手机游戏这四年:腾讯和它正在影响、改变着的行业

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手机游戏这四年:腾讯和它正在影响、改变着的行业

腾讯游戏副总裁 吕鹏

四年前,微信游戏悄然上线,之后发生的事情有目共睹,《天天爱消除》、《天天酷跑》等游戏引爆社交网络,已展露潜力却依旧被视作小众的手机游戏开始以惊人的速度发展起来。

随后的四年时间里,手机游戏进入了它的狂飙时代。无数资本和人才进入其中,手机游戏几乎成为每个人手机上的标配,“开黑”成为很多人的日常词汇。

很显然,不管你如何看待手机游戏,其强烈的存在感意味着它已经成为真正的全民娱乐方式,甚至在潜移默化中成了生活的必需品之一。

根据 IHS Markit 最新报告指出,中国游戏市场会在未来几年内变得更加重要。其中,中国游戏市场规模在2016年已经达到了256亿美元。而2017年,移动游戏将增长至55%,首超PC贡献值。

作为行业内重量级的参与者。7月26日,腾讯移动游戏也在今年的四周年庆典上发布了14款重磅新品手游,包括轻度休闲品类《饭局狼人杀》,体育品类《最强NBA》,休闲竞技品类《欢乐球吃球》,MMO品类《我叫MT4》、消除品类《消除者联盟》,横版动作RPG《一人之下》,在经典端游IP改编中则有《石器时代》、《万王之王3D》、《华夏手游》。

手机游戏这四年:腾讯和它正在影响、改变着的行业

据腾讯游戏副总裁吕鹏介绍,在实施立体化精细化运营的整体策略下,上半年腾讯移动游戏新品上线数量为13款,其中品类从MMO到ARPG,再到横版射击和策略卡牌,均在各自品类中形成头部产品群。

我们也在腾讯移动游戏上线四周年这一节点,和这个行业最成功的制作人、投资人和发行商聊了聊手游过去四年的发展,以及腾讯和它正在影响、改变着的行业。

疯狂发展的四年

“微信游戏上线,是对整个手游行业来说影响最大的事情,因为这个是一个节点性的传播结点。”

在创享资本合伙人贾珂看来,另一个节点性事件就是《王者荣耀》的出现,最终的结果是游戏也变成了生活的必需品之一。

2009-2010年,贾珂在看整个TMT早期投资机会时,经常开玩笑说,中国手游的用户最多是三低人群,他们的特征包括低收入低学历,再具体一点就是工厂里的人,餐馆,保安等。但现在基本都是所有人在玩,这是很大的变化。

这也是他们在游戏行业这么多年以来最大的一个成就感。

在贾珂的经历中,2012到2014年这两三年,手游投资极其火热。他们从2011年开始到2013年上半年,对端游,手游,页游有很密集的投资,但到了2013年下半年,已经有一些开始回收了。

特别极端的时间是2014年,这这段时间,游戏代理炒的非常热。在贾珂投的时候,这个市场上基本上没版权金概念,等到这一段时间里就开始有了。最疯狂的时候,某家公司的游戏,版权金可以卖到五千万元。

在那之后,手游的热度开始降低。

核心原因是,以腾讯、网易为代表的的大公司开始规模化转入到手游里面,也就是说真正的正规军开始进来了,之前可能300万到 1000万单笔的天使投资的手游团队压力会越来越大,这是第一方面。

第二,其实市场相对开始出现饱和, 2012年的时候,单款手游的天花板月流水应该是 600 万。但是到了2013年,有游戏的的单月流水开始冲到到两千万。因为行业内的人多了,接受到了一波移动互联网的红利。然后两千万很快又到了三四五千万,然后后面微信游戏开始上线

当时贾珂他们开玩笑说,微信上一款游戏,如果是独立的研发公司,那么就可以被并购了。每一次微信上线一款游戏,会造就一个可能八到二十亿之间的价值。

2012,2013年的时候,贾珂在游戏公司开董事会,经常说到底中国娱乐业里面哪一个是最大市场?当时就猜答案一定是游戏,比如说去年整个中国游戏是1400亿,手游是 800 多亿。

而假定2010年的数据是 30 亿或者 20 亿,在过去七年整整增加了60倍,贾珂很庆幸自己经历这么一次波澜壮阔的大行业。

同样的观点也来自《剑侠情缘移动版》制作人王屹,在他看来,手游这两三年,基本走过了端游(客户端游戏)十几年的路。

不过,他认为用户对游戏的本质需求并没有发生根本的改变,PC 端上被广泛证明过的游戏类别仍然会在较长的时间内占据手游的主体。变化的是移动端用户在操作习惯和使用习惯上,以及年轻用户的需求本身也在发生变化。

腾讯是绕不过去的“存在”

作为同行,腾讯自然是绕不过去的话题。盛大游戏副总裁谭雁峰提到腾讯也是“又爱又恨”。爱是作为研发方,因为腾讯强大的分发能力,是合作方最好的保障。“恨”是作为发行商,腾讯是个巨大的竞争对手。

