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中文手机游戏
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中国禁止手机游戏用英文术语,莫非接下来写程序码也得用中文?
搜狐科技
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7年前
以后手游里面,难道“VIP 1”要改叫“一级贵族”,“道具×1”要改为“道具加一”?史上最严的手游新规在 7 月 1 日实施后,游戏审批的变严导致整个游戏的生产周期变长、上线门槛也提升了不少。有游戏开发商甚至发觉,其新游戏送审被驳回的理由居然是游戏出现英文词汇。在知乎“ 如何看待广电不允许手游中
手机游戏带英文者死!接下来不会编程也得全部用中文吧
搜狐科技
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7年前
以后手游的里面,难道“VIP 1”要改叫“一级贵族”,“道具×1”要改为“道具加一”?史上最严的手游新规在 7 月 1 日实施后,游戏审批的变严导致整个游戏的生产周期变长、上线门槛也提升了不少。有游戏开发商甚至发觉,其新游戏送审被驳回的理由居然是游戏出现英文词汇。在知乎“如何看待广电不允许手游中出现英文?”的提问下,有
2013年手机游戏收购盘点:高溢价与高风险并存199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心
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10年前
2013年是手游爆发的元年。如果说2013上半年,人们多以此形容激增的市场规模和产品数量的话,到了下半年,资本市场就直接用人民币来印证了这一说法,只不过主角从去年的天使投资变为了国内A股上市公司。手游仿佛一夜之间镀了一层金,吸引了众多上市公司如中国大妈般疯狂采购。在这些上市公司中,有影视公司、图书出版公司、传媒集团,甚
iiMedia Research:2013年Q2中国手机游戏市场季度监测数据199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心
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10年前
2013年8月28日全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构艾媒咨询(iiMedia Research) 发布了《 2013Q2中国手机游戏市场季度监测报告 》。报告显示,2013Q2中国手机游戏市场规模达到27.6亿元,同比增长63.3%,环比增长21.1%。 2013Q2中国手机游戏用户规
eMarketer:数据显示手机游戏广告在过去三年中显著增长199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心
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10年前
最新报告显示,对手机游戏广告感兴趣的移动用户在过去三年中显著增长。在2000名美国成人受访者中,有45%用户自称对通过移动设备收到的广告有点兴趣,而2009年的这一比例仅为26%。86%认为很有必要获得本地信息或活动,每五人中就有四者认为本地通知很有用,并认为这种信息与自身关系更密切。72%认为本地移动广告可能会促使他
EEDAR:2013年北美手机游戏玩家消费调查数据199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心
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10年前
市场调研公司EEDAR最近采访3000名北美活跃手机游戏玩家的报告指出,有大量高消费玩家认为自己购买的东西“物有所值”。75%曾在一款游戏中至少投入50美元的玩家,以及67%至少投入100美元的玩家对自己的消费体验很满意。在这些玩家所青睐的游戏中,支持率最高的是King游戏《Candy Crush Saga》,其付费用
PerBlue:调查显示手机游戏玩家喜欢上厕所时玩游戏199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心
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10年前
实时在线和多人模式是现在游戏的一个方向,无论是在PC还是在主机平台上,都很强调这一点,这也是玩家的习惯所致。对于移动游戏平台来说,却恰好相反,移动游戏始终没有向多玩家的方向推进。在刚刚举行的GDC欧洲会议上,PerBlue公司就这个问题给出了研究报告。在报告中指出,移动游戏迟迟不愿意向实时多玩家方向推进的原因,并不是技
MMD研究所:2013年日本手机游戏使用者情况调查199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心
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10年前
MMD研究所于8月8日-11日期间,在日本对566名15-59岁智能手机用户进行了一项关于手机游戏使用情况的调查。调查内容包括用户使用时间、频率、时间段,以及游戏类型等相关信息。六成以上用户在手机上玩游戏,其中约半数每天都会玩在566名调查对象中,有61.7%的用户会在智能手机上玩游戏;而在这61.7%,即349名用户
Juniper Research:预计2017年全球手机游戏市场规模达240亿美元199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心
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10年前
不仅是中国手游市场规模猛增,全球都处于这样一个大背景之下,有报告认为,2017年,全球手游市场消费可达240亿美元。据英国分析公司Juniper Research的最近发布的Future App Stores报告显示,到2017年,全球智能机和平板应用消费将达到750亿美元。游戏将是最大的贡献者,占750亿美元中的32
韩国手机游戏市场纵览:开放后的繁荣199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心
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10年前
据eMarketer的调查结果显示,截止至2012年底,韩国的网络覆盖率已达到了78%。韩国年轻人尤其热衷于网络生活,超过一半的网民年龄层在11~34岁。毫无疑问,正是因为有这么一批朝气蓬勃的网络爱好者才成就了韩国生机盎然的游戏文化。但是在2011年年中之前,手机游戏在韩国的发展却十分缓慢——尽管这个国家是游戏强国,智
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