虚拟现实头戴设备玩游戏 不怕摔跤也怕疼

速途网  •  扫码分享
我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

  速途网2月15日(报道 祖腾飞)2014年是虚拟现实头戴设备高速发展的一年,越来越多不同定位的产品纷纷面世。有专注虚拟现实游戏设备的Oculus Rift 、Virglass,有主要用于3D观影的索尼HMZ系列、暴风魔镜,还有为“普及虚拟现实技术而生”的低价Google Cardboard等等,售价从几百元到上万元都有。而广大受众接触这些设备的主要内容也是以观影和游戏为主,而游戏通过人与显示画面的互动似乎能带来更多乐趣。

  而速途网认为头戴设备玩游戏只限于新奇的体验阶段,并无核心竞争力,而从用户的心理角度来讲,无论眼前是多美的3D画面,他们心里依然明白脚是不能迈开的,因为即使不怕摔跤他们也怕疼。

虚拟现实头戴设备玩游戏 不怕摔跤也怕疼
手机+眼镜已成最普遍的虚拟现实设备(速途网配图)

  简单操作小游戏 缺乏核心竞争力

  我们这里所说的头戴设备多以头盔和眼镜的形态呈现,目前暂不讨论其他与之配套的的手柄、模型枪、手持武器等外设。

  从目前来看虚拟设备在游戏中多是扮演显示端的角色,可以简单地理解显示屏。市面上多款头戴设备也已经提供人体动作捕捉功能,也就是说玩家头部的每一个动作都可以实时映射到眼前,从而进行简单的游戏操作。比如在跑动中的下蹲、上跳、左右平移等都可以通过旋转头部实现。而也正是这种操作模式严重限制了可操作游戏类型,除了飞行、跑酷、竞速外,这种摇头的方式很难控制其他游戏。或者说我们的颈椎根本适应不了那些快节奏的游戏。

  宣传的虚拟现实尚未实现

  “虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。”以上是关于虚拟现实的官方解释。然后让我们来看看我们目前所体验到的虚拟现实。

  首先,我们的体验仅限于看,而且只是看到眼前。举个最简单的例子,无论是游戏还是观影,我们所能看到的都是主视角眼前的这一个扇形区域,如果我想回头看看身后呢?

  其次,多重感官刺激难实现。眼前的问题解决了,那么诸如听觉、触觉、重力等感觉怎么办呢?如果玩家想体验更真实的3D世界,那么全套设备的支出可想而知。

  那些宣传可以让我们融入虚拟世界的设备,目前看来还只停留在“看客”阶段,我们只能看而很难自主参与进去。

虚拟现实头戴设备玩游戏 不怕摔跤也怕疼
显示效果出现毛刺、模糊现象(速途网配图)

  依旧有眩晕及恶心问题

  无论是手机直接放入眼镜、还是通过视频转接口呈现在眼前,其距离眼睛的举例都太近。在显示过程中难免会有一些毛刺、模糊的现象。而这些不清晰加之游戏过程中玩家精力高度集中很容易产生眩晕和恶心问题。

  另一方面,其稳定性也没有统一标准。在设计之初为了适应不同人群的瞳距、眼眶等往往采用通用模具,这就导致用户在设备入手后需要进行调较;而与之对应的视频、游戏等也需要开发商进行适配后用户自行下载,这都增加显示效果统一性的难度。

随意打赏

提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。