你还在盲人摸象?手游风向已变,动作类怒超卡牌
导语: 行业内有些事情你不得不服腾讯,在很多 CP 、发行商还在 “ 盲人摸象 ” 、热炒 IP 的阶段,腾讯已经可以从 数据 的角度来计算产业的整体走向,即时是事后统计的数字,也具有参考的价值。
行业内有些事情你不得不服腾讯,在很多
CP
、发行商还在
“
盲人摸象
”
、热炒
IP
的阶段,腾讯已经可以从数据的角度来计算产业的整体走向,即时是事后统计的数字,也具有参考的价值。小编近日得到了这样一张据称来自腾讯的数据图表,其中详细标明了
2013Q4
至
2014Q1,
国内各主要游戏类型
用户
规模的统计数据。
从这张图表上,同学们可以很清晰的看到,整个手游的用户大盘再往哪个方向生长。
手机网游中,动作类用户群整体规模已经超过了横贯
2013
年全年的卡牌游戏,截至
Q1
规模已达到
8044
万,为传统中重度手机网游中第一大类型。而今年前三季度新推出的中重度游戏中,动作类游戏已经成功的数款,验证了这一用户趋势。
虽然目前卡牌游戏依旧为行业主力游戏类型,但用户增长率上已放缓、规模已落后于动作类产品。而传统的重度
RPG
游戏用户群截至
Q1
已增长至
3347
万用户,但在用户规模上落后于动作类、卡牌类、战争策略类手游,不过增长率较大,达到了
104%
。策略类,是另一个增长较快的游戏类型,用户群已达
4507
万。
从上述数据来看,用户群在往更加重度的动作化、策略类、
RPG
产品迁移,而在产品设计上,
CP
同学需要认真考虑这一趋势。传统的一代卡牌游戏已在市场没有太多的竞争力。而看用户大盘,休闲游戏的用户群规模庞大,有数个过亿级用户群的游戏类型,其中跑酷最为庞大。
从用户规模上可以看到,射击类、塔防类有着非常庞大的用户基础,而这类游戏也适合通过微创新进化为中重度游戏,有着较大的用户潜力可挖。具体大家能从这个图中看出什么趋势,请结合自家产品想一想。但有一点是肯定的,卡牌类产品已经过度拥挤,是时候想想变种结合下其他类型了。
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