现象级游戏“吃鸡”背后的生态链:内容创新是最大短板

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Video Game《绝地求生》的异常火爆让该款 游戏 短时间内迅速成为现象级产品,与此同时,一大波跟风“吃鸡”游戏也正赶在路上。最近Steam平台公布了12月4日至10日最新一周的销量排行,《绝地求生》成功夺得第三十九个连冠。

这款由Bluehole主导开发,Playerunknown联袂制作的FPS游戏从名不见经传到迅速升温、异军突起再到疯狂蔓延,至今经历了8个多月时间。然而众所周知的是,半年前的现象级大作当《王者荣耀》莫属;而去年的这个时候,这个殊荣应该属于《阴阳师》。可见游戏市场风向变幻、受众喜好犹如晴雨翻覆,令人咋舌。

虽然《绝地求生》在电竞、直播的助推之下颇有向着大众级产品的趋势发展,但事实是,并非所有人都对该类游戏感兴趣。一位资深游戏玩家阿虚告诉笔者,虽然周围很多朋友都在“吃鸡”,但他并未所动。

阿虚是真正的“骨灰级”游戏玩家,他和一般的游戏玩家不同,从小到大历经了FC和SFC、DOSGame、PS、后PC以及今天的 VR /ARGame多个游戏平台百花齐放的时代,他对Video Game有着真正意义上的游戏价值的理解。阿虚认为,一款优秀的游戏产品应是经久不衰的,持续给玩家带来未知和快乐的体验,产生心灵上的共鸣,而“吃鸡”类游戏其内容创新是最大的短板。

尽管阿虚的表达能力不强,但笔者能隐约感受他对游戏的热情。事实上像阿虚这样的玩家不在少数,据笔者了解,大多数80后和至少经历了DOS时代的90后玩家中对于十几年前的老游戏尤为钟情,那些图形简陋却包涵内容丰富的作品往往能让他们陷入怀旧的思绪之中。

“沙盒”是游戏发展史的一个伟大衍生物,它的引入给玩家带来未知的体验和探索的快乐。《绝地求生》虽以沙盒游戏自居,但和真正的沙盒游戏比照是不相称的。玩家知道,《绝地求生》相比传统FPS游戏包含了更多运气成分,比如飞机飞行航线、玩家降落地点、资源装备、车辆的刷新地点、安全区、天气的变化。这些不确定因素确实给游戏每盘结局带来更多未知,但是这种单调的随机性组成的沙盒元素是极其有限的,甚至严格意义上说并不能称之为沙盒。

尽管游戏行业对沙盒游戏没有一个准确的定义,但一些玩家眼里的沙盒有着更高的要求,譬如剧情、地图、地形甚至NPC等等,更多元素和更多的可变性。这类“严格”沙盒游戏的代表作有《我的世界》、《上古卷轴》等。相比这类在游戏过程中每一个互动细节都让玩家体验到牵一发动全身的可变式剧情玩法,还有每次载入都使玩家面对不同地形地图,极大提高未知性、可玩性、趣味性的探索式玩法,《绝地求生》的沙盒机制只能算是一种“伪沙盒”。

“吃鸡”类游戏依托FPS引入有限的沙盒元素,其本身内容创新也受到了设计上的制约,这使得游戏长期体验陷入了不停重复“大逃杀”模式玩法的套路,久而久之,单调感必定油然而生。其实,沙盒游戏的精髓并非依靠强大的引擎,也无须精致到每帧的画面,简单的图形和机巧的构思亦能展现沙盒的魅力。比如一款叫Starbound的欧美独立游戏,取材星际和星球探索主题,横轴像素动画,虽然画面比不上现今的大型烧卡端游,但是其丰富的剧情内涵、MOD扩展、巨量行星地貌算法刷新以及生存与探索RPG元素的结合给出了游戏整体优异的评价,真正让玩家体验了宇宙的畅游和对星空的深思。

说起游戏领域的内容创新,我们不得不提起老玩家对老游戏的怀旧心情。上世纪九十年代整个游戏行业正逢春潮,FC红白机在国内的风靡以及九十年代后半DOS游戏的大量引进绝对是那一代游戏人的初恋。

举例说,游戏圈声称因为玩游戏知晓世界地理的,那绝对是指光荣公司于1993年发布于PC 98平台后移植到SFC和PC DOS的《大航海时代2》;再如让两代玩家熟知三国历史,从1985初代推出迄今遍历13代的《三国志》系列。这些在玩家记忆里十多年仍经久不衰,回想起仍历历在目,重谈起仍津津乐道的游戏,在那个年代,正是因内容创新上别树一帜,博大而丰富,耐玩且不失趣味,与玩家共鸣共振,才负得起“经典”二字。

此外,现今同样也不乏媲美甚至超越当年经典的游戏佳作。比如,游戏界公认最有资格称得上光荣公司后继者的,当今的策略游戏之王——瑞典Paradox Interactive公司(俗称P社)。它的代表作《十字军之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》分别取材中世纪跨度二战的漫长历史。笔者印象最深的《十字军之王》,从设计机制、玩法、模式上共同较完整地体现了中世纪欧洲的封建形态,这种以玩法创新印入内容创新的模式,笔者在初体验的时候叹为观止,其寓教于乐的程度甚至要远高明于20年前的光荣公司。

再来看看“吃鸡”类游戏,即使褪下“大逃杀”的外皮,仍掩饰不了这是一类即兴即玩的“快餐”式游戏,它给玩家制造的,除了生理上的刺激产生的瞬间快感之外,还能有什么特别的价值?

在 互联网 和移动互联催化节奏加快的时代,快餐类游戏确实迎合了许多玩家的游戏节奏感。在时间不够充裕的时候,在破碎的时段场景中,一盘短促快捷、酣畅淋漓的MOBA对决或是“大逃杀”类型的吃鸡体验足以满足玩家对游戏的渴求。但是,快餐游戏衍生不出IP,它带给玩家的是快感,而不是经典,所以它难以给玩家留下弥久的回味,就像快消品一样用完后旋即或置或弃。君不见素有游戏奥斯卡之称的TGA 2017各奖项里可有“吃鸡”类游戏的身影?

今天的行业各方有必要认识到快餐游戏的短板,快餐游戏的流行取决于市场风向以及游戏开发商的跟进。游戏界有句铁律:最好的开发者来自玩家。快餐游戏生命周期虽短,但此消彼长的风靡势必影响大众玩家消费习惯,以至改变整个玩家群体结构。很难想象在快餐游戏的影响下未来能否诞生素质精良、富有想象力的游戏开发者。

游戏领域同样需要构筑良好生态,一个健壮的产业环境能够推陈出新,游戏作品能够沉淀、积累,逐步衍生出IP级的产品价值。对于开发者而言,IP并不奢侈,重要的是能够沉下心来静修内容创新。攫取玩家消费群体基数红利的做法只能涸泽而渔,而追逐美好,追逐愉悦的游戏内容才能创造出更多附加价值。

【来源:上方网】

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