Unity 计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

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当 Epic 与 苹果 的纠纷愈演愈烈,作为虚幻引擎的主要竞争对手,Unity Software 向美国证监会提交上市申请。该公司计划在纽交所上市,高盛和瑞士信贷为主要承销商。

根据最新的申请书显示, 2019 年,超过一半的移动、PC 和主机 游戏 采用了 Unity 来制作,其中包括 iOS App Store 和 Google Play 上前 1000 游戏中的 53%。

虽然同为引擎技术的竞争对手,但 Unity 和 Unreal 的发展思路截然不同。如果说 Unreal 一开始就是瞄准高端和未来在前进,Unity 的做法是跟随潮流的脚步,一步一个脚印。

其 CEO John Riccitiello 虽然不像 Epic CEO Tim Sweeney 是 " 新闻制造机 ",但在接受 媒体 采访时也透露过金句 " 我信奉这样的原则,你在可以筹集资金的时候筹资,而不是在你需要的时候。" 言下之意,抓牢每一波可以抓住的机遇,不要被迫做出决定。

" 抢占 " 风口上的 Unity

虽然站在风口上猪都能起飞,但是每一波都能抢占先机,顺势起飞,也需要精准的眼光。

Unity 3D 在 2004 年成立之初原名 Over the Edge Entertainment,在 Mac 上开发了一款游戏名为 GooBall 的游戏。2005 年意识到引擎工具的巨大价值,并开始转向做游戏引擎,Unity1.0 由此诞生了。

Unity 第一次发布起点也很高,在苹果 Worldwide Developers Conference 大会上作为 Mac 端的扩展工具发布,顺手拿了 Apple Design Awards 的 Best Use of Mac OS X Graphics 奖项。随后 Unity 更新了对 Windows 平台的支持。

PC 只是 Unity 的起点,到了 2007 年第一代 iPhone 面世,在很长的一段时间内 Unity 成为开发 iOS 游戏的最优工具。

赶上移动潮流的 Unity 在 2009 年,其进一步扩张,陆续支持了各种游戏平台,包括 PS,XBox 等到现在已经有 25 个平台。

Unity 计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

2013 年,前 EA 全球 CEO John Riccitiello 加盟 Unity,并在 2014 年接替 Unity 公司创始人 David Helgason 担任新的 CEO。

除了在移动时代攻城拔寨,2016、2017 年 Unity 接连完成 1.81 亿美元、4 亿美元两笔融资,当时估值达到了 26 亿美元。根据 Riccitiello 的说法,靠的就是 VR /AR 的热潮,当时 70% 的 VR 内容和 AR 内容使用的都是 Unity 引擎,这也是 Unity 吸引众多 投资 者和投资兴趣的原因之一。2019 年 7 月有媒体报道称,Unity 签署新一轮投资协议,估值达到 60 亿美元。

从 PC 到移动再到其它平台和 VR/AR,Unity 踩准了每一波潮流,不断壮大。

提个小插曲,2014 年掌趣 科技 宣布投资 Unity,而到了 2019 年年末投资者提问回答来看,其已经不持有 Unity 股份。

你高瞻远瞩、我脚踏实地

2017 年在完成 4 亿美元融资后,Riccitiello 接受 GamesBeat 采访时,在有关于与 Epic 的竞争问题方面说了很有意思的话," 我不认为腾讯真的在使用虚幻引擎。今天的主要市场是移动的,而我们的市场已经扩大到虚幻引擎的 40 倍。在 VR 和 AR 方面,我们是四到五倍。坦白说,我尊重 Tim Sweeney。他是一个有远见的人。他擅长于做他擅长做的事情。在这里,Epic 不得不尊重我们,相较而言,我们的市场要大得多,而且我们的发展越来越快。"

Unity 计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

根据申请书显示,截止 6 月 30 日,Unity 在全球拥有 150 万的活跃创作者, 20 亿月活用户,月游戏时间达到了 80 亿小时。今年上半年,这些创作者通过 Unity 开发了 8000 款游戏和应用。旗下 716 个特定客户每年可为其贡献超过 10 万美元的利润,其中 60 个客户正在将之用于游戏之外的领域。

Unity 计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

2019 年,超过一半的移动、PC 和主机游戏采用了 Unity 来制作,其中包括 iOS App Store 和 Google Play 上前 1000 游戏中的 53%。结合这些数据以及上述 Unity CEO 的言论不难发现,Unity 目前在 手游 市场的占有率远高于 Unreal。

然而 Unity 2018 年营收为 3.81 亿美元、亏损 1.31 亿美元, 2019 年营收 5.42 亿美元、亏损 1.63 亿美元。2020 年上半年营收为 3.513 亿美元,净亏损 5410 万美元。Epic Games 2019 年收入为 42 亿美元,息税折旧及摊销前利润(EBITDA- 衡量盈利能力的关键指标)为 7.3 亿美元,2020 年的收入预计为 50 亿美元,EBITDA 为 10 亿美元。

从估值来看,Epic 在 2020 年接受新一轮投资后已经达到了 173 亿美元。这也是 Unity 在 2019 年估值的三倍之多。

更高的手游市场占有率却在营收和估值都不及对方,Unity 和 Unreal 虽为竞争对手,但二者发展的轨迹截然不同。

虽然 Unity 也是做游戏起家,但很快转型专注于引擎业务。Epic 则不同,Tim 似乎更具有野心,在他的带领下,Epic 始终身兼游戏研发和引擎技术的双重角色,甚至在 Epic Games Store 上线后还多了平台方的标签。

《堡垒之夜》的横空出世让 Epic 无需顾虑现金流,大手笔的进行投资、帮助开发者以及平台业务的展开。面向高端市场的业务以及身兼多重身份也让其在资本市场有更大的想象空间。

而 Unity 则是选择专注引擎,一步一个脚印,抓住眼前的每一波潮流。虽然 Riccitiello 嘴上没说(说融资用来改善员工),但每年亏损的业务也影响其不断进行融资输血。

现在与未来

早在 2019 年 2 月,就有外媒报道称 Unity 计划在 2020 上半年上市。至于选择这个时间申请上市,未尝没有 " 蹭 "Epic 与苹果纠纷热度的因素。"Epic 很牛逼,我们手游市场占有率更高,也很牛。"

对比来看,Unity 更容易上手前期开发更快速,更容易做出适配更广(内存和稳定性)的游戏,但一些次时代技术需要自己开发工具实现。而 Unreal 学习成本较高,但是更容易做出顶尖效果的游戏。

随着市场竞争升级,越来越多手游把使用 Unreal 引擎作为卖点,例如祖龙娱乐。但这并不代表未来所有游戏都需要使用 Unreal,市场上依旧有 Unity 的很大生存空间,来服务普通开发者。

Unity 真正的问题在于,上市之后除了继续升级技术,在原本亲民易上手的基础上加以拓展、优化工具外,还需要寻找新的方向来继续拓展自己的上限(官网已经把小游戏单独分类),就像之前一路走来的那样。

来源:钛媒体

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