次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交——行业研究分析

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次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交——行业研究分析

前言

到了2020年,人类沟通方式从电报产生的那一刻开始,快速变迁,再也回不到古时候苏轼所写“十年生死两茫茫,不思量,自难忘。......纵使相逢应不识,尘满面,鬓如霜......”的感觉了,那时候也许今日一别他日再见已是孤坟深埋,或者是双鬓如霜雪,已入暮年。

想念一个人时,千里之外随时语音和视频联系,八九十年代偶尔能够打电话给远方的亲人是一件奢侈的事,BB机一呼叫,公用电话交流让人激动。当手机作为一个生活必需品普及,互联网以至于移动互联网快速发展时,随时随地的聊天沟通。社交变得容易,但是在未来,头号玩家里的世界,是否会逐渐在现实世界展开?每一个人都拥有一台VR设备,进入虚拟世界?社交将会是在虚拟世界里,“人”与“人”面对面交流,在幻想中的虚拟环境里。

  次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交——行业研究分析

今天,笔者想聊一聊,传统 互联网社交 方式和 VR社交 的一些想法和分析。

关于互联网社交和虚拟现实社交的一些思考

2.1互联网社交VS虚拟现实社交

如果用一句话来描述我们现在的社交和沟通方式, 远程——文字|声音|视频 ,无论电脑和手机交流无非就是这么简单,也许在背后运营以及产品逻辑上有太多的思考,但是本质上只是使用文字、声音和视频在进行交流。

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面对面&虚拟场景--文字|声音|视频|虚拟交互,这是对VR社交一句话的描述 ,在已有的交流方式下,我们的虚拟人物形象在沉浸感超强的环境里,就像你我坐在星巴克聊天一样交流,可以看到彼此,感知到彼此分不清现实与虚假的区别。

2.2微信的价值VSVR社交的价值

无论是谁,都无法忽视微信的巨大商业价值。作为全球10亿+用户的超级社交APP,全球前二的社交软件,这是一个惯性,一提到微信就想到庞大的流量,然后是小程序连接一切,再到通过各种手段进行变现。

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①链接一切,完成人与咨询-服务-场景的联系,以人的需求为核心,布局全场景下的流量截取。

微信通过小程序将连接无所不在的线下店铺、交通、休闲娱乐场景,全面打通日常生活 空间 。对于微信来说,小程序的价值并非简单的流量汇集和变现,而是将微信线上高频高粘性延伸到线下场景,服务、支付、互动、传播等环节均在微信体系内实现,使微信成为贯通10来亿用户线上线下生活场景的超级入口。

②截取长尾和高频流量,并通过流量输入下沉场景变现

微信通过小程序小程序无需下载安装用完即走,完美布局微信支付,整合原有各类App内线上低频中长尾流量,抢占线下场景碎片化休闲、服务、消费流量。最终围绕这些下沉场景,通过输血,围绕着下沉场景以后,比如游戏、文娱,通过庞大的用户量进行输血时,让腾讯成为了世界上最大游戏公司,占据中国游戏60%以上的市场,成为无可撼动的巨头。

2.3VR社交的价值

如果人类的意识和想象是一座座岛屿,那VR社交平台就是将他们连接起来的工具,是未来任何场景的入口。在用户习惯逐渐变迁和迭代中,成为日常生活中的一个工具。

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①私人空间

当你闭上眼睛之后,集中注意力,会发现似乎自我孤立在了自己的世界里,短暂的与现实剥离。而虚拟现实就是在相对密闭的空间里,创造那么一个私人空间。

②链接各种场景

场景,这里指的是为了人们需求而创造的虚拟空间,本质上就是一个个模型,更底层一些就是一串串代码。 它们会是一个个模型制作而成,规定材质、贴图和交互规则以后,设计出来专门为了满足人类交流、游戏、互动等需求,而用户的虚拟形象也是一个模型,人物在VR社交链接的场景里,所有都是模型与模型的交互,模拟现实存在的场景,或者是幻想中场景。

我们在里面移动,交流,打游戏,远程会议等... ...VR社交里所能够承载的内容生态,决定了平台对用户的吸引程度,是未来形成社交网络的基础。

未来VR/AR的普及,将会让我们的生活逐渐走向科幻小说的想象世界里,再加上AI等设计的辅助工具的应用,也许可能会是一次虚拟现实技术革命。不要太过于期待,也许是10年、20年,甚至是50年以后的事了。

