把视频网站做成游戏代理,B站的非典型生财之道

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把视频网站做成游戏代理,B站的非典型生财之道

B站终于盈利了,据腾讯深网报道,今年前4月,B站营收达7.292亿元,并取得了9854万元的盈利。不出意外,今年将是B站连续亏损8年后首次盈利的一年。

1、B站非典型的生财之道

作为一家视频平台,奇怪的是,B站难得一见的盈利并不是靠广告和增值服务(广告)带来的。

在腾讯深网披露的B站前四月盈利数据中,游戏代理和联运收入6.41亿元,同比增长267%,在总收入中占比高达95%。

同时,在B站的成本构成中,游戏成本占比最大,相反视频内容成本在前四月不增反降,由去年的12.8%下降到8.8%。

有心栽花花不开,无心插柳柳成荫,视频平台B站的盈利之道最后是通过游戏代理和联运得来的,这多少让人有些意外。

照此趋势下去,与其说B站是家视频平台,还不如说它是个游戏代理平台。

实际上,B站作为一家视频平台,能够在游戏代理和联运上吃到甜头,这离不开其在过去两年来在游戏领域广泛的投资布局。

从IT桔子统计数据可以看出,B站15、16年主要围绕游戏领域投资了将近10家公司,主要包括嬉皮士游戏、萌鲸网络、御宅游戏、水幻之音、潜龙心诚、荣光游戏家、艾米乐,以及二次元游戏开发商族星灵凡等。

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图片来源:IT桔子

在游戏平台上的广泛投资的结果是,B站可以通过游戏代理和联运的模式实现可观的商业变现。

在游戏《崩坏学园2》联运成功后,B站乘胜追击,陆续接手了《LOVE LIVE!学园偶像祭》、《梅露可物语》、《神之刃》等手游产品。

2016年,随着《FGO》的发行,B站代理的此游戏曾在5月份一度超越了腾讯的王者荣耀登顶App Store畅销榜,成绩可谓十分耀眼。

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从数据上看,B站游戏代理和联运收入增速非常快,2015年B站的游戏代理+联运收入仅有1个亿,到2016年这一数字就已经达到了5.24亿元,增速高达423%。

除此之外,B站还在文娱领域围绕ACG(Animation、Comic、Game)方向频繁、重金投资,数量已超30家,主要聚焦动漫产业链上下游,以内容创作型公司为主。

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数据来源于IT桔子

至此,以二次元视频起家的B站,到底是二次元视频平台,还是家游戏代理公司,或干脆说是投资公司,傻傻分不清!

2、艰难盈利背后的一大尴尬

谁掌握了年轻人,就掌握了未来。

伴随互联网成长起来的年轻人,是互联网和交际媒体的原住民,其留在互联网上的时间比我们想象的长。

腾讯创始人马化腾曾坦承“自己最大的担忧是,就是越来越看不懂年轻人的喜好。”

在年轻人中,发扬于日本的二次元文化近年来特别风靡。

所谓二次元,来源于一日本名词,原先代指“二维”世界,随着日本宅文化的兴盛,进而演变成宅文化中动画、漫画等载体塑造的空想世界。

二次元文化包括ACGN四个部分:A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Galgame,带有美少女元素的日系游戏;N即Novel,轻小说,一般篇幅较短。

在这方面,国内迅速崛起了的一批定位于二次元文化的视频、社交平台。其中,A站、B站最后脱颖而出,而常年屈居第二的B站最终也成功做到了行业一哥。

09年诞生的B站,目前算是国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区,以弹幕和二次元为特色,如今已汇聚超过1.5亿个活跃用户。

这其中90%都是90后、95后和00后,有50%的城市年轻网民使用B站,80%的北上广的中学生和大学生使用B站。

无论是自发生产弹幕,还是主动评论,以及制作鬼畜视频等,细看之下B站又成了一个二次元年轻人大量聚集的大型垂直社交社区。

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B站独特的弹幕文化

在此基础上,B站平台的每日视频播放量轻松过亿,弹幕总量可过14亿,原创UGC投稿总数也早过千万。

在B站中,最常见的一条弹幕是“我爱死这破站了”,“破站”一词无形中体现出大家对B站的深厚情感。

毋庸置疑,上亿年轻人是B站手里最大的资本,但吊诡的是B站一直以来在这些喜好二次元的年轻人身上很难赚到流量的钱。

虽在游戏代理和联运上屡试不爽、成绩不凡,但以视频起家的B站在主业视频上的收益一直都十分有限。

一个尴尬的事实是B站很难靠此流量成功实现商业化变现,用户粘性极高的二次元年轻人在用户体验上相对而言更加苛刻。

无论从贴片广告,还是会员收费模式,B站先后做了不同的尝试,但情况并不如想象的那么乐观。

去年5月份,B站开始尝试推出贴片广告等模式的商业化变现,在五部新番片头加上时长15秒的商业广告,B站创始人陈睿的解释是次添加贴片广告是应版权方要求不得以为之。

但这显然与其此前承诺的“bilbili购买的正版新番,永远不加视频贴片广告”相悖。

当时有用户在知乎提问称“如何看待bilibili曾承诺永远不加广告,现在却加了贴片广告的行为?”,此时一时间将B站推上了舆论的风口浪尖。

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直到B站董事长陈睿亲自出面答复并承诺“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质”,此事得以平息,这给B站这个视频网站在寻求传统商业化变现的路上敲响了警钟。