不过,从现实情况来看,盛大对腾讯更多的是“爱”,在今年3月份腾讯应用宝收入排名前10的游戏里面,盛大游戏的产品就占了3个,分别是《热血传奇》,《传奇世界》,《龙之谷》。目前这三款游戏的表现也很稳定。

木七七创始人兼《冒险与挖矿》制作人陆家贤在谈到腾讯时表示,在整个行业讨论手游市场规模有多大的2013年,是腾讯用《天天酷跑》等几款游戏将大量的移动网民转化成为了优质的游戏用户,让整个行业享受到了红利。

而在整个行业换皮横行的2014到 2015年里,腾讯通过精品策略逐步将休闲游戏用户转化为更核心向的游戏玩家;现在,腾讯又推出了极光计划,希望能够在精品策略之外再走一条探索垂直品类的道路,这是顺应了玩家对产品内容越来越精细化的需求的,给很多开发者指了另一条路。

当然,也有人会担心手游大作的标准不断提高,中小团队参与市场竞争的筹码越来越高,游戏制作的下一个“点”是什么?

“可能对于很多用户来说这是最好的时代,但对于很多做游戏的人,现在是最需要勇气“”的时候。”创享资本合伙人贾珂希望创业者不要丧失信心,一定会有更多新的东西出来,还是保持独立判断,不要去跟随别人。

事实上腾讯自己也在致力孵化更多专注于创新的团队,比如“极光计划”和GIFT基金,分别从资源和资金两端来做支持。

“极光计划落实了对开发者全方位的扶持,已启动对开发者case by case的资金、技术、运营专家团和更便捷的流程支持。”

据腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行制作人周芸芸在四周年庆典上介绍,过去三个月里面,腾讯一直致力于极光计划游戏的打磨,目前为止,有7款产品陆续上线测试,涵盖了二次元、军事、创新RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5等,接下来的8月,极光计划也将会有包括H5在类的3款产品正式上线。

腾讯游戏副总裁吕鹏也表示,腾讯将继续加大资源投入到极光计划中,关注垂直创新游戏,鼓励探索创新,扶持中小游戏团队。

“《纪念碑谷2》的上线迅速获得中国市场的认可,自发布首日起连续19天保持中国iOS游戏付费榜第1,全球超过一半下载量来自于中国市场。”在吕鹏看来,这一成功也基本上印证了,对创新性玩法和优质独特的内容有追求的国内用户正在成熟,市场的垂直细分需求将会继续加大。

腾讯移动游戏也在庆典上发布了五款极光产品,包括《纪念碑谷2》安卓版、《初音未来:梦幻歌姬》、《灵魂对决》、《无尽远征》、《卡片怪兽》。
手机游戏这四年:腾讯和它正在影响、改变着的行业

腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行制作人 周芸芸

腾讯为什么要做极光计划?

今年的420UP发布会,腾讯游戏正式发布了极光计划,3个月过去了,极光计划进展如何,腾讯为什么要做极光计划?周芸芸也在四周年庆典上对“极光计划”的进展做了分享。

“在过去的三个月内,我们通过商务团队接洽的厂商超过200家,正式建立产品合作关系的厂商超过30家,同时极光官网开通后通过官网提交的游戏作品近百款。”

周芸芸表示,在公司内各方策略倾斜和重点支持下,极光计划快速的成长,产品引入、发行体系的构建已步入正轨。

在产品引入方面,更加明确了焦聚垂直头部产品的重点方向及在搭建极光计划成熟的商务接洽流程外,还开通了便捷的极光官网线上提交通道,目前多款产品蓄势待发。

在发行体系上为了保障极光计划定制了更轻量便捷的发行流程及更多元的产品评价体系,渠道方面取得了腾讯内\外部的高度支持,在原成熟流量体系外,为极光计划开辟出更多垂直场景入口和推广模式。

同时极光app的最新版本也将在 IOS\安卓上线。极光计划的各项扶持内容均已落地并开始应用。

根据周芸芸介绍,试行三个月以来,极光app搭建了《纪念碑谷2》、《卡片怪兽》、《无尽无征》等游戏的核心用户社区,在试行期间积累了近万条社区主题,5W条主题参与内容,并且聚集了一批非常核心的玩家。

“未来极光计划将继续围绕‘垂直’和‘创新’引入高品质的游戏,我们会基于全行业产品和用户反馈去判断市场的趋势,定期去盘点全行业产品情况,观察整体用户在各个细分市场的走向,综合判断新产品方向和蓝海机会。”

在周芸芸看来,极光计划的意义不仅仅是只针对腾讯的,是针对整个行业的,是为行业找到未来的一条路径,去推开未来游戏的那扇窗户。“大家会想我游戏下半场怎么突破?方向在哪里?”所以才有了腾讯的极光计划,去找到我们下半场突围口。(本文首发钛媒体)

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