪潮,更不用提。无论是当年游戏界的王者雅达利 (Atari) ,还是如今依靠 Pokemon GO 再次「诈尸」的任天堂,当年都在 VR 上面栽过跟头,而 VR 也一度成为他们的黑历史。


如何「破壁」?其实 VR 理念一直都是一脉相承的。


无论是通过头戴式显示屏将个体的视野全范围覆盖,与现实世界隔绝,在屏幕内展现极致逼真的虚拟世界;还是说通过传感器来进行拟真操作,减少传统操作模式带来的「低代入感」干扰;亦或是想尽办法提高刷新率,降低延迟,使虚拟与现实保持同步,求的都是「打破」树立在两个世界之间的「墙壁」。


但 90 年代的技术实在无法建设出足够有「欺骗性」的虚拟世界,粗糙的画面,狭窄的视野,无法忍受的延迟,加上高昂的价格,当年的 VR 死得并不冤枉。


如今图形技术确实已经趋近成熟,充满多边形的 3D 世界不仔细看基本和现实世界差不多,但另一个问题就会暴露出来,那就是 VR 中斯维兹效应 (The Swayze Effect)即使虚拟世界再逼真,但身处虚拟世界中的你,能够介入/改变这个世界的「能力」很小。


想想早期的 3D 射击游戏,你可以拿着冲锋枪肆意开火,但除了在你面前出现的特定敌人,其他事物似乎都对你的子弹毫无反应,无论是一扇门,一棵树,还是路边趴着的一条狗——事实上,你就像是这个虚拟世界中的一个幽灵,别人看不到你,你也摸不着别人。


随着发展,更多的游戏加入了「物理破坏」功能,也就是说:你可以在门上留下弹孔,你可以把树砍翻,以及你可以残忍地踢死一只无辜的狗。无论如何,当玩家可以用自己的行动来「改变」虚拟世界更多时,他一定会获得更加深的沉浸感。


为什么早期的『GTA』系列虽然没有华丽的画面,但使无数人疯狂?因为 Rockstar 完美地建造了一个虚拟的世界,玩家在那个世界中,可以做「任何」事,而更关键的,那个世界会不断地「反映」玩家的行为 (『GTA 5』中制作组甚至做了个功能非常完备的游戏中的 Facebook)


如果 VR 匠人们希望有朝一日最终走向「破壁」,相比单纯地从技术上解决画面和眩晕,反馈这件事或许扮演着更加重要的角色。


而目前来看,无论是哪个厂商,都不会有说出「不就是完全互动的虚拟世界吗,老子做给你看啊」的底气。


画面再好,延迟再低,这些都很棒。但当用户对 VR 的新鲜感消退后,他们的期望值自然会一步步上升到「进入一个真正的异世界」,届时用户在 VR 场景下,所期待的就绝对不是看看在你身边走来走去然而完全当你透明的猩猩大象那么简单了。


是的,虽然在看完 PS VR 的发布会之后,我就决定发售之后一定要买个来体验一把,即使买回来后很不幸地发现它上面充满了无关痛痒的无聊小游戏,或者给你花式延迟和掉帧,我都不会抱怨什么;因为我清楚即使这些问题都解决了,离我能够「在 VR 世界中找个女朋友,现实女生什么的去死啦」的那天还很遥远。


毕竟,墙有点厚,得慢慢凿。


本文由微信公众号「硅谷投委会」(ID:vscouncil)原创。

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