腾讯交出了一份非常惨淡的财报 2005年以来净利润首次下降 主要数据增长率都在降

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腾讯似乎再次进入了一个令人焦虑的周期,投资者对腾讯广告和游戏的增长放缓的忧虑进一步增加已经让腾讯的股价一跌再跌。而随着国内监管机构加大了对游戏业务的审查,也让腾讯公司的主营业务在最新一季的财报中失去了往日的光环。

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2018 年第二季度,腾讯总收入为人民币 736.75 亿元,比去年同期增长 30%,分析师预期为人民币 773 亿元,这是自 2015 年第二季度以来最慢的营收增长。而净利润只有 178.67 亿元人民币,比去年同期下滑了 2%,比上一季度下降 23%,低于预期的 196 亿元,这是自 2005 年第三季度以来净利润的首次下降。

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尽管腾讯拥有许多不同的业务领域,包括广告和游戏,以及中国最大的即时通讯应用微信的所有者。其中最大的一个是它的网络游戏部门,它占了公司收入的近 40%。本季度腾讯游戏收入增长 6% 至人民币 252.02 亿元。

其中,2018 年第二季度,腾讯智能手机游戏收入同比增长 19%,但比上一季度下降了 19%,只有 176 亿元,虽然每日活跃用户有所增加,但每个用户的花费却没有增加。腾讯对此的解释是,「因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少」,其中腾讯所指的「尚未商业化的战术竞技类游戏」为近期推出的《绝地求生》等「吃鸡类游戏」。

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也有观点认为阻止了游戏收入增加的另一大问题来自于中国文化监管机构。本周早些时候,有关部门阻止腾讯出售由日本游戏公司 Capcom 开发的非常受欢迎的网络游戏《怪物猎人:世界》 ("Monster Hunter: World"), 使得腾讯打算在国内取代 Steam 的计划受到巨大的打击。与此同时,彭博社在周三援引消息人士的话报道称,中国监管机构已经冻结了游戏的审批,这可能给腾讯的业务带来压力。

《王者荣耀》也因为未成年人的沉迷问题也破受打击,迫使腾讯推出一系列措施限制未成年人参与游戏的时间以及在游戏内无限制地消费虚拟物品。

腾讯的 PC 端游戏收入同比下降 5%,季度环比下降 8%,至 129 亿元。

腾讯公司表示「正致力加强手机游戏收入的增长动力,相关举措包括加强现有主要游戏的参与度、商业化热门战术竞技类游戏、推出更多高ARPU类游戏(例如角色扮演游戏),以及提升国内自研游戏的海外发行收入。」不过这些措施可能「需时数月才能奏效」。

本季度腾讯财报中也有一些亮点主要来自于腾讯视频所带来的媒体广告收入的增加,为人民币 47.30 亿元,同比增长 16%,环比增长 43%,这主要得益于《创造101》的火爆刺激了广告商的投入。腾讯的流媒体和直播业务订阅量同比增长 30%,达到 1.54 亿用户,较去年同期增长 14%,但增速低于 2018 年第一季度的 34%。

腾讯各网站和服务的在线广告收入 141.10 亿元,同比增长 39%,同比增长速度再次低于上一季度,其中,社交及其他广告收入为 93.80 亿元,同比增长 55%,环比增长 27%。该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)和移动广告联盟以及 QQ 看点收入的增长所推动。

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可惜的是,腾讯依旧没有单独提及云计算业务的收入,归于「其他」业务内,该业务本季度收入增长 81%,达到 175 亿元。

本季度北京清博数控科技有限公司所属「前沿数控」平台一块操作系统云盘发生故障,导致文件系统元数据损坏这一事件,而该公司购买的正是腾讯云的服务。腾讯云指出,「前沿数控」平台数据丢失除了物理因素外,人为失误是重要原因,但拒绝了「前沿数控」提出了高达 1100 万元的索赔要求。

腾讯还提到,受中国人民银行正逐步提升对第三方在线支付服务提供商集中存款准备金率的要求的影响,支付服务提供商原先可获取利息收入的隔夜现金结余减少,该事项持续对支付服务收入并在更大程度上对毛利率产生不利影响。腾讯正致力透过支付及相关金融服务活动中其他地方的各种商业化举措来减轻所受的影响。

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