兴趣是最好的老师

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兴趣是一个人最好的老师。昨天随手记录一篇当前中学教育的现状 (《 没有教育,只有选拔 》) ,留言讨论很热烈,其中一个争点是关于中学生的兴趣。


一个很有意思,并且似乎在线上和线下都有代表性的观点:中小学生的兴趣就是游戏、动漫,如果任由其按兴趣发展,那就是每天玩游戏、看动漫。


不但在线上有这样的言论,作者身边也有这样的案例。家长与孩子之间变成一场猫鼠游戏,家长禁止孩子玩游戏,孩子则偷偷玩。学习不好一定是游戏导致的,一切都是游戏的责任。


到目前为止,作者与孩子之间尚未出现这样的问题。究其原因,可能是因为作者从小就玩游戏,并不觉得游戏是洪水猛兽。


作者在1987年有了一台原装的任天堂红白机,然后有了一台中华学习机,13岁有了一台286+王码480显卡,16岁有了一台AST的Pentium 75 (AST是当年全球排名前五的PC厂商 ,接着就通过电话线连上64k modem搭上了中国的信息高速公路。在1980年代中期至1990年代初,有这样的“娱乐条件”着实不易,这要感谢作者的父母从未将这些电子产品视为洪水猛兽。这些消费电子产品“投资”,确实让作者的童年和青年少时期,充满了快乐的回忆。


1980年代原装任天堂红白机的价格是2300元,一盒原装魂斗罗卡带的价格是600元;中华学习机的价格是800多元;286组装机的价格是4000元,王码480显卡的价格是3000多元;AST的Pentium 75是当年全球最新款的多媒体奔腾CPU电脑,配有一张Microsoft的Encarta 95百科全书光盘和一张Cinema 95电影百科全书光盘,价格是1.5万元。上述产品总价超过2.5万元,而当时一二线城市一个80平公房折子的价格也就500元左右。


除了任天堂红白机和中华学习机是父亲给作者的意外惊喜外,后面的产品都是作者主动“索要”来的。作者经常笑言,如果当年父母不把这些钱买这些电子产品,而是用来买房子,那作者早可以躺平三代。然而,人生的乐趣就要失去很多。


有了这些设备,伴随作者学生时代的便是:


1、光荣的《三国志》、《太阁立志传》、《信长之野望》系列游戏,作者对三国历史和日本战国史的兴趣皆源自此。《大航海时代》系列则是地理和贸易兴趣的来源。当然,还有大宇的《仙剑奇侠传》,Square Enix的《古墓丽影》等等。到1990年代中期,PC、PS游戏已经非常普及了。一二线城市的80后,都是在游戏中度过了自己美好的童年,问问今天所谓的“成功人士”,这些电子娱乐有耽误过他们吗?


2、PC Magzine、PC World,这两份重量级杂志在1990年代初引入了中文版,作者少年时期关于IT硬件的知识皆源自此。至今还能记得PC多媒体时代的到来,Intel Pentium与IBM Power之间的CPU大争,以及Windows 95横空出世的惊艳和Apple Mac挂横幅嘲讽的不平。将人类带入3D世界的第一款显卡是Voodoo,当年的声卡甚至都不是集成在主板上,新加坡的Sound Blaster是要单独卖的;黄仁勋当年还是愣头青,在全球游戏玩家的助力下,Nvidia才会在AI时代“君临天下”。


3、早期触网的快意。作者上网时,网易、搜狐这些门户网站似乎还不如Yahoo!吸引人。当时最喜爱的BBS是三国主题的E3 League和光荣论坛,由游戏到历史,由正史到网文小说,一群无知又无畏的年轻人,在BBS上发表着自己对三国事件和历史人物的看法,为了论证自己的观点,还要不断查阅三国史料,这根本不是学校教育能够实现的。


所以,在作者眼里,游戏、动漫、互联网,从来都不是洪水猛兽,它完全可以是一个少年主动探索世界的工具。


今天不少家长十分功利,学生做任何事,都必须有“眼前的意义和利益”。明明可以由娱乐切入,稍加引导即可导向主动探索,但总要说一句“你玩这个要想想有没有意义,是否有利于你学习”,“玩归玩,也得从中思考一下能不能增加自己的知识,别白玩了”。不妨反思一下,当你加班到20点,老板端来一杯咖啡,你以为是暖意融融,然后老板来一句:“喝了它就不困了,可以继续加班到凌晨”,你又作何感受?自己是牛马,就要让子女当牛马,何苦呢?


