虚拟现实技术在进步之后,开始需要高质量的内容了!新的视觉语言会是什么?

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我们正在探索如何广泛使用虚拟现实,除了潜在的应用程序和内容类型之外,如果想要快速占领消费者市场,娱乐往往是首先考虑的突破口。

在今年一月高盛发布的行业报告里,预测虚拟现实规模将在十年内超过电视,即使目前看来距离这个目标似乎还有些遥远,但是绝大多数业内人士都认为虚拟现实将会从“下一个大媒介”。

回顾2015年,虽然现有消费者市场里没有太多虚拟现实产品,但是我们已经看到很多品牌企业开始着手推广虚拟现实了,包括著名的龙舌兰酒品牌Patron,私酿威士忌酒Mountain Dew,保时捷,户外运动品牌北面(North Face),等等。

如果从消费者的观点看传统媒体,广义上可以把娱乐内容分为两类:免费内容和付费内容。实际上,免费内容也是要花钱的,只是这钱通常由品牌商或工作室“买单”,而他们这么做的目的,就是希望能将访客转化成自己的客户。免费内容的另外一种形式,是用户生成的内容,此类内容会在一些通过广告模式盈利的免费平台上发布(比如YouTube)。付费内容(从消费者视角来看)则包括电视剧,电影,交互体验,视频点播/按次计费/订购服务,等等。

到目前为止,当我们看看市场上已有的虚拟现实娱乐内容,会发现绝大多数都是免费的。除了上文提到的由品牌商“买单”的内容之外,我们发现用户生成的虚拟现实内容也越来越多。

早期消费者硬件产品,比如理光全息相机Theta S(以及最新发布的LG三星相机);还有一些线上流媒体平台,比如Littlstar,Vrideo,MettaVR和最近的Facebook与YouTube,它们降低了内容创造者进入虚拟现实领域的门槛,而现在,数百万非技术出身的普通人也能自己拍摄360 video,并自主发布这些内容。虽然现在的虚拟现实内容质量还达不到生产级别,但今后肯定会越来越好,其价值也是毋庸置疑的。

虚拟限时开发公司River Studios和风投公司RothenbergVentures的同事正在使用理光Theta全息相机拍摄

尽管虚拟现实内容平台尚不成熟,但是我们依然可以判断他们是否可以能获得成功。有些平台通过广告盈利得以生存(当用户量达到一定级别即可摆脱广告模式);还有些平台可能成为成本中心,但他们会驱动用户参与(比如Facebook),这种平台未来也会成功。

当然,正如我们所知,虚拟现实内容还是一大块尚未开垦的处女地,上面可以孕育出各种类型的娱乐内容,其中也肯定会有消费者愿意花钱买单的高端、优质内容。

三星Gear VR设备上的Netfilx应用,目前只能显示2D内容

高端虚拟现实内容是指那些消费者愿意花钱观看的内容,要么采用视频点播/按次计费模式,要么采用订阅模式。

目前,市场上的高端虚拟现实内容并不多,也衍生出了一个古老的“鸡和蛋”问题,究竟是先有鸡,还是先有蛋?究竟该先有高端虚拟现实内容,还是该先有高端虚拟现实渠道呢?

鸡 ——没有高端虚拟现实内容

人们对虚拟现实的兴趣一直很高,但还是有人会说是外界宣传过度导致如此,不过,正如Rothenberg Ventures风投公司首席执行官迈克罗斯伯格所说:“有人觉得虚拟现实在吹牛,但除非你真正体验过,才能下结论。” Oculus Rift即将在四季度发货,其它众筹虚拟现实项目也获得了广泛支持,这些早期迹象都表明人们对虚拟现实技术的接受度还算不错。

