“要绷断的弦儿”:一个国外手游策划的吐槽

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

当你做事、经营方式发生了变化,各种新招数开始出现的时候,你会对这所谓“有趣的时代”有点厌恶了,新的方式总是颠覆了很多东西。当你以为在你已经获得了发财的办法时,或许只是市场本身出了问题。

现在,移动游戏产业就有点出问题的感觉了。先不说运气好的和资金充足的少数人,移动游戏市场似乎已经有点像一个“坑”了。

早先还是蓝海的手游市场,现在已经“红成了一片”。

曾经很容易获取的用户资源也消失了,取而代之的就是拉“高质量的用户”赚充值。风投们看情形也想赶紧跳出手游这个“坑”,所有人都认为2014年手游圈就是要绷断的弦了,到时候就只能躺着等死或者向上帝祈祷了。呵呵,但这也许不一定。

移动游戏的危机真的来了吗?

游戏圈里出点大危机已经不是什么新鲜事了,最有名的游戏圈的大危机应该算是1983年那次电子游戏危机,那次游戏圈的危机基本就是雅达利(Atari)这家公司惹的祸,当然也有点其他的原因。

游戏圈危机的出现有点小规律,一般会从一个新的游戏平台或者新产品刚发布后但不再被看成什么新东西为起点,然后再过3个季度,圈里的危机就差不多出现了。

游戏圈的危机一般表现出整个行业逐渐放缓趋冷,而不是一波过去就没事了。危机一般都会从中小型研发商群体的萎缩和转移开始,然后在行业内会出现一种要变革平台的情绪,而这种改变会使小厂商更难生存。

⊥好比印度有很丰富的煤矿资源,但是印度没有足够的挖掘者去承担挖煤矿的风险,在手游圈里也有同样的情况。很多不好的言论总是说手游圈有很多黑幕,行业不够透明,行业过度竞争或者行业财务不稳定,这些消息言论会使平台降低利润。

在《太空堡垒》这部动画片里有句名言――“以前发生的一切今后还会再发生”。比如门户网站游戏曾经因为Flash网站兴起而大热,但是行业却只盯着“game-a-day”的商业模式捞钱,而不是想着怎么把游戏内容做好;又比如,日本的任天堂的Wii主机,当市场认为手势操作游戏是一个新趋势的时候,研发者就一窝蜂地制作这种类型的游戏。还有Facebook的案例,大量的以病毒式传播为标志的游戏渠道取得过很大成功,但是最后很多还是关门了。

⊥在现在,那些蒸蒸日上的单机游戏明星也很有可能会随着渠道变得阻塞而陨落。毕竟什么事都说不准。

很多迹象也都显示出来,危机已经在移动游戏领域发生了。投资者们已经对移动游戏领域的投资变得很冷淡,他们不愿意提供更好的帮助参于到行业中,而是坐观行业的成败。

天使投资人和风投们看一款游戏的眼色也更像游戏发行商了,当然这也没啥好值得惊讶的。当投资人看到一款产品没有在平台上线的可能时,他们就会冷冷地说“游戏是一个有关内容的买卖,但是我们不会给内容投钱”(言下之意是只给买卖投钱)。即使一些很靠谱的有上线机会的游戏项目现在也都是挣扎度日。

当游戏圈的危机发生时,研发者们就会不断提高游戏的品质。实际上,良好的美术效果是游戏最好的保证,特别是在你找到一个平台关注你,并且愿意给你这款游戏做推送的时候。

这些破事在移动游戏行业还发生的特别快!

12个月前,手机游戏圈里还在思考怎么把一款游戏做到精益求精,而现在却变成了你能做多快你就做多快。

一些游戏圈的知名大拿,比如Kristian Segerstrale(Playfish的创始人,Supercell的早期投资者)认为,100万美元仅仅是一款手游成功的门槛,一旦考虑到手游市场投放成本,至少你得赚200万美元。想想吧,一款Ps游戏的市场投资成本也就在100万美元左右。如果,PS1上的推广模式同样发生在手游行业上的话,据我预测用不了几年,手游的研发推广成本将会不断攀升。虽然有点危言耸听,但是看一下PS2游戏平均研发费用比PS1多20%,你就可以理解了。事实上,PS游戏的研发成本增加了300-400%。一款PS3游戏的研发成本比PS2整整多花了400%。另外,PS4游戏的研发费用还会更高。

纵观这15年,传统掌机类游戏的研发费用从100万美元涨到了6000万美元(就不说GTA5高达2.65亿美元的费用了)。这些数字不仅仅是用来唬人的,它们同时也暗示了行业的某种发展趋势。

手机游戏的研发费用在之后的几年时间里将会以每年增加一倍的速度增长,到2017年手机游戏的平均研发费用会达到700-1000万美元左右。手机游戏的未来有点像PC游戏和单机游戏了。

是“成”还是“败”?

