任天堂的纸模拼装与游戏结合,“过时”技术的当下“利用”

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任天堂的纸模拼装与游戏结合,“过时”技术的当下“利用”

一张纸板印上任天堂的Logo,粉丝们都会掏钱买的。这本是网络上的一句戏言,却在1月18日一语成真。

任天堂公布了Switch的全新游戏套装《Nintendo Labo》,该套装包括两个版本《Variety Kit》(包含钢琴、钓鱼等5个游戏)以及《Robot Kit》(机器人模拟游戏)。其中最核心的玩法就是纸模拼装与电子游戏的结合。

这则消息从6点开始在社交平台疯狂刷屏,《Nintendo Labo》不仅引起了核心玩家之间的大讨论,“吃瓜群众们”也被吸引而来。各种粉丝的二次创作更是已经玩嗨了。

任天堂现任社长君岛达己称第二年将是决定Switch生命周期的关键一年。《Nintendo Labo》成为了粉丝们意料之外的王牌,这款产品发布之后,任天堂股价应声上涨3%。

那么任天堂突然推出结合儿童玩具的游戏产品是心血来潮吗?

任天堂的玩具基因

当1月17日晚间任天堂在推特上表示将发布一个有关于“Switch的新玩法”的宣传片之后,各种猜测纷至沓来。VR、AR、摄像头都与之联系起来,似乎任天堂又要搞出什么大动作。直到宣传片开始播放,各种纸模玩具出现在屏幕上,粉丝们才释然一笑,还是那个任天堂。

其实当“世界主宰”任天堂没有进入电子游戏行业之前,玩具就是他们的老本行了。

1965年,当时任天堂尚不是一个专注于电子娱乐的公司,山内溥社长也刚刚走马上任,正在为资金短缺以及产品创新难题而焦头烂额。转机来的就是如此突然,山内溥在公司的走廊上无意间被一个玩具零件打中,玩具的制作者战战兢兢地看着社长,手中的“超级怪手”玩具却起了山内溥的注意。

把它做成一个商品。这是山内溥交给这个年轻人的第一个任务。

“超级怪手”在1966年的圣诞节卖出140万套,营业额破1000万美元,成功帮助任天堂度过危机。不破不立,山内溥发现了新的商机,他迅速处理掉旗下的出租车公司和食品公司,将资源集中到玩具与电子娱乐领域。

而这个改变任天堂生命轨迹的年经人就是后来的天才设计师、GB之父横井军平。

超级怪手、超级机器、超级潜望镜以及光线枪,在创造出Game&Watch与GB之前,横井军平在玩具领域已经留给了任天堂宝贵的遗产。他提出的“过时”技术的当下“利用”也成为任天堂重要的硬件设计理念。

“过时”技术的当下“利用”

这种设计思路在任天堂的多款成功产品中都有所体现。

从1972到1983年,卡西欧与夏普展开了旷日持久的迷你计算机之争,这场大战导致了计算用的大规模集成电路和显示数字用的液晶面板制造技术日趋成熟,成本大幅下降。横井军平在上班途中发现了不少玩计算机来打发时间的乘客,他立刻意识到移动游戏机的巨大商机。

任天堂的纸模拼装与游戏结合,“过时”技术的当下“利用”

1980年开始,任天堂根据横井军平的构想结合集成电路与液晶面板推出了游戏与硬件一体的移动游戏机Game&Watch,这款设备对应不同游戏共推出了70余个版本,最终销量超过4800万套,一举奠定了任天堂在日本游戏业界的地位。

将太阳能电池作为感应器开发出的光线枪也是横井军平的代表作,岩田聪表示与Wii和NDS的设计理念最接近的产品就是光线枪。或许,这种设计思路已经无形地深入任天堂的骨髓之中。

《Nintendo Labo》纸模加游戏机的组合也是经典的任天堂式产品设计思路。当PS4和Xbox One在高清游戏市场争得头破血流之际,任天堂的这一手奇招是其在游戏设计领域的又一次主权宣示。

通过红外线来感应纸板钢琴的按键,通过振动来带动纸制机器人的左右移动,《Nintendo Labo》的原理的确是简单得不能再简单了,但是却能最快速地抓住儿童的需求。

任天堂的纸模拼装与游戏结合,“过时”技术的当下“利用”

