让任天堂再次伟大起来

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

据说人的认知状态有四步,最开始是“不知道自己不知道”,然后是“知道自己不知道”,再是“知道自己知道”,最后的集大成者,便是“不知道自己知道”。

刚上大学的时候,我开始关注起主机游戏,在一众 LOL CF的混沌中仿佛找到了自己的桃花源,自视甚高,内心的傲气就像当时的房价,一刻不停得窜,当一宿舍人都在”RUSH B!RUSH B!”的时候,我躺在床上,翘个二郎腿,缀副耳机,满脸严肃,只偷偷一句 “呵,喳屑们。”

年轻的时候总要抓着一些感觉高级的东西来标榜自我,虽然我现在已经平和了很多,但每每有不知深浅的小赤佬来跟我讨论华为手机和SWITCH的续航谁好时,我还是会忍不住让他体会下久违的父爱。

让任天堂再次伟大起来

让任天堂再次伟大起来

直到今年,当朋友传来“任天堂联合腾讯进入了中国市场”的消息时,从孩童时期就萌发的游戏记忆被像水墨一样沾染开。

游戏界的唯一神

这个消息刚传出来的时候,玩家群体几乎炸了锅,“鄙视链闭环”成为了社交网络的最高频词。如果你不理解也很正常。国内几乎没有不认识腾讯的游戏玩家,而对“任天堂”这家公司的印象则大部分都停留在:嘶~好像是有这么个公司。

可如果你知道任天堂在电子游戏界的地位,你就会真切地体会到“鄙视链闭环”一词的恰如其分。

让任天堂再次伟大起来

知乎上有个段子:“历史上有哪两件事听起来不在同一个年代实际上却同时发生?”

答:“1889年,光绪帝亲征,同年,任天堂成立。”

1889年,一位京都的木匠创立了一个小作坊来销售自产的花札和扑克牌。创始人的名字叫山内房治郎,他为自己的小店起名“山内任天堂”,那时的房治郎应该不会想到,一百年后,这家“小作坊”和他们创造的水管工人会名满世界。

不过,任天堂精益求精的匠人思维在创立伊始便有体现,山内房治郎是典型的日本匠人,相传他制作花札,需取结香之树皮,混上粘土用水浇湿后晒干,几片叠在一起才能做成一枚。

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这种精致的花札一经推出,就迅速击败了所有对手,任天堂一度占领日本花札的市场,旗下“大统领”系列花札至今仍在销售。

后来的几十年,因为中所周知的原因,战乱频仍,1949年山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂的时候,这家小工场已经濒临倒闭。

山内傅一上任便进行了大刀阔斧的改革,振臂一呼“在任天堂姓山内的只需我一个。”使用铁腕手段清退了大部分从祖父时代就开始为任天堂效力的公司元老,以便革新。那个时代的昭和男儿呀,生猛!

在山内溥的铁腕管理下,任天堂只用了4年就占据了日本60%的纸牌市场。实现了“MakeNintendoGreat Again”的目标。

不过,山内傅并没有止步于此,在成为日本第一后,山内傅参观了当时位于美国的世界最大扑克牌生产公司,然而,寥寥几间平房的规模让山内傅大失所望,山内傅忽然意识到:这个行业即使成为世界第一也不过如此。

归国后的山内傅大手一挥,决定调转船头,公司转型!MakeNintendoGreat In Other Way.

就这样,靠纸牌起家的任天堂一路跌跌撞撞,开始了转型之路,但山内傅自己也不清楚该往什么方向转,当时正值60年代日本经济奇迹,各个行业好像都有很多机会,日本不断有世界级的公司出现。在这样纷繁的花花世界中,企业很难抵得住诱惑。

任天堂尝试过计程车行业,还山寨过乐高玩具,甚至开了一家专攻一夜情的性爱酒店。但这些业务无一例外都失败了。

或许因为娱乐是任天堂骨子里的基因。山内傅看到了电子游戏逐渐在美国兴起,决定赌一把。任天堂联合三菱电机、夏普等企业,正式进军电子游戏产业。这次,任天堂上道儿了。

在进入电子游戏行业不久,任天堂迅速展现了其在娱乐行业的统治力。1983年,任天堂于日本发售了第三世代游戏机Family Computer(FC),也就是中国玩家常说的“红白机”。当今游戏界的第一IP,马里奥,就是在红白机上被开发出来的。

凭借优质的游戏内容,新颖的外观设计,FC一经推出立马横扫了全球游戏市场,游戏机市场进入“任天堂时代”。维基百科上有这么一句话:“红白机的出现对电子游戏产生了十分深远的影响,让美国电子游戏界从1983年的崩溃中恢复过来,也奠定了任天堂在当今游戏界的地位。”NintendoGreat Again Again。

随后的几十年中,任天堂数次沉浮,遭遇NGC的暴死,经历过主机大战的彻底失败,也曾因为权利金制度陷入众叛亲离的局面,但每一次任天堂都化险为夷,通过一次又一次的颠覆创新,让任天堂成为一代又一代玩家心目中的唯一神。

如今的任天堂已经是一家市值超过600亿美元的巨型公司,从FC到SWITCH的近四十多年中,任天堂创造了一个又一个奇迹。

在游戏评分汇总网站Game Rankings的统计中,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手。超级马里奥,塞尔达传说,星之卡比,精灵宝可梦,若干任天堂的第一方IP中,几乎每一部作品都会被游戏开发者奉若教科书,每一个系列也都有其可堪伟大之处。

