娱乐之外的VR步履艰辛,谁该来背锅呢?

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VR内容创作者们正面临着一个困局——大多数没有将VR技术运用到娱乐行业的虚拟现实公司基本上是吸引不了什么投资的。

娱乐之外的VR步履艰辛,谁该来背锅呢?

VR内容创作者们正面临着一个困局——大多数没有将VR技术运用到娱乐行业的虚拟现实公司基本上是吸引不了什么投资的。


资金和人才正在大量涌入娱乐行业。可以看出,消费者最早是被该领域所吸引,而VR也是从这时开始获得利润。这样一来,能够让VR内容创作者探索娱乐和游戏之外的其他领域的资源就很少了。


事实上,非娱乐 VR公司没有得到该有的激励,以及游戏和娱乐领域内的公司拥有的资金技术支持。处在各类资源都短缺的生存环境下,他们最终会生产出比自己原有计划质量更低的内容;然后就会出现批评者来吐槽内容的不足之处;接着会有更少的资金和专业人才提供给他们。这就使得非娱乐 VR公司处在一个恶性循环中。


这样造成的结果是一些虚拟现实公司不得不变成一种混合型的制作工作室,甚至是沦为“代理商”。他们一方面创建自己的内容和产品,同时还要服务于客户,以便能够获得一些资金的支持来建立起比较稳定的业务模式。


事实上,这些情况已经发生在一些 VR 公司上。这些公司就像一个个的垂直整合类产品,在建筑行业、家居设计、财富管理和装修等等领域都有涉及。而公司代理这些业务最开始的原因仅仅是为了补贴工作室内部的内容制作。


然而问题的关键是,这种做法会引发“滑坡谬论”(Slippery slope)。意思是说,作为业务的代理方,必然会存在“优先级”。这会影响公司最初的设想和发展路线。而一旦不这样做的话,生产链又会出现收缩,交易减少。到最后,公司创始人和项目负责人很可能会放弃这种方案——这又回到了问题的开始。


非娱乐类型的 VR 内容公司还面临着另一个严峻的挑战——VR 仍处在发展的初期阶段,并且有被媒体炒作的嫌疑。目前,所有的 VR 硬件和软件都很难跟上创作的步伐。


这意味着,内容制作者可能要一直推迟自己产品的发布日期来适应技术变革。不过这样一来,硬件部门就会不断地降价和调整产品规格来保障公司的制作团队能够在最后期限交付产品。


在这种情况下唯一的赢家是消费者。VR 浪潮已至,人们终会用上越来越物美价廉的设备。专家预言,未来将会出现更多基于用户需求、更便宜的 VR 硬件。


总而言之,娱乐之外的 VR 公司步履缓慢的所有原因都归根于资本的流动和诱惑。VR 硬件会随着时间的推进得到飞速的发展,同时非娱乐 VR 公司也会继续面临严峻的挑战。毕竟,市场并不是以他们为导向的,还有太多的阻碍因子摆在眼前。

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