作者接触PC很早,除了上述由娱乐到探索之外,最值得一提的,是作者在少年时期就明白自己完全不具备走码农路线的可能。不少早期拥有PC的学生,后来都走上了IT道路。作者在小学学习编程时就遇到困难,无论是LOGO还是BASIC,都难以入门。由此深知自己完全不擅长这件事。这是一次重要的试错。因为在1990年代初如今天一般,正是“学好数理化,走遍天下都不怕”的年代。作者的兴趣只是使用这些工具,对它们的来龙去脉充满兴趣,但对制造这些工具,完全没有任何兴趣。


正是这次试错,让作者可以在高二分班时完全无视当时已渐成热门的计算机相关专业,毅然选择文科。犹记得作者以年纪前10名选择文科后,几乎所有主科老师都来循循善诱,说文科都是理科学不下去的学生才选的,你没有必要这样。


物理老师甚至跟作者父母讲,你家孩子这是在放弃自己。现在想想,这不过是理科老师在尽力争取一个KPI罢了。因为学校对老师考察的方式,就是有多少学生能够考上好的大学,像作者这样的学生如果留在理科班,自然是为老师的评定有所助力的。好在父母从不干涉作者的选择,无论怎样选择,父母都会支持。


作者选择文科并非因为有任何“天赋”,仅仅是因为文科于作者而言,能够更加轻松。作者需要更多自由时间去按自己的方式探索世界,而不是每天完全陷在作业中。值得庆幸的是,高中时代的政治老师是一位引路明灯,作为全市学科带头人,他既对如何应试得心应手,更重要的是在课堂上经常会讨论当时的热点经济问题。年轻的历史老师也十分擅于启发式学习,轻松而愉快。所谓兴趣,哪里只是游戏和动漫呢?


今天不少家长惧怕孩子有兴趣,认为孩子的兴趣只有游戏和动漫。说到底,是因为他们自己一生没有任何真正的兴趣,不过是人云亦云地选择了专业和工作,在不顺心的时候大抵会用刷短视频来排解烦闷,自然会认为任何娱乐都不利于学习。


何为兴趣?如果明天开始你就不用工作,有没有一些事,仍能让你一直集中精力坚持从事?作者问过自己这个问题,答案是太多了。例如,作者一直想翻译完成的Carrol Quigley著作Tragedy and Hope,又如,作者一直想将《 老龄化二百年——全球化视角下的中国人口问题 》拓展成书,从1850年代的法国老龄化写起,贯穿人类的工业化、全球化历史。这样的探索,不可能是为名也不可能是为利,只能是来自于探求世界的兴趣本身,但这样的事一旦做成,往往不可能既无名也无利。


正是因为儿时开始对计算机产业 (而非编程) 的兴趣,才促使作者有足够的积累和冲动去研究美国的半导体产业历史,从而写出《 芯片战争及其应对(上) 》、《 芯片战争及其应对(下)——美国半导体政策的不同视角 》这两篇被G2半导体产业界和政策制定者共同关注的文章。但如果没有游戏作为导引,又怎么可能让一个儿童去开始关注计算机产业呢?


回到教育这个话题。


手游和短视频在今天对个体的影响十分巨大。游戏巨头和短视频企业都聘用了不少心理学专业人才,去研究如何更有效地将用户留在自己的app上。注意力经济的本质,就是一个人一天的时间只有24小时,如果有更多时间留在自己的app上,那消费就会更多在这里发生。所以手机互联网时代的成瘾性确实是一个现实问题。


那作为父母,如何去应对这个问题呢?是完全禁绝任何电子产品吗?还有没有其他可能呢?


作者的办法,可能不是唯一方案,也可能不是最佳方案,但大概是一个现实的方案。


为了既不让孩子处于封闭环境或令其惧怕电子产品,也不让手机的成瘾性app影响孩子,作者首先做的,是在学习任务尚不重的小学初期,就主动带着孩子玩优秀的游戏。


Switch上的超级玛丽系列、塞尔达旷野之息和王国之泪、大航海系列,作者都陪着孩子一起玩。这些都是一流的单机游戏。作者的判断是,一旦玩过优秀的单机游戏,那具有成瘾性的网络游戏就很难接受。事实也如作者所料,在被优秀的单机游戏“洗过脑”之后,类似王者荣耀这类手游,小朋友提不起任何兴趣,而这类游戏正是浪费许多孩子最多时间的。


作者做的第二件事,是向孩子普及游戏产业知识。游戏产业是巨大的消费类产业,在可见的未来,这个产业还将继续不断扩张。在向小学生介绍一个产业之前,首先需要让其了解人类是如何赚钱的。


光荣的《大航海时代》有十分优秀而简洁的交易系统,除了能够获得足够的地理知识,还能让孩子快速了解贸易,管制、转口贸易这些在今天成年人看来较为复杂的情形,其实在《大航海时代》中都有体现。