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世界价值的IP排行,前十独占其二

弗里·韦斯特在他的《规模》这本书里面提到了一个更可怕的数据:

一家企业要做到百年常青,可能性只有百万分之四点五,这差不多等于中彩票了。

而今年已经是任天堂创立的第130年,真正的百年名企,时间已经为它贴上了名为伟大的注脚。

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作为一家商业公司,任天堂的成功案例也常为业界津津乐道。任天堂一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中绝无仅有。而作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5,000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田汽车的5倍)。

另外,其作为如此大规模的企业却不进行任何财界活动,可谓是一股清流。

任天堂也不像很多基业常青的企业一样,一个模式吃到死,而是不断创新,为世界带来新的价值。

从最初的花札纸牌,到改变游戏业的红白机,从世界上第一台液晶屏幕游戏掌机Game&Watch,到以一己之力完成现代手柄设计,从第一代超级马里奥开创横版跳跃游戏的先河,到最好的开放世界游戏《塞尔达传说旷野之息》。

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任天堂几乎一直在颠覆,一直在创新,不断型溯新的游戏业态。为后来那些不知道当年任天堂怎样牛逼的新玩家树立一个认知:爺特么就是游戏界的唯一神。

唯一神的坎坷入华之旅

但这样牛逼的任天堂为何在国内少有人知,一度成为少数核心玩家的精神珍馐呢?

其实它只是换了副面具。

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如果你和我一样,擦着二十世纪的屁股降临到这世界,“小霸王其乐无穷”这句广告语你大概率听说过,它就是经典红白机的翻版。

刚进入新千年的中国,一切都在迅速发展,伴随着经济指标一路飙升的是文化认知的扩展,电子游戏这么时髦新潮的“糟粕”,青少年们当然要拿过来好好批判一番。

但由于当时任天堂对于大中华区的漠视,致使像小霸王,小天才一类的兼容机大赚横财。

任天堂对中国市场有多不重视?举个栗子。

任天堂旗下最著名的IP,《精灵宝可梦XY》发售的时候,游戏卡带可选日、韩、英、法、德、西、意共七国语言,却唯独没有中文,引起广大中国玩家的不满。大批中国网友含泪请愿,要求任天堂增加一种语言。

终于,任天堂在随后的《口袋妖怪卡片游戏》中实现了广大口袋爱好者的梦想,可选八国语言啦!

新增加了一门俄语……

任天堂对国内市场不在意也是有原因的,毕竟放着诺大的中国市场,谁不想来分杯羹。但由于当时国内市场实在不健全,水货横行,盗版猖獗,上有政策打压(2000年,国务院发布的《游戏机禁令》),下有盗版挤兑。

况且动辄60美金的第一方正品作品,以当时国内的购买力,即使没有盗版和政策的问题,市场规模也远小于其它地区。“唯一神”也难呀。

玩家是最幸福的

回到开头,腾讯与任天堂的联合在意料之外,也在情理之中。这几年国内市场越来越成熟,小时候经常去朋友家写作业顺便批判文化糟粕的我们也长大了,荷包逐渐鼓了起来,政策也开始解封,和腾讯这样有着完善渠道和成熟经验的中国公司联手进入中国市场也就水到渠成了。

鄙视链闭环,虽然透漏着很多核心玩家的不满,但这个行为其实恰恰贴合了任天堂几十年来不断坚持的信条:分享游戏,制造快乐。

和很多可堪“伟大”的公司一样,任天堂骨子里也有着最普适的企业理念,那就是对人的尊重。无论你是谁,无论你在哪里,只要你想想得到快乐,那你就是任天堂的受众。

任天堂已故社长岩田聪曾在一次采访时表达过他对于游戏事业的理解:

“我的第一个作品是一个棒球游戏,当我看到我的朋友们很开心的玩那个游戏的时候,我感觉到十分骄傲,对我来说,这就是能量和热情的源泉,从那时起,我对游戏的热情开花了,我想我的一生已经决定好了”。

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玩家缅怀已故社长岩田聪

任天堂有一个“妻度计理论”,意思是,作为一款游戏产品,一定能够让不玩游戏的妻子也拿起游戏机,才算成功。

核心玩家对轻度玩家的态度一直是鄙夷的,就像手机圈那句“如果有一天傻逼都在用我们的手机,你们要知道这是给你们做的”一样。这些人都忽视了真正该在意的东西。

当索尼,微软在电影化,大制作的游戏理念上一去不返时,只有任天堂还秉持着游戏最基础的理念,给人们带来欢乐,连接彼此,希望玩家们感受到“小时候在乡下爬山掏鸟窝的快乐”

仔细想想小时候打游戏的时候,不论是借着写作业的名号跑去朋友家打小霸王,还是再大一些了瞒着家里和同学去网吧开黑,你真的会在乎是腾讯还是任天堂,是正版还是盗版吗?

关注人,关注游戏本身的乐趣,将这个乐趣分享给身边的人,这是130岁的任天堂带给世界的礼物,也是包括“岩田聪”“宫本茂”这些任天堂人一直在传达的理念。

玩家才是最幸福的呀!


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