粉碎VR概念品偏见, “沉浸世界”游幕走入人群

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粉碎VR概念品偏见, “沉浸世界”游幕走入人群

去年上映的电影《头号玩家》重新点燃了人们对VR的期待。

在电影中,只要拥有一套VR设备,就可以进入虚拟的空间,成为自己希望成为的角色。 更重要的是,虚拟和现实的空间的界限被完全打破,在现实中人是如何运动的,在虚拟世界中的角色就是如何运动的;同理,在虚拟空间中的观感,也能同步到现实的感觉中。

电影中的故事发生在2045年,但在2019年,如果也想要拥有这样“沉浸式”的互动体验,该去哪里找?

在“游幕”中,或许可以。

“欺骗”人的感知,将无限大的世界“折叠”进50平的小房间

“游幕”是 VR 技术方案提供商“位形空间”孵化出的线下门店品牌,“位形空间”成立于2017年,是一家VR技术方案提供商。它们自主研发的“无限行走”是全球首个商用算法,能将一个极大的虚拟世界压缩进一间50㎡ 的展厅里。

此前曾获得来自HTC VIVEX的种子轮融资,HTV VIVEX是全球虚拟现实加速器,为VR公司打造VR内容、服务和硬件所需的工作。成立不到2年,位形空间又推出了“游幕”,希望在线下发力VR大空间的C端市场。

线下的VR体验店并不是新鲜事物。

在商场中,常常能感受到的VR体验普遍都是两种玩法,一种是身体不动而虚拟世界在动,让玩家在座椅或舱室感受虚拟世界,另一种是戴上VR头显,让玩家去控制虚拟世界中的主体,这两种玩法的沉浸体验都不真实,现实世界与虚拟世界有一定的脱节感。

游幕跟它们的区别在哪里?

位形空间CEO彭俊熙告诉亿欧:“游幕并不是让玩家去学习新的移动方式,而是让算法配合人体的机制,让玩家真正动起来,提高玩家的沉浸感。” 和《头号玩家》不一样的是,当你在游幕中戴上VR头显,探索一个巨大的中世纪古堡时、在奔向电影中的战场厮杀、或是参观几十层大厦的艺术展览时,虚拟世界中你在一步一步探索,现实世界里躯体也在运动。

能够提供“沉浸式体验”,是游幕和其他线下VR体验店最大的不同。而支撑“沉浸式体验”实现的“杀手锏”,则是位形空间独有的“重定向行走算法”。

“重定向行走算法” 的核心在于,虽然身体和虚拟世界中运动的轨迹不同,但是人对空间感知是不精准的,事实也证明了人天生就是会原地绕圈的动物, 当VR头显托管了你的视觉,研究人员就有了“投机取巧”的机会。

凭借“欺骗大脑”的重定向行走技术,通过不同方式引导人们行动路径,让你的身体在有限的空间里兜圈子,大脑确误以为自己来到了一个无限广阔的世界中。

位形空间的方案让玩家在有限的空间中可以非常自然的体验到无限的范围,其沉浸感在一定程度上会让用户忘记物理环境的束缚,真正投入虚拟世界。

做VR行业的IMAX,从“看”电影到“玩”电影

不可否认的是,技术是VR行业发展的根基,但是光有技术没有内容肯定是不行的,VR内容作为VR技术的支撑品,制作难度不可谓不大,无论是对图像的渲染还是叙事手法都有很高的要求。

从行业整体上看,虚拟现实的内容是非常欠缺的,一方面是 做一款VR内容需要大量的渲染工作以达到沉浸效果,制作周期是传统内容制作的数十倍。 再加上现在行业用户基数少,团队无法取得盈利,所以真正做VR内容并且被大家认可的团队少之又少。

另一方面是 VR内容的生产非常烧钱 ,没有太多公司敢往里面投,索尼、HTC等巨头觊觎VR市场,大多押宝硬件设备,对于VR内容不是很关注。

这就导致VR行业的发展一直面临着一个痛点——缺乏优质的内容生态。 但是什么样的内容,才是适合VR的?

有公司自己打造内容,但拿游戏来说,一般的VR游戏需要四年的时间制作,好的游戏制作周期更长,而且还不一定是爆款,制作成本过高甚至有可能无法达到应有的效益;有的公司看中家庭游戏,但现在好一点的VR 设备是HTC View、Oculus Rift、PS VR这三款,价格都是偏高的,最轻的产品也有350g重,普及到家庭还需要时间

“我们希望用自己的算法,结合IP电影打造一个优质的内容生态。”彭俊熙说 。首个游幕的线下体验店开在电影院旁也是为了更好的与电影业态结合,利用好影城的优质IP内容同时,也能帮助影城打破影城银幕的隔层,为玩家提供一种全新的沉浸体验。

游幕规划近期在全国拓展门店和线下店,对上衔接好内容,对下衔接场地提供方,输出VR大空间解决方案,在商场、主题公园、美术馆等场景中,以体验馆、展览的形式输出内容。

虽然这是游幕的首个线下体验门店,但在此前,游幕的快闪店就已经在广州的K11试营过一段时间,在广州K11展览的两个月时间内,售出13000多张票,营业额超100万元。从技术研发,到验证线下市场,到现在线下开店,位形空间步步为营,证明游幕的产品受到大众的欢迎。

据了解,目前游幕主推的是《寻找黎明:异星》多人游戏,以及自己研发的《解梦画师》。前者最高支持6人同时体验,后者支持2-4人同时体验。两款内容将轮流切换对外开放,每3个月更新一次内容。

在概念中兴起的VR,必将爆发于C端

VR在2016上半年爆发,彼时资本纷纷注入,行业大佬不断表示要进军VR领域,到了下半年, VR行业的呼声慢慢减小,不但没有成为VR的元年,反而呈现衰退的现象。 如今,伴随着5G的火热,VR又重新回到人们的视野中。

对一个行业来说,国家政策也会从宏观层面推动产业整体发展。2019年,国家发改委发布了《产业结构调整指导目录》,其中提到将VR纳入2019年“鼓励类”产业,这意味着国家已经将这VR技术归入新一轮世界科技革命变革中,国家对VR产业的重视程度越来越高。

但是,VR究竟怎么用,它能带来什么?这个问题始终没有标准答案。

彭俊熙认为:“市场一定会在C端爆发。”

VR产业发展历史较短,受技术、价格和认知度制约,行业发展速度依然很慢,但随着5G技术节点的到来,设备会逐渐轻便化, 成本的降低会让VR设备普及到普通消费者,未来人一定可以在虚拟空间里解决大多数事情。

未来,虚拟空间的沉浸感会不断增强,5G技术加持会让内容的更新时间大幅度缩短,消费者可以在虚拟世界里实现听觉、嗅觉、温度、触觉等沉浸式体验,给人一种接近现实甚至超越现实的感受,这对感官会是另一种冲击。VR虚拟空间定会带给人们全新的世界。


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