走近Phil Spencer,一个带你打游戏的微软Xbox高管

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6月初的一个星期六,微软Xbox高管——Phil Spencer在洛杉矶市中心的微软影院与电影明星基努·里维斯(Keanu Reeves)一起展示了Xbox。这是E3展的非官方开场,Reeves的出现给约7000位参与者带来了惊喜。

51岁的Spencer事后说,上场前,我感觉Keanu Reeves可能还没有完全准备好迎接即将到来的一切。他承诺Reeves没有什么可担心的:“观众会喜欢你的。”

你可以看到Reeves走上舞台时,观众整整欢呼了一分多钟,这让他感到震惊。Spencer上台时同样的热潮证实了Spencer在电子游戏行业中的赫赫有名。这种情况发生在Spencer的每一次展示上。在展示过程中,有人在Twitter上夸赞Phil Spencer简直就是上帝。

任何行业出现崇拜企业高管的现象都是令人震惊的,更不用说电子游戏这一消费者经常怀疑内含阴谋的行业了。但许多游戏玩家似乎认为Spencer与玩家同在,而不是企业战略的一部分。这与Spencer的做法有关,例如,他公布自己的Xbox Live玩家账户并邀请人们和他一起玩。互联网上有很多微软游戏执行副总裁Spencer在游戏中被击败的故事。

这种事情对于身居高位的人来说很不寻常。The Game Awards颁奖典礼创造者Geoff Keighley说:“Phil即使再忙,他仍然亲自会玩很多游戏。这点非常触动我。”

Spencer一直努力创造这样一种忠于消费者的印象。自2014年接任Xbox主管以来,他一直孜孜不倦地倡导跨平台游戏,坚持不论其主机或平台,游戏玩家应拥有在一起玩的自由;他重新引入了Xbox生态系统兼容性。他亲自监督第一方工作室的收购,力图品牌内容多样化;推出Xbox游戏通行证、在线游戏订阅服务;推出Xbox自适应控制器,这是第一个为行动不便的游戏玩家发布的控制器;即将推出的游戏流媒体服务——Project xCloud,也将与谷歌的Stadia开始正面交锋。

当然,消费者不是Spencer革新蓝图的唯一受益方。去年,微软游戏年收入增长了近15%,首次达到100亿美元。Spencer表示:“某些愤世嫉俗者认为我玩电子游戏或关心电子游戏是因为我的工作。我认为我是一个幸运的人,我可以把我的爱好激情和工作结合起来。”

机缘巧合的入行

Spencer入行来源于一次机缘巧合,当时他在华盛顿大学读大二。一个微软副总的儿子来寝室串门时发现他在Atari ST上做游戏编程,于是邀请他去微软暑期实习。1988年,Spencer暑期实习后转正。

毕业后,Spencer在微软的多媒体部门做全职编程,之后他又领导CD-ROM编程研究和开发,参与如Encarta等项目,并在1995年推出MSN。2000年,微软正式进入北美电子游戏市场,推出首款家用游戏机Xbox。Ed Fries负责收购第一方工作室。后来当微软成立了一个新的分支,即微软游戏时,Fries找到Spencer并问他是否愿意运营一个工作室。

Spencer接管了这个内部出版工作室,最终与《寓言》、《国家的崛起》、《Tao Feng》等游戏的设计师共事。他在伦敦待了几年后,于2008年回到Redmond,接任公司内部游戏工作室的总经理,开发微软第三款主游戏机Xbox One。

该公司前两台主要针对核心游戏玩家的游戏机(Xbox和Xbox 360),其策略是他们比竞争对手更快、更形象地强大。这一策略已经奏效,即使PlayStation和任天堂仍然处于领先(分别拥有PlayStation2/3和Wii),但微软已经成功开拓了北美市场。Xbox One是专为扩展该品牌适用平台而设计的。为了吸引更多的消费者,微软将Xbox One的重点从游戏转向电视和电影,并引入了一些反消费者限制,如禁止与朋友共享游戏,并要求每24小时进行一次在线身份验证。

