不愧手游新霸权,《Pokémon GO》首月营收1.6亿美元,超《皇室战争》45%

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不愧手游新霸权,《Pokémon GO》首月营收1.6亿美元,超《皇室战争》45%

近日,移动App市场调研公司Sensor Tower发布了一份《Pokémon Go》的收入统计报告,追踪了从7月6日游戏上线到8月1日的第一个自然月的数据。


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数据表明,在不到一个月的时间内,《Pokémon GO》内购收入达1.6亿美元——这还是在各地延迟开服的情况下取得的成绩。并且《Pokémon GO》还可以从实体商家等获得广告收入,并没有被计算在内。


作为参考,今年早些的现象级手游《皇室战争》,出自已被腾讯收购的Supercell之手,被认为是同期最卖座的手游——数据分析机构Newzoo给出了《皇室战争》今年3月2日开服后3月的收入统计,收入共计约1.1亿美元。


值得注意的是,《皇室战争》的收入,多了中国的部分——App Store的强推、中国对抗类手游的游戏玩家付费习惯已经养成等因素,使中国区收入在《皇室战争》总收入里占了相当大比重。Newzoo统计,北美和亚太地区收入分别占总收入33%和31%,而中国和美国的收入占比加起来超过了总收入的50%。


而策略对抗类游戏本身就是吸金大户,近日虎嗅有作者对手游实力进行盘点,援引国内移动大数据服务提供商QuestMobile六月份手游市场报告,称在国内策略类手游的收入稳居第一,占了所有游戏收入的5.4%。 #与人斗,其乐无穷#


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那《Pokémon GO》吸金又是为何?卡牌收藏类游戏“课金”的逻辑是怎样的?


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简单地分析,我认为原因有几个,但AR对商业化来说反而是次要的。


第一,《Pokémon GO》虽然基本上是一款卡牌收藏类游戏,但它融合了多种游戏要素:LBS和运动传感器、对战系统等等,每一项设计单独拎出来都可能催生一款现象级游戏——《Ingress》、《Walkr》或者《皇室战争》,而在《Pokémon GO》中,多种要素结合使得这个游戏足够有趣,尽管美工不出色、Bug不断,用户还是愿意接受,并且不论是减少走路还是对战更强,都是会让用户课金的原因。


毕竟这是满屏都是游戏性的任天堂出品。


第二,卡牌收藏类游戏自带社交传播推动基因——一个字,晒。但在卡牌收藏类游戏同质化严重的时候,新奇的游戏方式和Pokémon这个大IP就会强势推动《Pokémon GO》快速普及——晒别人都不知道的东西并不会引起共鸣,这也是小浣熊水浒卡里的逻辑之一。而结果我们也看到了,在欧美,大批玩家出动 (作死) 去抓Pokémon,传播范围已经远远超过了Pokémon系列游戏忠粉——原本Pokémon系列游戏的销量只在一千多万上 (这还是总是发双版本,很多玩家一买就是两份的基础上) ,而Pokémon GO下载数早已过亿。


日本的二次元IP,基本都在这样玩着收藏类的游戏,从音游到回合策略对抗到ARPG动作类游戏,本质上都是靠着IP让玩家去晒收藏。


第三,《Pokémon GO》的付费道具逻辑,不是为了让玩家砸大量钱冲到最前面,而是让普通玩家适度付费就可以玩得更开心。所以我们可以看到,不论是道具还是精灵球,并不会让你快速取得比别人更大的优势——你还是需要走的。


这样的逻辑会引导用户保持每个一段时间就产生购买行为,而不是像《皇室战争》这种卡牌对战游戏,课金集中在新资料片、新卡发布等时间,也就是说,论发布后的长尾效应,《Pokémon GO》还会更可怕。


说游戏反正就一句话:


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