微软收购动视暴雪,走不出的IP战争
微软收购动视暴雪,走不出的IP战争
光子星球
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“索尼谢幕次世代”。
图片来源@视觉中国
文 | 光子星球,作者 | 文烨豪,编辑 | 吴先之
18日晚间,微软发布声明称,将以每股95美元的价格收购动视暴雪,交易总价值687亿美元。交易完成后,微软将成为仅次于腾讯和索尼的全球第三大游戏公司。
微软入局游戏赛道已有20余年,此番发起游戏行业有史以来最大的一笔交易,且以全现金的方式出手,背后到底出于怎样的意味。
游戏新军的IP困局
显然,微软是需要暴雪的。微软游戏业务负责人菲尔·斯宾塞曾表示:“作为一家科技公司,你必须从事游戏业务。”
时间回到2000年前后,彼时微软已借由Windows系统占领了PC场景,家用游戏机成为了微软业务版图中的下一座城池。
为此,初入游戏赛道的微软接连洽谈了当时的游戏机厂商,但不管是落魄的世嘉,还是任天堂亦或是索尼,均不愿与微软合作。
这其实很好理解,主机厂商手握游戏终端,光凭登陆自家平台的游戏抽成即可赚的盆满钵满,并没有理由引入外部操作系统让人分去蛋糕。
四处碰壁,却又亟待入局,微软最终打出了“收购牌”。2000年,微软同游戏制作商Bungie Studios达成合作协议,而后者为其打造出微软迄今最大的自家IP《光环》。
但仅做发行商满足不了微软的野心,其目光显然望向的是整个游戏市场。基于此,2001年11月,微软发布初代Xbox,并以亏本打市场的方式售卖。
最终,初代Xbox卖出约2400万台,帮助微软拿下了北美市场,但由于日本市场的蛋糕已被索尼、任天堂、世嘉瓜分殆尽,初代Xbox未能激起声浪。
可以说,初代Xbox几乎奠定了主机御三家(微软、索尼、任天堂)此后20年的格局,时至今日,北美依旧是微软的大本营,而日本市场微软仍就难以涉足。
值得注意的是,受限于技术水平,早期游戏往往基于特定设备平台开发,很难实现多平台兼容。而为吸引更多用户,在很长一段时间内,御三家都奉行独占策略,即独占游戏仅能在其自家平台发行,玩家唯有购买游戏机作为门票。
然而,当时的微软作为新军,在独占游戏方面显然无法与同赛道内的老炮们相比。据统计,用户为初代Xbox主机购买的游戏平均只有3款,而同期索尼PS2这一数字高达两位数。
即便微软可不计开销地砸钱兜售硬件,游戏阵容方面仍会被盖过一头,在此背景下,收购IP成为了微软唯一的出路。
因此,回顾微软布局游戏赛道的路途,倒不如说正是靠一次次收购堆叠出的“砸钱史”。
除却多如牛毛的游戏开发团队,在收购动视暴雪之前,微软其实早已以两起重磅收购在游戏业掀起波澜。
2014年9月,微软25亿美元收购知名游戏《我的世界》开发商Mojang AB。2021年3月,微软以75亿美元收购贝塞斯达母公司ZeniMax的交易达成。
《我的世界》作为全球有史以来最畅销的电子游戏,去年5月销量已破2亿,月活1.26亿,且自带活跃度极高的玩家社群,无疑能补足缓解微软《光环》《战争机器》等独占游戏系列玩家收窄的局面。
贝塞斯达则手握《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《德军总部》等玩家翘首以待的知名IP,而微软也确认贝塞斯达开发的部分游戏将由自家平台独占。
显然,微软砸下重金,意在补足自身羸弱的IP阵营。
而同样的逻辑,置之于动视暴雪同样成立。动视暴雪作为全球最大的第三方游戏厂商,旗下IP包含《使命召唤》《魔兽世界》《暗黑破坏神》《守望先锋》《炉石传说》等。
《使命召唤》作为年货游戏,每部销量稳定破千万;《魔兽世界》《暗黑破坏神》系列横跨数代玩家,情怀粉众多;《守望先锋》《炉石传说》作为竞技游戏,都曾在电竞领域叱咤风云......