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图片素材来源于互联网--南京图灵创意工作室设计

③在VR社交网络建立起来以后,才会驱动更多人加入生态,创造各种内容生态满足用户需求

在目前用户的需求上,可迭代式的更佳的需求,再到逐渐完全创造新的需求。用户的需求是本来就存在的,并不能说完全是创造出来的,而是在社会生产力和技术变革的情况下,迭代出来的,有了更好的方案。 比如,精神疾病的病人不会因为没有这项技术就不会存在,也许VR应用里,进行心理疏导、精神疾病治疗等会有更好的效果,那就会逐渐迭代现有的治疗方案,变成了在新技术下的商业机会。

在美团外卖和饿了么诞生之前,可能2000年前后,就已经存在了用电话点餐,后面用手机点餐,QQ点餐,只是移动互联网的快速发展,让生活变得方便,外卖APP更好地满足了人们点外卖的需求,更多的商家、外卖品类、更标准的配送服务,并不是他们创造的需求。所以,其实到了这时候去想14年的时候,当时各种颠覆支配下的O2O项目,满足需求的活了下来,伪需求的没有了,需求无法凭空创造出来的,也必须有深度思考和研究下才能做出分析。

技术作为技术提供基础,然后会有一群以应用和实现为主的团队和公司,逐渐将更多的内容场景创造出来,去更好的满足人们的需求。

VR社交里更好的交互体验,更能让人沉浸的体验,在未来将会将人类的创造力发挥到极致,诞生更多的内容。

  社交巨头的战略布局

其实很有趣的是,全球第二大社交巨头,腾讯重点还在互联网社交,主要营收来源于游戏,最早似乎也做过VR相关的尝试。全球第一大社交巨头,Facebook在14年开始就动作变大,收购Oculus,收购各种类型的技术型公司,战略布局虚拟现实行业,Oculus已经成为目前最成熟的VR硬件设备之一,并且具备了丰富的内容生态。

在这里就以腾讯的互联网战略布局,和Facebook在虚拟现实相关领域的一些布局展开分析。

3.1腾讯社交的战略布局

腾讯将社交流量作为核心,成为驱动力,经过小程序转化不断地放大流量的价值,增加应用场景,完善生态,最终创造更多的交易流量和其他流量,完善生态。 通过投资和布局电商、游戏、文娱等,将社交流量输血投资生态,进行流量变现。

基于已有的腾讯体系内庞大的社交流量的输出和变现为基础,流量向体系内体系内外输出,赋能截取体系外流量,在生态体系内的挖掘出更多B端价值(云、大数据、营销、平台、金融等),更大的内容是直线式单项的流量流动社交流量——社交&支付流量——再次挖掘流量价值的趋势,一个把社交流量不断转化并放大的过程。

成为全球最大的内容公司、最大的游戏公司、最大的战略投资机构之一(10-20年投资数千亿)。

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3.2 Facebook虚拟现实行业战略布局

收购Oculus,并且在虚拟现实技术领域不断加码投资技术公司、内容制作公司和游戏公司,不断地健全和搭建自身的硬件+软件内容生态,扎克伯格意图远超30亿的庞大互联网社交用户带入虚拟现实世界,建立未来VR社交网络。

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现在很有趣的一个现象,硬件设备受不受欢迎,其实就在于基于硬件研发的游戏好不好玩,口碑如何。《半条命:Alyx》发表后,Vavle index设备第四季度销量翻倍,受到疫情影响后售价涨到了在1.1-1.5万一台,并且持续断货。因此,目前每一家硬件公司,都在努力建设和扶持自家的应用生态建设。

未来在虚拟现实行业,Facebook很可能成为硬件+VR社交+内容生态的一个全链条行业巨无霸。

  收入构成的分析

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4.1微信的收入构成

很多不接触互联网的人,可能一直会想微信靠什么赚钱?其实微信收入来源很多,广告、支付/金融、渠道分销、入口等。

据内部消息,微信——我--支付--第三方服务的位置,每年交给微信的钱不少于2个亿,目前12个,已经达成36亿以上的收入;

朋友圈广告、微信公众号广告等,达到百亿规模。腾讯在2019财报中,网络广告业务2019年的收入同比增长18%至人民币683.77亿元。其中社交及其他广告收入增长33%至528.97亿元,媒体广告收入下降15%至154.80亿元。

