重塑新闻报道的边界,当心VR新闻报道七大坑!

继影视游戏之后,新闻报道+ VR还有多长的路要走?



 

圈主小侃:

 

4 26 日是切尔诺贝利核电事故 30 周年的纪念日,在网易团队耗时三个月重磅推出该事故的特别报道中, VR 视频是其重磅策划之一。

 

这也是网易今年推出的继春运和两会报道后第三个VR相关报道的内容 。网易在VR报道上的探索经验,有如下几点尤值得领会:


虚拟现实的出现使得第一视角报道新闻有了可能性

 

VR 将重塑新闻报道的边界。


    以目前的这种报道场景、尝试和行业积累来看, 在场景之内的这种交互的      体验,也比较困难。

  

实际拍摄的过程中有很多 VR 应用场景的障碍:现场、 第一人称视角转换、 场景    切换、 特效、光线、 网络和续航问题。


以下是他在 GMIC 大会上的演讲,经 VR 圈精编删减,总结为四个部分:相关的概念、第一视角的新闻、 VR 报道的边界以及核事故 VR 视频拍摄中遇到的困难。

   

   相关的概念


首先要厘清两个概念: VR AR

 

VR ,是一个封闭的视觉的空间里呈现出来的一段视频,或者更高阶段的带入感。

 

目前,我们更多看到的还是一个视频形态的展示。

 

为什么呢?

 

类似网易新闻这样的内容提供方,或者说传媒、娱乐、游戏这样的内容生产方,能给用户带来什么样的基于 VR 技术的内容,只有在内容的探索达到一定的程度之后,我们才可以将硬件的潜力发挥到一个更高的水平,给用户理论上带来的一个所谓的 VR 世界的体验。

  

很多人会拿 AR VR 做一个对比。

 

技术 的最显著的特征区分来讲, AR 不像 VR 是一个封闭的视觉空间, AR 更多的是在现实空间里面通过一个 3D 建模,在现实空间里呈现一个虚拟现实的物体。

 

现实应用来 看, AR 更多集中于工业设计或者一些办公的场景。


   第一视角的新闻

 

最传统的新闻行业生产的过程,就是采访,观察者的视角、第三方的视角。

 

新闻本身的报道性决定其很难进入第一视角,一般是以旁观者的角度去报道一个事件。 不管是在阅读还是观看,用户的视角都是旁观者。

 

VR 硬件技术发展到目前这个阶段后,包括影视产业、游戏产业的同行做了很多的探索之后,我们做媒体的人才有可能尝试第一视角新闻的内容制作。

 

从切尔诺贝利报道的角度讲, VR 给我们一次可能,让我们可以向没有经历过 30 年前事故报道的年轻人,或者说大家永远不想去体验的核辐射环境和污染环境的这种经验,通过 VR 内容制作第一视角新闻的方式向大家呈现出来。


   VR 报道的边界

 

VR 在内容层面,在用户层面的普及,最大的障碍,除了 VR 制作工具的进化 ,比如说拍摄工具的帧数的提高,以及 新闻报道场景 里面,比如说涉及到通讯传输、数据传输的,数据传播上的障碍之外,最重要的还是 观看设备的普及

 

目前虽然有很多相对廉价的设备可以给用户提供这种 VR 内容观看浏览的体验,但是它也

可能 反馈到用户身上就是 VR 没有想象中效果那么好。也就是说只体验到了新鲜,并没有体验到很爽的境界,这是目前整个行业面临的一个问题

  

我们目前面临的另一个问题,就是在全球范围之内,大多 VR 报道的尝试局限于所谓的全景视频。

其特定的原因在于:新闻 本身是在进行中的。比如一场赛事或者一个演出,VR参与到其中可能最容易,相对来说也是最成熟的,可能就是一个全景的环节, 用户 可以在屏幕的另一端体验不同的视角。

   

行业面临的一个最主要的问题,就是说在全景之外,我们做 VR 的报道能够给大家带来什么更多的体验 ,尤其是基于 VR 硬件设备的性能,以及它提供的 VR 的种种技术特征。 比如说在场景之内的这种交互的这种体验,以目前的这种报道场景、尝试和行业积累来看,也比较困难。

 

切尔诺贝利报道相对来讲我们更进了一步,加入了很多情景的设定、情节的指引,但还未加入互动的元素。从业内来看,国内、国外的同行提供的新闻的 VR 的产品都没有提供 交互 的元素。

 

未来 VR 的报道 ,我们希望达成一种什么样的效果?

 

目前对于我们媒体,尤其是新闻内容提供商来讲,能够改变的只是某个领域或者整个报道环节当中的某个环节。

 

未来我们很有可能会将 VR 视频和游戏性的设置作为一个环节嵌入到整体的新闻报道当中,给用户带来更深入的体验,而用户的介入可能导致整个新闻事件的过程和结果发生变化。

 

   操作中遇到的困难


切尔诺贝利核事故离今天 30 年了,很多年轻的媒体从业者都还没有出生。

 

通过 VR 内容制作的方式,我们可以把没有经历过 30 年前事故报道的年轻人,或者说大家永远不想去体验的核辐射环境和污染环境的这种经验,给大家呈现出来。

 

在实际拍摄的过程中遇到了很多 VR 应用场景的障碍

 

最大的困难,除了传统的 天气 问题,现场其实还是有相对 超标的辐射会干扰设备

 

其实最大的障碍是把它转换成 第一人称的视角 ,这是我们想给用户观看的时候最核心的体验。就是你通过 VR 进入到切尔诺贝利事故时,作为它的一员,重新去体验一下 30 年前的事故。

 

目前我们看到的 VR ,不管是游还是影视剧,包括国内外同行做的相关的 VR 报道, 场景切换 是一个非常关键的结点。

 

因为让用户不停地走是不现实的,而且本身你也没有给他提供体验的方式。

 

场景的切换就涉及到整个切尔诺贝利的 VR 视频一个核心的环节,这个核心的环节决定着用户在体验我们这个视频的时候的节奏,以及他的体验的流畅度。

 

我们的拍摄也在尝试,比如说移动的拍摄。

   

特效 是为了强化给用户带来的交互的感觉,强化这种带入感。

 

光线 的问题我们在事先没有料到。

 

事实上我们拍摄设定的时间只有两个半天,所以我们的记者拍摄的窗口期其实很有限。

 

新闻的及时性以及报道的周期的限制,这些因素我们都需要在未来的 VR 报道的尝试中去充分地考虑。

   

网络和续航 问题可能是新闻应用 VR ,尤其是直播类的 遇到的一个最不确定性的因素 ,比如赛事 、演唱会或突发的现场。

 

现场的电信条件、气候条件都不确定,这也可能是整个新闻行业在尝试 VR 的应用中遇到的一个很难回避的麻烦。

 

事后他们在制作过程中发现有 穿帮 。因为我们有移动拍摄,且记者本身也并不是非常专业的摄影师,所以用了一些相对技术化的处理手段。

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puge@chuangyejia.com



VR圈ID :  VR-2014




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