暴走的棋牌游戏
图片来源@视觉中国
文|Gamewower
一家上市,一家提交IPO招股书,沉浸近2年的棋牌游戏公司,在进入2019年后似乎迎来了久违的好时光。
7月4日,家乡互动港交所正式挂牌上市。而就在此前的7月3日,江西地方棋牌游戏厂商中至科技在港交所递交上市申请。
尽管在2013年底上市的棋牌公司博雅互动从5.35港元/股的发行价跌倒了1.4港元/股;尽管今年4月才刚刚上市没多久的禅游科技在短短3个月内相较于刚上市时跌去了35%市值;尽管联众的市值已经十不存一,甚至长久处于停牌中….
但这依旧阻挡不了棋牌公司趋之若鹜的奔赴香港资本市场。
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关于棋牌公司的第一波浪潮,时间应该在2016年底到2017年初那段时间。
彼时,包括一花科技、微屏软件、闲徕互娱、嘉兴乐玩、百塔网络等众多棋牌游戏公司集体被A股上市公司所收购,并且均是价格不菲。
但是,刚刚开了一个头,棋牌游戏公司此后便遭到了重创,当时的广电对于获得版号的棋牌游戏公司重审,有关棋牌游戏涉赌的隐患被放大。
而将这件事情推向高潮的是发生在2018年4月的联众事件,联众旗下的棋牌事业部多位高管利用平台开设赌场,项目涉赌资金累计收入到到了3.35亿元。
到了6月份,文化和旅游部办公厅印发《关于开展涉赌牌类网络游戏专项整治行动的通知》,针对涉赌牌类游戏的违法违规行为和不良内容展开了专项整治行动。
8月,苹果AppStore下架了一批App,多为游戏类App,其中娱乐场游戏(即棋牌、博彩类游戏)下架了4000多款。苹果审核团队在对开发者发出的邮件中声明,此举是为了配合政府对非法线上赌博App的整治行动。
到了9月,腾讯旗下的《天天德州》《欢乐拼三张》《欢乐斗棋牌》相继发布退市公告。
也就是在那个时候,包括家乡互动、禅游科技开始筹备在港股上市一事。
而在此之前的2015年,禅游科技曾向新三板递交挂牌申请书,在2017年底,浙商证券对禅游科技曾进行过为期三个月的IPO上市辅导。
无论是独立上市,还是被收购,很显然的是,在国内对于棋牌游戏而言,基本已经是彻底的关上了大门,转投港股尽管意味着低估值,但也不得不为。
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有关棋牌游戏涉赌一事,实际上并不是什么新鲜事,早在PC端时代已经存在。
参考棋牌游戏是否涉赌的参考标准,是“虚拟货币与流通货币是否存在双向的交易通道”,即游戏中的代币是否可以可RMB进行双向兑换。
在闲徕互娱等一众公司当初被收购时,都曾受到证监会有关与此的问询。
而一般来说,官方是不会设定这样的通道的,任何一款游戏都不会设定这样的通道,这是国家相关政策明令禁止的。
但是官方不做,自有趋利而往的第三方来做,“币商”在但凡热门一点的棋牌游戏当中都会存在,是一条黑色产业链,以一定的抽成进行兑换。
这是最早的棋牌游戏涉赌的一种模式,而到了手游时代另外一种模式开始“发扬光大”,房卡模式。
即在游戏当中开设一个房间,特定的人参与,可以是熟人,可以是以微信群、QQ群为连接的陌生人,没有虚拟货币的存在,而是积分。游戏开始前每一个说好积分的价值,游戏结束后直接通过微信、支付宝进行结算。
而游戏厂商在这个过程当中,只通过销售房卡来进行盈利,不再是向此前的虚拟币中,每局游戏没人消耗一定比例的虚拟币式的抽成。
家乡互动在2018年营收4.4亿元,其中虚拟代币占比45.3%,房卡占比48.5%。
相比较而言,房卡模式更容易成为赌博的温床,虚拟货币再如何可以与RMB发生交换,也有很多玩家不会交换,只是当做一个游戏的奖励,进行自我满足。
但房卡模式当中的积分,每一轮结束直接清零,不会起到对玩家的游戏激励作用,开房打游戏当然不排除好友之间单纯的娱乐,但更多的还是“打钱”。
