社交VR:未来最具社交性的计算平台(下)

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社交VR:未来最具社交性的计算平台(下)

编者按:本文作者 Kyle Russell 是美国著名风投公司 a16z 的合伙人,主要负责 VR、AR、无人机、机器人和 AI 领域。由于内容较多,本文分为(上)、(下)篇。

社交 VR 的工作原理是什么?

虽然我们不清楚推动虚拟现实成为主流的杀手级社交应用会是什么,但是我前文分享的案例已经暗示了这个趋势。

他们不把 “社交” 看作一个分享媒体的平台,也不把它当做今日的社交媒体。早期的社交 VR 体验逼真地模仿了真实的互动行为。现在,有了只有神奇的能力分层,比如可以将物理显示器变成一个应用程序,可以左右拖动,然后随意调整大小,或者可以在你挥杆的时候出现指示线,就像你在电视上观看一场职业的高尔夫赛事。

通过这些镜头,我们观察 VR 中的社交互动——从 “这项活动是与朋友一起玩的借口,这正是我想做的事情”(现实生活实例:和朋友一起去酒吧)到 “本次活动是核心体验,但和别人一起做会更好”(现实生活实例:和朋友一起看电影)。从现实生活转换到 VR 中的关键是要弄清楚亲身体验的哪个部分可以被操纵、扭曲或被赋予特殊的超能力,或将它们放在更具幻想色彩的沉浸式环境中。为了将和朋友在影院中一起看《超自然活动》的体验转换到 VR 中,你不是让用户置身于虚拟电影院,而是让他们置身于鬼屋中。

不幸的是,之前计算平台中的一些社交 App 中会出现骚扰等不良现象。但是 VR 会采取新的方法来处理智能手机屏幕世界中无法解决的问题。从基本上说,由于你可以跟踪用户的位置,他们正在寻找什么,以及他们正在与什么人进行交互,VR 开发人员可以构建系统直接阻止有问题的行为进入环境和互动模式。VR 约会 App 比真实的约会有微弱的优势,比如约会对象可以有眼神接触,可以通过肢体语言进行交流,同时还可以利用移动 App,例如静音和加入黑名单(想像一下,使用眨眼的功能让酒吧那个烦人的小伙消失)。在谷歌 I / O 大会上,谷歌在 Daydream 实验室展示了几种处理有问题的行为的方法。

VR 的临场感

早期的 VR 头显(想一想 2013年Oculus 公司的开发工具包)给早期的体验者带来了耳目一新的感觉,早期的社交 VR app 暗示了 VR 计算平台将要解决的一个重大问题:科技圈的人们对现状感到失望,因为他们希望互联网通信技术可以通过网真促进分布式工作。这是一个丑陋的世界却做了有益的事情:将人们远程连接起来,对日益分散的劳动力产生了巨大的价值。

虽然很多即时通讯和视频聊天应用程序已经减少了面对面交流的次数和为完成工作必须拨打电话的次数,但是一些关于 “调解” 的沟通却无法被完全替代。

如果我想了解在一次内部会议上别人对我的一页 PPT 的反馈意见,我更喜欢站起来,抱着我的笔记本电脑,把它放在同事的办公桌上,让他看一眼,而不是我将 PDF 上传到 Box,通过 Slack 给他们发送一个链接,然后等待他们的回应。无论现在的流媒体技术多么发达,如果一个销售经理希望完成一笔巨型交易,他们更愿意与客户当面交流,而不是通过谷歌的 Hangouts 签订合同。有些事情必须当面做。

但是如今的社交 VR 应用表明,如果提供体验的头显和传感器更加贴近真实的互动,那么这些限制可能都会消失。例如,去年,当我第一次体验 Oculus 的 Toybox Demo 时,我震惊了,原来只通过追踪头部和手部就会拥有那么多的身体语言。事实证明,即使是声音、头部运动和手势的简单结合,被映射到一个抽象的化身时,就可以传达我们没有经过思考的独特的微妙行为。

再经过几代人的时间——以摩尔定律的时间计算,这意味着是几年,而不是几十年——VR 设备将会跟踪我们的眼睛(让我们做有意义的眼神接触)、我们的面部肌肉(当与一个人进行交流互动时,面部肌肉是大脑决定对方是否值得信任的关键信号之一),并具有触觉反馈,允许简单的身体接触(如强或软握手的感觉)。通过对个人社会交流互动基本动作的分层,VR 不只是人们见面或与别人进行数字化工作的一种更好的方式,而是最好的方式。

这时候,VR 不再是游戏玩家眼中的一个有趣且新奇的概念。VR 将挑战多种假设:如何组织整个机构,什么时候进行面对面交流比较合适,人们如何沟通并分享新的想法,人们如何以身临其境或做作的方式了解对方。对于挑战的每一种假设而言,很有可能是一家全新的创业公司发明了一种全新的做事方法。

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