在洛杉矶的“应用开发者和游戏开发者”(ADC/GDC Next)大会上,我听到少部分人认为手游产业的问题是出在了产品过剩上。在全世界范围内有成千上万的研发者在做游戏,整个产业的洗牌也是不可避免的。

即使那些拥有充足渠道资源的巨头企业们也开始出现不稳,他们的市场运营模式也有很高的风险。

我偶尔也会想想,Supercell那令人惊讶的销售规模是不是就是因为他们的广告做的好。也许,Supercell的销售数字意味着行业里更多人必须准备资金来一场手游的推广战争了。

今天我们或许会看到某些“连连看或者点点看”类型的游戏大获成功,但是,你发现那种手游圈里“14岁小孩子开发一款游戏击败‘愤怒的小鸟’”的传说已经很久没有出现了。

当然,这还不是手游圈里全部的故事。

虽然,手游行业的整体环境发生了变化,但是毫无疑问整个市场对优质的游戏内容还是极端的需要的。可以说,手机游戏行业正在经历一个转变的波动期,而不是某种大危机,手游行业也不会经历第二个“雅达利冲击”。

以移动游戏发行的例子来说,几年前,移动游戏发行领域还是一个小而精的推广业务,但是一些公司(比如Tilting Point)已经在努力尝试将其变成一个更智能化的业务。

新式的游戏发行业务不再是仅仅做的像一个行业聚合器,而是先建立一个具有指标意义的内容标签,而后再围绕核心研发者建立一个精细化的资金关系。

和早先的PS市场不一样,移动游戏市场的研发有点像有一定概率的赌博一样,做十款游戏成一款,一款成的钱顶上十款赔的钱。以现在手游行业的预算成本来看,这方式好像还不错。

根据Flurry最近的一个报告建议,“中等资金级别”的研发模式正在兴起。除了对现在app产业一点不感到沮丧之外(实际上,Flurry认为游戏app是最成功的一种app),Flurry还注意到app产业中正在显现出的一种商机,这种商机以前在PC和PC online领域都出现过。

Flurry也注意到了上面提到的几个市场案例中所存在的成功商机,这其实挺令人振奋的。那些专注于移动互联网产业很多细分市场的研发者,总是会找到那些能影响整个行业的致富机会,移动平台的用户也并不是流失了,而是在期待新突破的出现。第三个例子,可以举通讯社交应用的兴起(比如“微某某”和“某某信”),青少年是Facebook的最广泛的用户,他们也想利用他们的手机来社交。他们会相互之间传递一些照片或者图标什么的,当然也想用手机玩玩游戏。

即时通讯App,比如Line和Kakao Talk,对手机游戏的推广起到了非常重要的作用,甚至这类即时通讯App可以从游戏的收入中分走20%的利润(如果能进入Apple或者Google的排行榜甚至能分到30%)。只要他们能证明自己可以帮助游戏获得成百上千的用户就行。

这类游戏或许能代表手游圈最能赚到钱的那一部分,特别是能赚到那些轻度休闲玩家的钱,毕竟这些即时通讯App有那么多的用户。

我个人认为手游行业的危机已经很显而易见了。那些不费力就能获得用户、赚到钱的好日子已经过去了,但是,这并不是说手游市惩像日本的Wii似的再没有人来了。手游市场的玩家用户并没有大规模地流失,但是想要鼓励他们玩你的产品就需要比以前采用更聪明的办法。做那些没有新意的游戏,再利用市场推广把广告贴的到处都是,再大捞一把的想法,还是趁早放弃吧。

到了2014年,商机、伙伴关系和更高的预算已经是必须的了,最成功的研发者需要将这些问题协调好。

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