摆脱传统VR游戏与互动电影的框架束缚,锐瞳用次世代主机游戏的标准去做线下VR游戏

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摆脱传统VR游戏与互动电影的框架束缚,锐瞳用次世代主机游戏的标准去做线下VR游戏

不少人都有在线下体验店里试玩过VR与游戏,不过往往都会感到体验糟糕。在个人VR设备还未普及的现在,VR游戏盈利困难,VR 游戏CP出于实际考虑都会在研发高品质的PC游戏时与线下实体合作推出体验级的产品,但其质量堪忧。而VR游戏制作商锐瞳做法不同,它拿出做次世代主机游戏的标准去做线下游戏。

现在VR领域缺的是内容,渠道和平台都投入了重金却没有很好的内容出现。优质VR内容是稀缺资源,甚至成为左右平台的流量入口,内容创作方有着很高的议价能力。锐瞳做高标准的线下游戏就是出于这样的考虑,先把线下做好实现盈利,未来才能够反哺线上游戏。

锐瞳推出了一款名为《灵》讲述自我救赎旅程的惊悚风格的VR游戏,由15分钟左右的不同章节串联而成。游戏是以3A级品质标准开发,画面分辨率为2048×1080,刷新率稳定在90帧以上。

游戏品质的一大体现就在于美术上,美术表现可以分几个方面:从光影渲染来说,更加注重重现人在真实光影下的体验,所以在设计场景光影方面 对于光的颜色 曝光度 以及整个场景的明暗宽容度方面 都需要比较细腻的调整。然后借助引擎本身的EnLighten系统,光在场景表面的照射和二次反弹,也更接近于真实的光线;从材质表现来说,运用现在比较先进的PBR材质系统,可以重现真实世界各种材质的质感,类似木头、玻璃、金属等等;然后就是艺术化处理,如果只是照搬真实场景,你很难诠释你想传达给玩家的故事,所以会针对一些需要引起玩家注意的地方做一些特殊化的处理。

为了提高游戏产品质量,锐瞳团队不仅增加了趣味性的玩法,还设优化了资源配置、剧情桥段,使得其更趋向电影氛围。游戏中人物都是以3D建模逼真呈现出来的,之后也将采用真人扫描建模技术增加真实感。

摆脱传统VR游戏与互动电影的框架束缚,锐瞳用次世代主机游戏的标准去做线下VR游戏

现在大多数的VR游戏CP都是在内容层面上进行游戏开发,由于技术门槛的原因不会介入空间定位技术,锐瞳与硬件合作伙伴打造出了一套毫米级精度的大空间追踪技术,从硬件完善与内容配合两个层面协同开发,提高了游戏深度体验。还着重于表现心理恐惧,将“心理惊悚的剧情”和“剧集式动作游戏”相结合,通过VR游戏互动的形式呈现出来。

《灵》也有线上版本,线上版本拥有一个多小时连贯的故事流程,15分钟一个章节,将在年底登入PS VR平台,后续还会对接Oculus、Vive平台。

《灵》不是一款传统意义上的VR游戏或者是VR互动电影的产品。随着VR技术的发展,游戏与VR互动电影的界限愈发的模糊。锐瞳CEO李鸿儒认为应摆脱传统VR游戏与互动电影框架束缚,开发出全新VR娱乐方式。

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锐瞳计划在今年启动北京、上海、广州以及深圳的线下店。会结合体验店的模式按章节、时长收费,或者采用套票的模式。锐瞳也会与其他线下体验店提供内容与空间定位一体化的解决方案。线上游戏收费模式是按章节收费,并与平台流水分成。

锐瞳成立于2015年四月,团队目前有10人,来自CCP Games、育碧、Cryteck、盛大等国内外视觉娱乐公司,成员平均行业年龄超过10年,拥有开发管理Xbox、PlayStation等次世代游戏的经验。CEO李鸿儒先后在韩国Wemade、冰岛CCP和日本GREE等公司任职,2013年底,曾创办手游公司,在15年底转身进入VR游戏行业。CTO陈鸿蜚是国内最早的VR技术开发者,早在2008年便进入解放军总参的仿真训练研发部门。美术视觉负责人是正奕则拥有12年次世代游戏视效经验,经历过ubisoft、CCPGAMES、Cryteck,开发过《细胞分裂》、《EVE》等次世代作品。

锐瞳已经获得起经过天使、PreA轮次融资,投资方有起源资本、觉醒网络、旺家资本和优格资本。锐瞳也计划开放下一轮融资窗口。

锐瞳正在开发一款趣味性线下游戏产品,成熟之后也将倒推线上,预计十一月底发布。锐瞳也计划与大型教育机构共同开发教育产品,共建课程,希望能用VR+的模式突破教学效率瓶颈。

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