FPS游戏碾压下,付费模式的破局之路

                       

在免费模式当道的手游平台,付费游戏在收入榜的数量非常少。不过对于儿童游戏和教育游戏来说,免费加 IAP 的游戏是不道德的,而且海外也经常出现家长因为孩子未授权进行消费而要求退款。

对于做付费游戏,有些开发商选择了付费下载 +IAP ,但 Serge Versille 认为这依然是不道德的,他的团队 WeWantToKnow AS 推出的 DragonBox Algebra 采取了付费下载且不含 IAP 的模式,虽然其中模式探索的过程非常曲折,但 Versille 依然在不断尝试新的方法,希望可以给做付费游戏、儿童游戏和教育游戏的童鞋们一些启发。

1. 目前为止的 数据

下面来说说从 20125 月至 2014825 万次下载的详细分布,在 20135 月份发布 DragonBox Algebra 12+ 的时候,下载量增长最快, 5+ 版本也因此获得了不少的增长,其中下载大幅增长的部分原因是《美国日报》、《福布斯》、《连线》以及《纽约时报》等媒体的文章。

这些媒体的报道起到了很大作用,但我们的 PR 和发布活动也是非常基础的推广,并不是说这样做很容易,但我们在做市场营销的时候并没有投入太多。更为有趣的是,我们的 Algebra Challenges 活动也获得了不少的媒体报道。在这些活动中,我们给感兴趣的学校一个周的 DragonBox 特别版免费使用权,特别版是我们和华盛顿大学游戏科学中心共同研发的。这些活动带来了游戏销售的增长,此后下载量便开始下滑了。

所以在 2014 年春季,我们的下载量减少了,但此事我们推出了 DragonBox Elements ,该游戏在 7 月份发布,我们实际上认为这款游戏和此前的游戏一样好,我们的玩家也很喜欢,而且玩家评价也非常好。但两个月过去了,下载量也只有 1 万,我们的销售数据也比预期低了很多,不过至少比春季的时候有所回升。所以我们还需要做更多的推广,因为依然有很多人不知道我们的游戏。

说到这里,可能会有人问,如果玩家好评和优质的媒体报道都不能推动手游收入增长,我们该如何获得更多下载量和 用户 呢 ?

2. 付费游戏和免费模式的抉择

如果你想做一款进入收入榜的游戏,免费模式是唯一的选择,即便是占据了长期付费手游一哥地位的《我的世界》都没有能够进入前十名。教育类游戏基本上都是这样,表现最好的时候也只有一款能进入前十名,绝大多数的高收入游戏都采用了免费下载 +IAP 模式和付费模式。

应用收入比例分布 ( 免费模式碾压 )

这意味着付费游戏和大多数的游戏都不一样,不管怎么样,我们都必须承认手游市场的这个现实。问题是,我们的游戏有设计好的学习过程和非常有意义的整体目标。

如果把这些做成可销售的内容包并没有什么意义,因为一个 5 岁的孩子如果在游戏中停下来的话,他不会知道如何去解方程式。我们也不会去讨论这个问题,因为我们觉得把完整的内容拆分之后卖给孩子们是不道德的。

我们也看到越来越多的教育游戏选择付费模式,这也使我们最佳的选择。然而,作为一个付费游戏,如果想要留住用户,必须提供足够的内容,这样他们才有可能在游戏中留存数月。极为讽刺的是,我们非常努力的把游戏做到让玩家快速学习复杂的过程,这在付费游戏里非常有作用。但是如果我们想做付费后又跟我们做的付费模式相悖。

所以 IAP 被抛弃了,而付费模式又需要重大的改变。我们唯一的选择就是寻找在付费模式下如何提高游戏销量。我们的下一个游戏可能还是要选择付费模式。

3. 尝试找到有效的市场营销方式

首先,做一个付费模式的游戏并不意味着我们不可以做一个免费 Demo 应用,这样可以向更多人展示我们的游戏和教育价值。

我们宣布 DragonBox Algebra Lite 上线的时候,几乎没有人注意到,当时的每日下载次数只有 150( 这个数字非常平稳 ) 。虽然下载量不多,但我们的销量并没有受到影响,我们的付费游戏在同期每日的下载量在 400-500 之间,所以我们的 Lite 免费版推出还是有很大意义的。

其次,我们还必须确定游戏的价格是不是太高了,毕竟 5.99 美元和 9.99 美元对于大多数的付费游戏来说都是很贵的,很多付费游戏的价格只有 99 美分。所以我们决定测试游戏的价格变化对销售的影响。但是我们也考虑到,如果降价不能够带动销售,随后对游戏的销售可能是致命的伤害,所以我们决定推出开学季促销进行测试。

降价促销前后的收入变化 ( 基本影响不大 )

所以我们的促销活动基本上对于收入的影响为 0 ,有时候我们的日收入还将到了 1300 美元。从积极的方面来看,我们的用户更多了,但从收入角度来看,降价的影响力有限,而且甚至会带来负面效果。

4. 下一步的打算

第一个是以儿童名字命名的定制化成就证明,但这需要家长的同意。我们希望孩子们对于自己的游戏进度感到自豪,也希望家长们可以因此注意这个游戏,而且也为高参与度的用户提供与家长们互动的直接机会。

另外一个是每章增加 2 人合照,可以展示孩子们在游戏章节中获得的龙以及他们解决了的问题。家长和孩子们都可以获得乐趣,并且我们希望这个功能可以给他们都留下有趣的记忆。

我们还会尝试扩展玩法并提供有意义的多人体验,我们计划开发一个特殊的日常挑战功能,这样,我们希望下载盗版游戏的人们看到我们游戏的价值从而购买正版。我们觉得这些功能可以大大提高游戏的可玩性。

当然,我们需要做的还有很多,比如在玩家留存率和病毒传播以及多人模式方面,但我们的小团队意味着必须选择优先做的事情,只能一步步来。

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