在广告的路上走不通时,B站尝试会员制模式变现,这又与建站以来加入会员的模式有根本性的不同,此前只要通过几十道二次元相关问题的测试就可以成为会员。

去年10月份,B站开始实施大会员/年度大会员”的用户分层管理方式。

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每月花25块便可开通“大会员”观看1080P画质,同时可以在评论区发送图片表情、自定义空间头像等功能,一年的会费是233元,这对于一个视频平台而言是惯常的商业化变现手法,但在B站这里却行不通,引起了用户的强烈抵制。

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B站不得不在11月底取消了大会员直接充值的制度,变成通过积分兑换大会员的机制,采取一种更加委婉隐晦的方式做会员收费,获取积分的办法是在番剧区找到可承包的番剧,而承包番剧需要5到450不等的B币(1B币等于一块钱)。

B站董事长陈睿曾表示,目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元(约合6384亿元人民币)的市场份额。

目前来看,即使行业规模如此之大,想要靠传统的方式广告和增值服务(会员)来实现商业化变现于B站而言是道阻且长。

3、“B站越来越不B站”

和很多视频网站一样,B站需要不断扩大自己的受众基础。

但B站的一大难题却与日俱增,就是在很多资深用户眼里“B站越来越不B站”,这句话翻译过来就是B站越来越不二次元,越来越大众化。

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随着B站用户日益剧增,这导致非主流的二次元文化社区难以避免的会变成一个主流的泛二次元社区。

在此基础上,B站目前的定位是,国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区,已经不是二次元。B站也承认,现在B站上有三分之二的流量已经不是二次元的内容。

这种变化,在前不久刚刚结束的BML(Bilibili Macro Link:B站大型同好线下聚会品牌)就体现了出来。

BML作为B站每年最为重要的线下活动之一,是B站文化和内涵的一种直接体现,相比往届,今年的BML虽然场地规模更大、演出嘉宾上都更胜一筹,但演出节目的硬核度却差了一截。

此外,在B站此前公布的2009-2015年6年数据中,狭义二次元定义所在的连载动画只排在第三,而单机联机、生活娱乐这两类视频成为了二次元B站最受欢迎的视频种类。

从小众到大众,从非主流到主流,对于以二次元视频内容起家的B站这不是好现象。

在此过程中,这会逐渐引起许多老玩家的不满,随着越来越多的人加入,B站的核心文化会遭到破坏,比如弹幕质量下降明显,引起老粉丝们的流失。

有资深用户直言“我越来越不想混破站了,破站被越来越多的‘伪二次元’混入了……”。

试想一个越来越不二次元的B站,最后岂不是也会“泯然众人矣”。未来,在平衡商业化变现和用户体验上,B站还有很长的路要走。

4、IPO时机是否恰当?

有消息称,B站计划明年在美国进行IPO,筹集资金至少2亿美元。目前B站估值未知,有投资人称,其上市预期估值在10-20亿美元区间。

对于刚刚靠游戏代理和联运看到盈利曙光的B站,上市时机是否恰当?

B站曾有长达8年的亏损之痛,在2016年年会上,B站董事长陈睿曾透露,2016年B站收入7.3亿,但支出在10亿以上,仍处于亏损状态。

亏损的一大原因是需要大量购买番剧,自2015年起,B站已累计购买了超过300部日本动漫新番的播放权,所持有的日本动漫版权数量在国内视频媒体中处于领先地位。

今年前四月B站视频内容成本不增反降,由此可见,为了能够顺利赴美敲钟上市,B站急需让这一年的财报数据好看点。

值得一提的是,B站从成立到现在,累计融资仅5亿多人民币,距离上一次融资,也还是两年前的事了,这期间没有公布过任何新的融资,从另一方面可以看出,或许是资本市场对其信心不足的表现。

尽管华尔街一直都喜欢赚钱的公司,但一家主业不亮副业亮的公司,在资本市场能不能够成功博得关注和青睐还很难说。

至少目前,B不解决好上述几个困扰自己的难题,即使最终成功上市,反而会给自己徒增更大压力。

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