当游戏理念与商业O2O碰撞...

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传统商业,由于受到电商冲击,到店客流每况愈下,与移动互联网的融合,O2O是必然的选择。但如何吸引客流,如何粘住用户,对于传统商业是新的挑战。80/90/00后,都是随着电脑和手机等数码产品长大,是“数码土著”,而70/60后,则是数码移民。最吸引80/90/00后的,当然是爱不释手的各种电子游戏。智能手机,已经年轻族群的”数字器官”。由于年轻族群的手机游戏喜好,因此实体经济的O2O,需要融合游戏的思维和逻辑。

在现实世界中,商业讲究“人/货/场”;而在虚拟世界中,尤其网络游戏,是另外一个“人/货/场“的商业体 :1) 场,各种游戏场,譬如魔兽,征途,本质类似实体经济中的Shopping Mall, 创造各种有吸引力的场景,吸引玩家加入。2) 玩家=人,游戏是注册制,其实就是会员制度;大多数游戏会提供免费体验版本,但是真要玩游戏,必须注册。现实中的人,在网络世界主宰者自己的阿凡达角色。3)货,是各种道具,如同现实世界中的品牌/商品,有其价格和价值。而购买道具,就需要充值或者打怪兽的积分。

虚拟游戏与现实世界最大的差异在于:货,无需实物库存,无需物流和考虑价格存跌的,是可以无限量复制,也可以是长尾理论里那个尾巴的1。

很多实体经济里的视觉商品,越来越被剥离实物载体,而只剩下电子化内容,譬如:音乐,电子书,电视电影,优惠券……流通的边界越来越广,而这时候的版权,或者所有权的问题,就立马严肃起来, 因为分分秒秒都是钱啊。

我们把游戏产业和实体商业做一个比对:

1. 场景主题: 每个游戏都有其使命和主题,有其恢弘的场景,这样玩家很容易被吸引,扮演其中的角色并沉迷。而实体零售,从原本的功能性千篇一律,逐步的演变为主题式,设置各种场景,最大化拥有消费者的时间,占据消费者心智。

2. 有趣: 游戏是把专业的东西变得有趣易懂的,来让玩家参与。现实中的飞机驾驶/枪炮,都还是有其专业性的,但是游戏可以让这些变得好玩,不知不觉中学习和提升。实体商业O2O则可以用有趣的手段,把原本枯燥的产品功能, 用轻松愉快的方式呈现出来,让消费者理解和接受商品,从而产生黏性。

3. 交互 游戏讲究交互体验,力求玩家”爽”的感觉, 这样玩家才会持续的玩下去。实体零售的设计理念,尤其是商品陈列和流程,是否充分考虑了消费者互动的需求,给消费者以一来一往的呼吸感,可否先让消费者随意玩玩?玩够了再买?即使玩了不买,商家可以微笑着说“欢迎下起继续来玩啊”?

4. 分级分群: 游戏通过参与度来区分用户,通过游戏环节的设置,每个阶段以及结果的不同,可以准确的反应出用户的价值观、消费观,不同等级用户所获得的优惠是不同的。实体商业O2O同样对会员分等级和部落,对轻度/深度参与的会员,区分营销/服务的形式或者力度,形成精准的消费者画像。商业是让目标客户满意和尖叫,让非目标用户,能够产生羡慕或者尊敬即可,至少是不要讨厌。

5. 成长: 游戏中的打怪兽,练功,收获金币等等,本质是成长体系,在有趣的过程中,玩家通过成长建立自信心,累积并升级。实体商业O2O是否可以像游戏一样,不仅仅让用户获得体验和优惠,更注重会员的积分累积,让会员有成长的成就感。

6.KOL: 游戏里通常有骨灰级玩家,是意见领袖,带领和影响着一群小弟,玩家进行交流和分享,或者联合起来攻关,游戏公司通常对骨灰级玩家给予特别的服务和支持;而品牌和实体商业更需要KOL,影响和鼓舞更多的粉丝参与,把会员的意见纳入到营销,甚至产品的设计中来,通过粉丝口碑传播,实现裂变式传播,并且极高的忠诚度和拥有感。

7. 碎片: 游戏很关注用户的粘性,希望用户长期投入,尤其手游让用户在碎片的时间小玩片刻,把大段的时间,切分为N个小欢乐。而实体商业对于无法亲身前往实体门店的用户,依然可以通过手机等进行碎片化时间的沟通和服务,而不会丢失和消费者的联结,也不会让消费者的成本飙升。

8. 生命周期: 游戏有生命周期,O2O用户也有不同的生命周期。游戏非常关注用户体验,不同生命周期的阶段会对用户有不同策略。O2O对用户的推广方便,也要考虑不同阶段用户的吸引点。从而在每个阶段有不同的引导,当用户离开会有额外的馈赠抓住用户。

O2O是线上和线下的融合,其实还有另外一层:虚拟世界和现实世界的融合。场景不存在线上和线下的区分,其核心是以用户体验场景黏性为中心的解决方案。而在虚实之间,脑力劳动与体力劳动之间,形成一个认知到行动的互动。

举个栗子,呷哺呷哺发放促销券的形式好玩非常欢乐: 到某个整点,全场食客同时拿起手机摇一摇,运气者(一般都至少能摇到1-2张)能摇到3-5张。有点难度,带点运气,让食客的优惠券得之不易,下次再进门的动力就足一些。更加牛逼的是,每次气氛非常high,左邻右舍都能聊上天了。这时候,你还会分得清什么是线上什么是线下吗?(文/邢科春)

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