虽然这些限制在公众的强烈抗议后被撤销,但为时已晚。Xbox One和索尼的PlayStation 4先后发布,虽然各在24小时内售出了100万台。但是,PlayStation 4在发布一年后仍不断打破销售记录,Xbox One的销量却望尘莫及。

接任Xbox主管

几个月后,Spencer接任Xbox的负责人。工作几周后,他接到了微软新任首席执行官Satya Nadella的电话。Satya Nadella对他说:“我其实不太了解为什么我们还要继续进军游戏行业。”

这正是提出这个问题最好的时机。Spencer面临着来自团队的内部审查。许多为Xbox One工作过的开发人员对微软的大愿景感到沮丧,认为它与Xbox的“灵魂”并不一致。Spencer告诉我,Nadella认为微软在游戏业没有未来。Spencer试图说服Nadella:“如果我们仍打算留在游戏业,我们就要全力以赴。我不想半途而废。我们需要找准定位。”在2014年E3展开始前几天,Microsoft推出一个反馈门户,邀请人们提交有关Xbox如何改进其产品和服务的想法,并投票选出最好的产品和服务。Spencer说:“建议是公开的并驱动了产品升级。向后兼容性实际上来自反馈。我们成立了团队,看我们能否完成。”

许多人视此为微软对Xbox One事件的第一次弥补。第二次是在一年后,Spencer说服Nadella以25亿美元收购了瑞典电子游戏开发商Mojang,此举让微软独控了当时世界上最流行的游戏——《我的世界》(Minecraft)。微软公司可以很容易强迫人们购买微软游戏平台,以继续玩Minecraft。相反,微软宣布,游戏将继续在所有平台上提供,包括其直接竞争对手平台。对于微软这样的发行商来说,这是史无前例的举措。“在收购Minecraft之后,索尼问我们它是否会在PlayStation上下架,而我想的是,为什么呢?人们喜欢在PlayStation上玩,”Spencer说。

2016年3月,Spencer尝试了更大胆的事情:开放Xbox Live进行跨平台游戏,允许竞争对手主机上的玩家与Xbox Live用户进行连接。跨平台游戏成为Spencer成功的一个原因;他在每个舞台和公共论坛上赞美它的优点。他站在微软活动的舞台上,当着数百万人面前宣布,索尼、微软和任天堂应该在游戏和服务上竞争,而不是通过伤害玩家的排他性。

每代人实际购买游戏机的人数并没有急剧增长。即使有的话,你也必须认识到,不可能只用一台设备来领先。强迫每个人用Xbox玩电子游戏是不现实的。

跨平台听上去很疯狂。2017年,微软和任天堂宣布首次推出Minecraft跨平台游戏,这在游戏机平台制造商中是罕见的。索尼长时间反对后,最终允许《Fortnite》跨平台。现在,电脑,Xbox,Switch,PlayStation 4的玩家实现跨平台。今年早些时候,微软和任天堂再次联手,Banjo和Kazooie(Xbox-owned工作室最受欢迎吉祥物)将加入超级马里奥游戏中。同时,索尼和微软最近宣布了将在云、人工智能、游戏和内容流媒体服务等方面合作创新。

“任天堂和索尼都是业内巨头,我不认为实现Xbox垄断会促进游戏行业发展,”Spencer说。

这种坦率使Spencer获得玩家尊重。

Xbox展示后的几天,我和Spencer一起去了一年一度的FanFest。

FanFest在微软剧院举行,Spencer的出现收到了人们热烈欢呼。不断有人过来找他签名和交流。一小时后,Spencer面前排起了多于50人的队伍。

我在队伍中发现一位把Xbox标志剃在后脑勺上的Xbox忠实拥护者。他告诉我,他花了四个小时做发型。他在每年参展时都会做发型染绿头发,去年甚至把胡子也染绿了。他还说他与Spencer见过很多次面,Spencer十分具有亲和力。