在对贸易常识有感性认识后,就可以向孩子介绍游戏的类别,包括单机、互联网、RPG、SLG等等分类,穿插介绍全球各大游戏公司和它们的成名作,以及这些游戏的发行数量和收入。进而可以和孩子探讨如何才能通过游戏赚钱。例如作者就和孩子讨论过原神对塞尔达的模仿,原神和塞尔达的销售收入对比,以及为何原神赚得更多。不要认为这些问题对一个小学生很困难,正因为他们是游戏消费者,所以他们的看法其实往往精彩而重要。


此时就会自然而然地引入成瘾性游戏和成瘾性app这个话题,作者毫无保留地向孩子介绍了成瘾性带来的巨大利益及其商业模式,此时,孩子对成瘾性app的戒心就会逐渐生根发芽。因为有优秀的单机游戏打底,加之对成瘾性的了解,对成瘾性游戏的抵制就会很容易形成。这其实是在内心形成了一个鄙视链,玩优秀的单机游戏更加“高档”,玩成瘾性手游比较“low”。当然,你不能期待孩子一开始就能完全知行合一,但心里埋下的种子,在不时的提醒下,就会逐渐成长。


作者认为,许多孩子喜欢玩王者荣耀一类手游,除了成瘾性设计之外,更重要的是他们欠缺足够的社交。这是当前教育中非常失败,但又很难责怪任何一方的问题。


在互联网时代到来之前,学生的共同话题感会很强,因为当时最主要的娱乐方式是电视,而每天所有人看的电视节目都是差不多的。新闻看一样的,电视剧也看的是一样的,自然而然每天可以有很多共同的话题。


在今天,这种情况发生了变化。孩子们每天的娱乐其实都不同。孩子们平时可以看的“剧”和其他信息,往往都是父母选择好的,或者被app推送的。一个班的小学生,能同时看一部动漫的都没几个,怎么可能形成太多共同话题呢?但类似王者、蛋仔这两款手游,却是许多家长和孩子都在玩的。


家长玩是为了放松打发时间,孩子玩,除了游戏本身之外,其实是源于社交需求。线上的连网与线下的讨论,都是基于人类最基本的社交需求。所以要有能力抵抗住成瘾性,除了认识和对比之外,更重要的是要满足孩子的社交需求。如果一个中小学生每天“无处诉衷肠”“无人听内心”,那王者和蛋仔反而可能是他们最好的归宿,否则抑郁缠身就会是早晚。


所以,兴趣可以是游戏,可以是动漫,也可以是经济、政治、历史、地理、文化、旅游,以致无穷。作者活到今天,人生的每个时点都以兴趣为导引,以兴趣做选择。正因为有兴趣傍身,所以从来都可以独立思考,在选择时也不用人云亦云。也正因为如此,作者与许许多多看似完全不相关行业的朋友,都能有足够多的话题。


这篇文章,既是写给家长看的,也是写给孩子看的。许多家长能够尊重孩子的兴趣,只是缺乏一定的方法以及足够的信息,这篇文章可能会有些启发和帮助。


但有些孩子,身处执拗父母的家庭,每天充满内耗。对你们而言,不应因为父母的执拗就过早放弃自己选择的可能。许多父母不能理解孩子既想追求自己的选择,又要尊重父母教导的痛苦。这种痛苦往往源于父母教导能力的欠缺,同时缺乏的,是在为人父母过程中不断改善、提升自己的毅力和动力。


心理学上讲,年轻人的成长都会遭遇“弑父”阶段,这个过程可能是痛苦的,因为子女对父母的尊重是天生的,子女许多言辞的抵抗其实只是因为无法与父母正常沟通,情绪不知如何宣泄,这种宣泄往往带来子女内心的更加痛苦,但宣泄行为又会让父母误认为是叛逆,进而形成新的对立。


子女必须在“叛逆”中成长,因为只有完全斩断孩童时期那般对父母的依赖,才能从内心真正独立成人。这种叛逆可能激烈,也可能缓和,全在于父母愿意花多少心思在孩子身上。


有些死脑筋的读者留言,你讲这些,有什么用,又改变不了什么。但其实,教育除了学校就是家庭,家庭教育远甚学校教育百倍。所以,知行合一,怎可能无用?


中国的一些家长常常死要面子活受罪,把子女的成绩当做自己的脸面和炫耀的工具,这样大抵很难有好的结局。因为时代终究是变了,年轻人总会以意想不到的方式去获得他们想要的自由。


与其同孩子激烈地对抗,不如提升自己,尊重孩子的兴趣,让自己成为孩子人生路上一个好的启蒙老师。当一个父母放弃学习和提升自己的时候,就很难有资格去教育孩子如何学习和提升自己;但反过来,如果你的父母已然如此,你就更要提升自己,如此才能早日摆脱他们的束缚,去追求自己的人生。

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