枯萎技术水平思考的方向仍旧不变,这一次,任天堂使用的技术甚至堪称“原始”。用丝线代替蓝牙,用纸板代替塑料,任天堂正在回归到玩具的本质,欧洲任天堂的宣传片海报上加的那一行小字说明了一切,“献给所有孩子与童心未泯的大人”。

在恰当的时期公布恰当的产品

Switch 2017年销量轻松突破千万,业界已经开始将它与任天堂最受欢迎的两款硬件Wii和NDS相提并论。Switch作为一款整合了任系主机、掌机全部资源的产品,在游戏之外,他们需要找到外设和周边产品上新的增长点,因此儿童市场重新受到他们关注。

Switch元年的游戏阵容包括了业界标杆级别的第一方游戏、聚会游戏、大量独立游戏以及有着移动优势的第三方游戏。强悍的内容无疑是推动热销的重要因素。而当第一年的大招放完,在《精灵宝可梦》、《火焰之纹章》尚未接档之际,任天堂并不是高枕无忧。

任天堂的纸模拼装与游戏结合,“过时”技术的当下“利用”

在Mini ND公布了《黑暗之魂 重制版》、《马里奥网球:王牌》等游戏之后,任天堂选择在一周内公布《Nintendo Labo》,时机把握可谓恰到好处。一方面,上半年的游戏阵容已然安抚了核心玩家,Switch基本维持了一月一大作的发售节奏;另一方面,元年游戏阵容给予玩家的好印象使得玩家们可以对《Nintendo Labo》抱有信心。

试想一下,《Nintendo Labo》如果在去年3月的Switch首发月公布,不免又会引来冷嘲热讽。在现在这个时间段公布,却成为了全民高呼“任天堂就是世界主宰”的狂欢。

“Switch新玩法”的话题罕见地登上了微博热搜榜,相关讨论超过12万条,可见除了核心玩家之外,各种普通用户也开始关注这款设备,这就是任天堂希望达到的效果。

Switch抓住了孩子的钱包,就是抓住了父母的钱包。安抚超级用户,怀抱大众用户,不按套路出牌的任天堂又一次展示了他们教育用户的绝技。

做游戏,更做规则

《Nintendo Labo》在宣传片中提出了三个关键词“制作”、“玩”与“探索”,任天堂并没有将它简单的定义为一个外设加游戏的套装,而是一套可持续发展的游玩系统。

或许任天堂还会再为玩家带来一款《Nintendo Labo Maker》?

纸壳的损耗和可复制性成为了这套系统成立的难点,任天堂在当天宣布游戏所需的瓦楞纸设计图将会全部公开供玩家免费下载,这一举措大大提升了系统的开放度。DIY制作的外设将会与官方提供的一样精准,而且原料也可以不局限在瓦楞纸上。

做游戏,更做规则。《Nintendo Labo》的宣传片后半段出现了方向盘、相机等各种复杂模型,丰富的DIY要素和内容更新支持将成为《Nintendo Labo》最大的卖点之一,同时也将吸引一批纸模爱好者的加入。

正是由于采用了纸模这个载体,玩家才能够自发地在实体外设上实现更多创意,而不是完全由厂商驱动。瓦楞纸无形中降低了玩家自定义的成本,过时技术又一次体现了价值。

无独有偶,在2017年底,索尼自家的儿童玩具TOIO也正式发售了。他们为玩具提供了基础的编程功能,儿童可以用方块机器人和控制环实现各种自定义玩法。索尼也给出了“STEM”玩具的定义,这个单词是“科学”、“技术”、“工程”和“数学”英语首字母的结合,真是颇具索尼黑科技气质的产品,连孩子也不放过。

任天堂和索尼在儿童玩具上都采用了建立规则,以玩家为主导的模式。在低龄市场,究竟是过时技术更胜一筹还是黑科技更讨欢心,时间会给出答案。

从过时技术的整合到商品落地的应用,任天堂历代的产品都在向消费者传达一种思考,创意究竟需要背负多大的代价。有在技术前沿不断开僵拓土的人,也有拾前人智慧,另辟蹊径之人。

任天堂总在尝试让消费者尽可能通过低成本来体验创意,这是不少在技术爆炸中一路飞奔的厂商身上所或缺的。

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