这种公开宣传的缺点是随之而来的审查。Spencer的反对者怀疑他是否在玩长期骗局。从竞争角度来看,Xbox显然落后于PlayStation和任天堂。如果微软有领先优势,Spencer还会与竞争对手合作吗?Spencer回应说,他并不能反驳这种观点,他提倡跨平台并不是出于战略因素,他认为把他单一定义为微软办公室负责人是不真实的。

竞争与合作

2017年,Spencer晋升为游戏执行副总裁,并直接向Nadella汇报。Xbox游戏工作室的负责人Matt Booty告诉我:“Phil亲力亲为,并且时刻思考以及如何达到未来。”

FanFest后,我和Spencer一起参加E3展,参观任天堂展位。Xbox、PlayStation和任天堂的负责人通常会在展会期间参观对方的展位,以示尊重和友好竞争。

Spencer遇到了任天堂美国副总裁Steve Singer并开展了热烈的交流。即使在直接竞争对手的展位内,也不乏Spencer的粉丝们。一个穿着红色任天堂衬衫的年轻志愿者发现了他,跑过来打招呼,这两人在Xbox Live中认识彼此。

在短暂参观了展台的主要部分后,Spencer上楼去玩一些游戏。他试图通关赢得游戏,但却不断地失败。最后他终于明白了原因:他不小心按错了控制器上的按钮。每次屏幕提示告诉他按 X 时,他都会按Y。(任天堂开关控制器上的Y按钮与Xbox控制器上的X按钮处于同一位置。)

在过去的一年里,Spencer兑现了他的承诺,Xbox成为一个更加协作和多样化的平台。他把Xbox Live的部分内容带入了iOS和Android平台,以及任天堂Switch,并推动更多的PC平台的支持。这让许多电脑游戏玩家感到高兴,他们长期以来一直认为微软没有做足工作来开发PC平台。但是,Spencer对未来Xbox的最大投资可能是缓慢而稳定地收购了一些知名工作室,包括Ninja Theory、Obsidian和Tim Schafer's legendary Double Fine Studios在内。

起初Schafer对收购持怀疑态度。首先他不确定这是在他计划之内的事情,其次他担心收购会与Double Fine相违背。与Ninja Theory公司交流后,他最终改变了想法,因为微软坚持让第一方工作室在最少的干扰下继续做他们想做的事情。

当讨论变得更加深入时,在今年的DICE颁奖典礼上,Spencer邀请Schafer共饮。他阐述了此次收购对微软以及Double Fine意味着什么。Schafer说:“多年来,我与许多不同的出版商合作过,他们都有自己的个性和风格,而Spencer是一个正派的人,他发表了很多关于多样性和游戏正能量化的公开声明,这确实也符合Double Fine的使命。”

如果有其他意见,Schafer可以联系343 Industries,这是一家老牌的微软工作室,负责监管其《Halo》系列游戏的全部特许经营权。工作室的负责人Bonnie Ross与Spencer合作了20多年。在E3展前几周,Spencer在343向Ross和她的团队反馈了对《Halo: Reach on PC》的演示。工作室距离Spencer的办公室仅有几步之遥。微软的Redmond分区一楼是一个Halo系列博物馆,里面陈列了真实大小的游戏主人公或道具,仿制武器,粉丝作品,系列游戏衍生品和大量Halo联名滑雪板等。

当我们坐下来玩样本时,Spencer告诉我他通常是选择“传奇”难度通关。他轻松地通过大部分的关卡,并进入最后的检查站。这要求他解决两个猎人。Spencer多次尝试先杀死一个,但在遇到第二个之前就耗尽健康值和弹药。他毫不气馁的试了数次,并拒绝帮助。

更多次尝试之后,他终于杀死了两个猎人。但是在最后的过场动画中,他之前遗漏的敌人溜到他身后,一枪击中他的头部。房间里爆发出难以置信的声浪。Spencer笑了。“我相信这是对我的暗示,”他说着站起来。在离开前,他与所有开发人员和程序员握手并赞扬:“每一个人都做得很好。这一切真的很棒。”

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