不夸张地说,上述任一游戏单拎出来,都足以牵动玩家的热情,更何况微软此次是将其打包带走。对此,微软表示:“完成后,我们将在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中提供尽可能多的动视暴雪游戏。”
二者作为微软的游戏订阅服务,用户一经订阅,便不必再为游戏单独付费,目前Game Pass 已拥有超2500万订户。合理设想,一旦销量巨作《使命召唤》登陆微软Game Pass,其用户体量规模势必还将大幅上升。
基于此,当收购消息一经传出,各大游戏论坛上,围绕“索尼谢幕次世代”的论调当即占据了主流的话语,可见动视暴雪IP的威力。
IP是游戏的尽头吗?
IP为何重要?首先,高知名度IP自带流量,而流量正是娱乐至死的时代厂商急需的属性。
以常年位居全球IP价值榜首的《宝可梦》为例,作为横跨游戏、动画、漫画等多个领域的顶级IP,迄今IP总收入已达1090亿美元。而落脚于游戏领域,《宝可梦》IP依旧发挥着其威力。翻看历代正作,自1996年以来,《宝可梦》IP作品在任天堂GB、GBA、NDS、3DS、Switch主机销量均在千万级上下。
而近作《宝可梦 剑/盾》画面场景虽饱受玩家吐槽,但系列死忠却一边痛骂GameFreak(宝可梦IP持有公司),一边将其销量推至业界翘楚的2000万量级。足以说明IP对游戏销量的正向作用。
除流量属性外,IP也是内容质量的保证。对游戏赛道而言,此类IP能显著降低玩家的信任门槛。
以《塞尔达传说》系列为例,在专业评分网站Metacritic,其历代作品均分在90上下,这也就意味着一旦新作问世,玩家不必为其内容质量而担心。
然而,流量与信任门槛作为IP的通用属性,早已体现在娱乐市场的诸多方面。而对游戏赛道而言,IP的价值似乎不止于此。
以次世代主机为例,微软旗下Xbox Series X虽然在硬件规格上领先索尼PS5,但由于旗下独占游戏均已登陆PC平台,因此Xbox Series X在国内某闲置交易平台的售价仅能与PS5持平,甚至一度超越被PS5超越。
抛却产能溢价等因素,硬件规格间的差价,便是玩家为索尼独占IP的埋单,而面对缺乏独占游戏的微软主机,玩家似乎并没有太多购买的理由。
因此,“御三家”想要打赢主机之战,IP加持不可或缺。其中握有《马里奥》《宝可梦》等顶流IP的任天堂自然没有所谓的IP焦虑,而短兵相接的索尼与微软,即使其IP不走独占路线,也势必会以“独不占”的方式,保住自家的游戏基本盘。
而主机战场的厮杀境况,放在国内市场亦是如此。随着当下国内游戏市场监管收紧、版号停发,国内游戏产业正处寒冬之中,出海显然是更好的选择。
然而出海,就面临着更大广度的竞争。以腾讯为例,一旦出海,便很难复刻国内基于QQ、微信社交流量池的三级火箭模式,IP自然成为了桎梏下的出口。
近年来,腾讯旗下光子工作室群同海外大厂合作,接连将《PUBG》《APEX》《英雄联盟》等热门游戏搬上移动端,而天美工作室则是同任天堂合作,推出《宝可梦大集结》。
而网易自然也未闲着,陆续代理、合作开发《宝可梦大探险》《暗黑破坏神:不朽》《哈利波特:魔法觉醒》等作品,企图通过IP杀出重围。
显然,对于国内游戏厂商而言,IP是打响名号的捷径,但这并不意味着IP就是开启成功之路的万能钥匙。
时至今日,重IP轻质量的打法仍是不少游戏厂商的生财之道,前几年所谓的“影游联动”便是其中的一环。鼎盛时期,各种套IP的换皮游戏层出不穷,游戏厂商借助IP吸引流量,但却忽视了对于游戏内核的打磨,进而导致流量在初期增长后一落千丈,沦为无人问津的同质化产物。
可见,“IP牌”并非通路,唯有内核质量与运营,才是推动游戏成功的“王炸”。
去年曾红极一时的《赛博朋克2077》便是很好的例子,制作商CDProjetRED曾凭借《巫师》系列在玩家圈层中享誉盛名,其对《赛博朋克2077》的前期宣发更是将赛博朋克一词写入互联网语境。
但随着BUG频出、打磨粗糙的游戏成品最终出炉,《赛博朋克2077》成为了玩家眼里的笑话,而CDProjetRED“波兰蠢驴”(做游戏太过实诚,游戏质量颇高且不加密,以至于被玩家感叹蠢)威名也荡然无存。
因此,尽管游戏巨鳄们IP战难止,但IP并不会成为游戏的尽头。如果硬要给游戏找寻终点,那或许只有“游戏”本身才足以承其重。
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