我们很多人看到了腾讯将《德州扑克》下架,因为类似德扑这样的游戏,高端局当中虚拟货币的输赢太大,由此更容易发生快速输赢的结果,其和币商之间的交换就会更加频繁。
但是我们没有看到的是,在《德州扑克》下架的同时,腾讯其实将《欢乐麻将》、《欢乐斗地主》当中的房卡模式给关闭。
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涉赌与否,这是每一个棋牌游戏公司都要面临的一道难题,这个难题在港股也不例外。
按理来说,类似棋牌游戏公司这样的高毛利,良好的现金流公司,不说与其它公司比较市盈率,总之不应该会比其它游戏公司差,但事实却不是如此,就是因为棋牌公司存在的风险太大。
天神互娱在2018年的商誉雪崩当中,一花科技计提商誉减值达到89686.48亿元,商誉余额仅剩509.27万元,而一花科技之所以业绩大幅下滑,在于其主营产品《德州扑克》遭到了政策的重创,下架。
政策对于棋牌游戏的管控已经人尽皆知,去年的连续打压只是一个开始,在版号重新放开之后,获得版号的棋牌游戏少之又少,在前3批257款游戏版号当中,仅一款棋牌游戏。
而在2016年年中版号政策开始到2017年上半年这一年里,棋牌游戏总共获得了31%的版号,第二的RPG仅为16%。
这股风刮向哪里,每个人都知道。
所以,棋牌公司即便知道上市也会碰的头破血流也要上市,因为只有上市才能续命,才能吊住一口气。
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以家乡互动为例,融资用途明确的写到,进一步扩充及开发游戏组合;推出及强化游戏特色或功能以及用于改善技术基础设施;增强营销能力及提升品牌形象;通过策略性地寻求合作及收购机会实现外部增长;国际扩张;为营运资金及一般公司用途提供资金。
开拓其它游戏领域,提升品牌价值,进行转型,这是棋牌游戏公司唯一的路,没有第二种方法可选。
但是转型能否成功值得我们打一个疑问。
以闲徕互娱为例,2018年3月闲徕互娱在原有的棋牌游戏平台上增设游戏联运业务,主要涉及传奇类游 戏、休闲益智类游戏等,并新增网络文学内容。但财报数据显示报告期内,来自于游戏联运的收入仅占闲徕总收入的7.51%。
为什么在棋牌游戏可以无往不利,到了其它类型上碰的头破血流,主要原因在于这些棋牌公司都是靠着地方棋牌的东风而起。
棋牌类的手游和其它手手游不同的在于,它是一个固定的玩法核心,想要在设计上创新、美术上出格亦或者是别的方面,棋牌是没有任何方面可供创新的。
无论是腾讯、网易还是任何的巨头,和那些甚至只有4-5个人的小团队,在制作的棋牌游戏上没有任何的不同。另外,我们看到这一轮的棋牌热,基本都集中于地方棋牌,以麻将为例,虽然都是144张牌,但在中国有着远超过144种不同的玩法。
那么,这就直接导致,巨头往往所关注的只有可能是大众类的,而无暇顾及有着各种区别的地方棋牌,因为太过分散。
所以,每个地方都有数家做的不错的棋牌公司,例如刚刚提交招股书的中至科技的大本营就是江西。中至科技到2018年底拥有注册手游用户289万,页游注册用户300万,他们绝大部分来自江西。
这是这些游戏公司唯一的核心竞争力,即各省的差异化下的没有人可以垄断,因此2013年还在做页游推广生意的中至科技在2016年才涉足地方棋牌,但这不妨碍他们挖到这座境况。
但这样的竞争力放到纯粹的游戏市场当中拼杀,当不在比拼地域的壁垒,而是创新、玩法、美术等游戏硬实力,不知道得有多好的运气才能中奖。
所以,上市前途渺茫,但又不得不上。上市搏一把,可以博那万分之一的概率,这个概率是政策的松动,是其它方向的突围,不上市,只有等死。
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