VR游戏是一场资本的游戏,想做爆款?找到商业模式再说

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  VR游戏是一场资本的游戏,想做爆款?找到商业模式再说  

在Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端虚拟现实头盔都将发售的2016年,越来越多VR游戏产品陆续曝光。有观点认为在移动平台涌入海量游戏产品,竞争日趋激烈的今天,VR平台将为游戏开发者带来新的商机,但老牌游戏产业媒体GameIndustry.biz资深撰稿人Rob Fahey在一篇评论性文章中指出,VR游戏开发团队要想赚钱,首先必须找到在VR平台行之有效的商业模式。VRWatch对原文主要内容进行了编译。

   VR尚未发出第一声婴啼,很多开发商已 经开 始感到恐惧。首批VR游戏陆续进入市场,但消费者在评价VR软件时已经怨声载道——它们的价格令消费者不满。为体验定价向来都很困难,游戏产品经常因为被玩家认为质量配不上价格遭遇批评,但具体到VR软件来说,高售价确实让玩家压力陡增。尽管很多创作团队曾希望避开这一点。

第一代虚拟现实头盔售价达到数百美元,且需要一台售价数千美元的PC适配,在这种背景下,玩家在互联网上针对一款定价20美元的游戏大发牢骚,就再正常不过了。从消费者行为角度来说,这是玩家对游戏价格的本能反应,同时也引发了VR游戏产业的连锁效应。

简而言之,这意味着VR不会对价格压力免疫。近年来Steam平台游戏售价锐减,而移动平台的绝大多数畅销作品更都是F2P游戏。在不同发展阶段,除主机之外的每一个开放平台都面临着经济系统遭到破坏的问题。移动平台这一进程已经完成,在所有付费游戏中,只有极少数几款能够实现盈利。PC平台也在经历同样的变化趋势,绝大多数消费者不再愿意为购买一款游戏花高价。

在过去两到三年时间里,某些游戏创作者将VR视为神圣的救世主。这些开发者对移动平台的F2P模式深恶痛绝,不能或者不愿意拥抱这一新模式,因此将VR看做充满机遇的新大陆。他们认为VR是一个新平台,拥有能够让优秀游戏创作者获得成功的开放空间,同时也将是一个属于“真实玩家”的硬核平台。

这种观点存在两个问题。首先,当开发者试图在休闲玩家和核心玩家之间划出泾渭分明的界限时,本质上是在错误地解读玩家群体。玩家群体之间固然存在差异性——如青少年男孩沉迷于观看《英雄联盟》比赛,中年女性爱玩《糖果传奇》,二十多岁的玩家则有可能希望购买《最终幻想15》特别版。但介于这些玩家群体之间的玩家却复杂得多,特征很难被简单概括。这意味着VR并非很多开发者想象中那样,是“核心”玩家们的圣地。

更重要的是,移动和PC游戏之所以逐渐远离传统的高价前置付费模式,并不是因为休闲玩家的崛起,而更多地是因为微交易系统变得越来越流行。当开发商生产和分销游戏内道具的成本无限趋近于零,游戏产品本身的价格势必下降。这一趋势没有影响到仍有生产制作成本的实体产品,但对数字产品来说,由于它们的制作成本无限接近零,且不具备支持较高价格的稀缺性,最终就只能向玩家提供免费下载了——无论受众群体是否是核心玩家。

这并非说开发者不能通过数字产品赚钱。你可以培养玩家的价值观念,培养有意愿高价购买游戏(以显示身份特征)的粉丝群体。你可以在游戏生态系统内创造具有稀缺性的虚拟商品,这也正是F2P游戏依靠售卖能量或虚拟货币实现营收的基础。你可以为玩家提供付费服务,可以研究影响玩家价值观念的心理学,并在游戏内向玩家出售能够满足他们创造自我形象诉求的个人定制化道具,而未必非得是具有真正价值的数字产品。对于上述做法,你可以选择多管齐下。但按照固定价格售卖一款独立的数字媒体产品却十分难以办到。

  虚拟现实游戏也将几乎不可避免地走上这条老路——售价趋近于零,开发团队需要探索各种不 同方 法,在VR平台赚钱。PSVR是一个相对封闭的平台,但Rift和Vive却将受到来自盗版以及开发团队降价促销的双重压力。VR游戏的价格只会向下走,受此影响,开发团队必须寻求多元化并探索新的商业模式。这个问题并非虚拟现实平台所独有,而是在数字分销时代,每一个媒体平台都会面临的问题。

问题是指出旧模式不适用也许容易,但找到行之有效的新模式却要困难得多。即便是在现阶段,人们对VR的认知仍是一知半解。从长远来看,我们不知道用户将会怎样与VR硬件交互。你是否一次戴着VR头盔体验20-30分钟,抑或愿意连续数小时戴着头盔,让自己完全沉浸于一个丰富、复杂的世界?我们是否会将它们用语在线社交互动?VR头盔目前仍处在实验期,只有当它们的设备安装量增长到较大规模时,绝大多数用户才能真正了解在身体、社交和心理方面,佩戴VR头盔是否舒服。

而这,将会对VR软件商业模式的发展带来重大影响。如果VR被频繁用于在线社交互动,那么开发商可以通过出售可定制头像、虚拟家具等道具营收——在完全被实现的虚拟现实世界,“让自己看上去漂亮些”将对很多人产生吸引力。如果人们更愿意使用VR头盔进行短时间体验,那么章节体内容或许会逐渐流行。现有F2P能量体系并不适用于VR平台,但如果玩家愿意使用VR头盔体验沉浸感强、持续时间较长的游戏,那么F2P模式的其他一些做法仍值得尝试,包括订阅和时间卡等等。

近几年VR游戏开发都将处于实验性阶段。对VR内容创作者来说,找到行之有效的设计方法和商业模式将充满挑战,但同时也是一项令人兴奋的任务。当创作者们开始了解人们希望体验哪些VR内容(以及如何体验),弄清楚他们愿意为哪些体验付费就变得至关重要。别再误认为VR软件就像十年前的PC游戏,那注定会导致失败。谁都不要指望明天的技术能够挽救昨天的商业模式。

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