4.2 VR社交主要收入构成

其实,尚未有VR社交公司盈利,因为极少的用户量,可能经营流水还没有一家生意好的火锅店多,只是针对当前收入主要来源方向做一个简要分析。

游戏指的是为了吸引用户留存而开发的游戏,以活跃用户,增加VR社交平台的可玩性为主,现阶段的VR社交平台,单纯提供社交服务,并不会吸引用户持续使用,而且一点吸引力都没有,并没有使用的刚性需求存在。

内容分发是指分发别人家的游戏,还有视频内容。在日活用户都不破十万的情况下,目前这块营收并不多。

  VR社交发展的困难

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5.1和互联网存量市场竞争

用户的时间和性质已经被占领了,长短视频平台、社交工具、内容分发平台等占领了,并没有过多的时间分给VR社交。VR社交所竞争的是互联网的存量市场,需要市场足够成熟的时候,足够丰富的内容吸引用户使用,才有机会发展起来。

5.2用户规模太小,无法形成网络效应

在全球VR设备从17年到现在累计出货量不到超过2000万台,但是考虑到更新换代等情况,再加上大部分人购买VR设备是为了打游戏,因此长期在VR社交平台上的用户很少,注册用户可能蛮多的,但是实际活跃用户很少。

只是现有社交方式补充,并非必需品,因此用户仅仅用来休闲娱乐,较少使用,甚至短期没有什么吸引力。

5.3硬件不成熟,软件生态不健全

这一点,目前是行业公认的未完全成熟,但是估计也就最多最近3年左右时间,就都会逐渐成熟了,国产的Pico Neo 2,小派、HTC等硬件已经相对成熟,国外的Oculus quest和Rift S,Index Vavle等,移动头显一体机是未来,目前还需要时间过渡。

Oculus目前应用商城营收超过1亿美金,19年有20款应用收入超过100万美金,都在逐渐说明软硬件生态的逐渐健全。而且VR社交里,模型的面数、实时渲染、交互所占用的资源量并不会小,否则影响了体验;对网络的要求也比较高,否则会影响体验,这些都会是伴随着5G技术发展而解决的,但在当下,暂时是不成熟的。

5.4盈利极度困难,需要资本输血

极大地研发成本,较少的营收,并且也不是短期能够实现盈利的,无大量用户规模的情况下,广告和分发业务根本很难展开,因此什么时候资本输血暂停,那很快就会死了。

现在的VR公司更多应该是考虑怎么活下来,或者不断地融资保持资金池足够深,有充足的的时间来进行技术积累,等待市场成熟。

  VR社交公司们

目前主要是VR chat、绿洲VR、Rec Room、Steam VR、Facebook Horizon,当前笔者研究和理解还不够深,在这里就用一张图展示,更详细的产品分析留到下一次。

在上一章里说到的VR社交平台会遇到的困难,除了Steam VR Home和Facebook Horizon背靠Steam平台和Facebook,其他的VR社交平台,在营收方面暂时都很虚,并且还需要不断地持续输血。

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  后记

写这个板块分析其实也是一个意外,周五在工作之外进行了思考,然后想了想,那就写出来吧,周六下班后就开始了输出,创作感觉说不上,毕竟到今天为止,写的东西更多是为了自己学习的分析和总结,着眼于自身,当然也非常希望和大家交流。

原本计划对VR社交公司们进行更加是深入的展开的,但是一想似乎也没到那个时候吧,文章里内容已经比较多了。对于注定在未来会是虚拟现实行业核心领域的VR社交平台,笔者自己有一点点小小的私心,想要以产品&运营的思路从到尾的对这几家公司进行一个做手术一样的分析,拆开了揉碎了在进行分析,我已经思考成熟的东西,还需要一些时间来进行验证。

写了针对行业亿点点的分析,下一次是针对产品的分析,最后是运营维度的理解,这是决定下来的内容,只要看明白了,思考清楚了,未来不定期会更新这个板块的内容。

  免责说明

本报告仅代表个人观点,数据来源于互联网公开信息,分析结果属于笔者对这个领域的研究,如果有引用在文中会说明,期待和各位交流。

如需私下交流或侵权等问题,请发邮箱:aigbert.li@qq.com,或加微信Aigbert-Aquarius,欢迎各位指正和交流。

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