年轻人:我们不是你想的那样(下)

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年轻人:我们不是你想的那样(下)

社交对于现在的年轻人来说,是游戏后的贤者时间。

——某位腾讯员工

读过我之前一些文章的朋友很可能也读过我做的社交的分析( 戳这里可以读那篇关于社交的分析) ,其中我关于社交的需求提到了一个观点, 对于成年人来说,社交的需求包含了为了构建生存利益关系、为了解决性需求、为了社会交往本身。

实际上,如果我们看一眼马斯洛需求层次的话,情况大概是这样的:

年轻人:我们不是你想的那样(下)

涉及到社交或者和说“社会交际”需求的层级主要是生理、安全、社会三个层级。不过这是对于成年人来说。对于未成年人则完全不是这样了。

年轻人的社交需求

年轻人的社交需求和成年人为什么会有不同呢?就我的观察来看,会很大一个原因是 年轻人的需求层级是和成年人不同的(这里的年轻人特指还没有独立的年轻人)。

年轻人:我们不是你想的那样(下)

现代社会中的年轻人生活在一个物质需求被极大满足的环境下,一般性的中产家庭的孩子是很难意识到自己需要去满足生理与安全需求的。 所以这样的年轻人的意识是从满足自己打的社会、尊重、自我需求层级开始的。

这些年轻人是只渴求精神上的满足——爽。

这也就是为什么现代社会是一个娱乐至死的社会,娱乐这件事比生存重要的多,因为大部分年轻人不会面临生存的压力,他们更容易面对的是精神上的无聊。

另一方面,这些年轻人也不是完全没有压力的,他们和我们年轻时一样,都要面对来自学校和家庭的压力。但这种压力是非常令人厌烦的,因为有些莫名其妙。

教育制度把人按照学习成绩进行排名,排名高的人就得到更多的尊重,而这种制度单一的维度注定是让绝大多数人得不到尊重的。而学习这件事又往往反人性,很少有人能够全面的从义务教育的课程范围中感受到学习的快乐。因此,在学校和家庭中,绝大多数人的自我与尊重的需求都是得不到满足甚至是被一定程度的压抑的。

那么社交的需求呢?情况也好不到哪里去。

这里我分享一张来自我朋友贺华成的一篇分享中的一张图:

年轻人:我们不是你想的那样(下)

(有兴趣的朋友可以自己去翻他的公众号“次世代经济研究所”)

帮大家翻译一下这张看起来贼复杂的图,对我有用的部分主要是“ 随着年龄的增长,年轻人从少年时期的懵懂被动,转变成了青年时期的主动选择”。 这个转变的阶段大概覆盖了从小学开始到大学毕业的学习生涯。

这个概念有什么实际意义呢?

请各位回忆一下,我们小时候的社交圈。我们最初的社交圈的建立完全不是出于我们主观意愿的。大部分人最早的社交圈是来自学校的同班同学,而去哪个学校,就读哪个班级,和谁同桌这些事情都不是我们自己能够凭借主观意愿决定于改变的。而大部分人一个小学的同班同学40个,初中同班同学40个,高中同班同学40个。活到18岁那年,平时生活中经常接触的人加在一块不超过200个人,能够形成的社交圈往往也就50个左右的常用好友。

我们的原始社交圈都是从“被动接受”开始的。

而这个过程中,最大的一个问题是,不仅仅我们没有意识到自己的社交圈是被动选择的产物,我们甚至还没有改变选择结果的工具。是的,当时的我们手里是没有一台叫做智能手机的东西的。

抛开意识上的局限不谈,年轻人如果没有掌握自由选择自己社交圈的工具的话,社交的需求本身也是被某种程度上压抑的。

所以对于年轻人来说,社交产品的第一要务不是高效的联络或者找到有价值的信息和人,社交产品最重要的服务是能帮他们快速扩充好友列表。

而且年轻人对“好友”的定义也与成年人差别很大。 对年轻人来说,因为压抑的社交需求,迅速扩充的好友数量得不到有效管理也不会过分影响社交体验。

所以我们不难看到年轻人,尤其是年轻的女性用户,经常最爱做的一件事情就是在社交类产品里晒自拍。自拍可以起到两个作用,一方面可以作为公告板满足一部分用户社交破冰的作用,另外一方面通过晒自拍得到夸奖可以用来满足被他人肯定和尊重的需求。

类似的原理也可以运用在UGC类的产品中,以年轻人为主的UGC社区的正反馈链路其实是相对较短,需要消耗得到正反馈也是相对较低的。 (以自我为中心的价值观下,UGC的发展规律可以戳这里看)。

这里我们还要注意到一件很有趣的事情,就是为什么某位腾讯的员工会说“社交是游戏之后的贤者时间”。这个判断有一部分是源于腾讯内部分析王者荣耀用户的行为之后得出的结论。但导致这个结论的原因很有趣。

刚才说了,这些年轻人是只渴求精神上的满足——爽。而爽通过不同形式传递的刺激程度也是不同的。一般来说,在物质层面被极大满足的环境下,马斯洛需求层级的和爽度正好相反。

年轻人:我们不是你想的那样(下)

处于越上层的需求维度获得满足带来的爽快刺激越强烈也越持久,爽快感也更高级。

举个例子,不论获得多么美满的爱情,女人都不会拒绝被很多男性恭维美丽(被他人尊重),男人永远对于征服年轻貌美的姑娘有欲望(问题解决能力)。

而游戏尤其是现代的社交游戏,是一种高级的复合爽快体验,拿王者荣耀举栗子,每一场战斗都包含了“创造力、问题解决能力”的满足,而胜利的数据、积分与段位又满足了“被他人尊重、信心”,团队合作的游戏玩法也一定程度促进了“友情和归属感”。

所以当一款能够提供极强爽快感正反馈的游戏存在的时候,单纯为了提供爽快感存在的社交需求(年轻人的生理需求得到了物质上的极大满足为前提),自然就会变成“贤者时间”的需求。

从这个角度来说,对于年轻人,社交是一种“打发时间”的方式,不属于效率工具,更接近“娱乐需求”。产品设计的维度也会与许多成年人的婚恋产品设计逻辑大相径庭。

比如点赞与关注这两个设计在年轻人使用的社交与社区产品中的权重往往会比成年人产品中的意义更大,因为点赞与关注带来的正反馈可能足够驱动年轻人去做一些低成本的UGC了。

再比如如果正反馈能够足够的话,年轻人的社交类产品是不怕“麻烦”的,让年轻人上传更复杂的内容形式可能不会是太高的门槛(比如做一条高质量的抖音就非常复杂,或者录一段B站的宅舞其实也不是个小工程)。年轻人没那么需要一键到位,他们有更高的“浪费时间”的耐受度,只要正反馈足够高(这个视频的观看人数足够多、效果足够酷炫)。

大概就这样吧。

写在最后的话:

这个年轻人研究的专题写到这里就告一段落了。

十一长假期间我去找我还在读小学五年级的外甥女交流了下,现在的年轻人和大家幻想中的年轻人真的差别挺大的。她没那么二次元,虽然也经常画一些卡通画,对她来说画画是能让她开心的一种方式,但她对cospaly嗤之以鼻,觉得丑爆炸了(85后90后怕不怕?)。她喜欢用的社交软件居然是微信,原因居然是因为觉得用微信的都是大人,微信诞生的时间也晚,比诞生很早的QQ棒多了(80后有没有想起当年的MSN),很羡慕微信上有几千个联系人的我。她还没有支付宝也没有微信支付,所以想给游戏充钱但没有办法,有时候会偷偷的不知道从哪里抢来一些微信红包存在零钱里,但是还没攒够在游戏里充值的额度。之前很爱玩奇迹暖暖,不过后来因为没充值弃坑了,不过游戏还没舍得删。我的姐姐姐夫还没给她买属于她自己的智能手机,但家里的iPad几乎是她专属的娱乐工具。

这是一个个案,但可能是一个非常普通的个案,我相信类似的年轻人一定也不在少数。有时间,可以继续研究一下,也欢迎对这个领域有兴趣的朋友来找我交流。

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