去年十月15日,GreenLightVR发布了一份消费者报告,其中显示55%的消费者表示自己可能会在2016年购买一部虚拟现实设备。增强现实技术公司Piper Jaffray估计,今年三星会销售出大约500万部Gear VR设备,Oculus Rift会售出约350万部,HTC Vives销量会达到200万台,索尼的PlayStation VR的销售量会达到150万部,这意味着今年市场上虚拟现实设备的总销售量会达到1200万部。

不过,即便你购买了一部崭新的Gear VR,Oculus Rift,或是其他虚拟现实设备,该在里面看些什么呢?市场上优质的虚拟现实内容实在太少了,绝大多数是纪录片或是恐怖片。

目前最先进的虚拟现实摄影平台Nokia Ozo

为什么会这样呢?因为在虚拟现实里“讲故事”是一个非常大的创意难题。在许多方面,我们仿佛回到了100年前,那时候电影行业刚刚起步,人们对“拍摄规则”和视觉语言同样一筹莫展。而现在,过去电影院里的投影幕布变成了套在人们头上的虚拟现实设备,可以给人们带来360度的全方位体验。那么,如何更好地利用虚拟现实空间,并抓住人们的注意力,使用视觉和听觉线索去讲故事,是虚拟现实内容提供方面临的主要难题。

想要解决这个难题,则需要反复试验、试错,除了有大胆的创意之外,资金支持也非常重要。虽然目前制作普通360 video的设备和工具价格越来越负担的起,但是高端技术成本依然非常昂贵,而且仍处于开发阶段。消费者市场里支持开发高端虚拟现实内容的人也不多,加上需要大量资金投入,导致很少有人愿意继续探索这种全新的视觉语言。

蛋——没有高端虚拟现实渠道

1995年,《玩具总动员》的全球票房高达3.62亿美元,但是,如果我们现在制作出和《玩具总动员》、《公民卡恩》或其他著名电影级别一样的虚拟现实内容,猜猜能获得多少票房呢?答案可能会是:0!(或接近于0)。虚拟现实硬件设备的用户渗透率很低,换句话说,我们根本没有渠道去消费这些高端、优质的虚拟现实内容。

“那么,你现在还相信虚拟现实是下一个大媒介吗?”

在虚拟现实内容领域,还没有出现像Netflix和Hulu这样规模的内容提供商,虽然有传言称,有人已经开始考虑打造虚拟现实内容提供商了。据悉,虚拟现实初创公司WEVR本月初宣布已经推出了一个名为“Wevr Transport”的虚拟现实内容平台。

解决这个“鸡和蛋”的问题

“鸡和蛋”的问题关键在于,其中一方存在的前提,都需要依靠对方。消费者愿意花钱,才能支持不断开发出高端、优质的虚拟现实内容,但是想要解锁消费者市场,我们又必须需要一个专门的虚拟现实内容渠道。

如今,市场上那些叫嚣要成为“虚拟现实领域皮克斯”的工作室估计都忘了一个事实,那就是皮克斯公司当时所处的动漫市场已经非常成熟了,而且也有很成熟的分销平台——电影院。他们知道自己的创作能获得多少观众,一张电影票要卖多少钱,推广/分销一部作品需要多少成本投入。而在虚拟现实内容领域,目前有太多太多未知了,我们不知道如何构建这个技术,开发创造性语言,也不知道如何搭建渠道、票价和整个交付生态系统。

电影和电视用了大约90年时间才走到今天,所以对于虚拟现实来说,我们不能希望一天就把罗马建成。

为了解决“鸡和蛋”这种因果难辨的问题,我们只有在“鸡”和“蛋”身上都加大投入,同时不要期望立刻能够获得回报。

一方面,虚拟现实内容工作室和投资方应该投资有创意的导演和作家。举个例子,目前很多虚拟现实工作室都获得了大量投资,比如迪士尼领投了虚拟现实视频初创公司Jaunt的6600万美元融资;康卡斯特、HTC和三星联合对虚拟现实动画工作室Baobab投资了600万美元;虚拟现实直播公司NextVR获得了硅谷著名风投Formation 8 3500万美元投资。这些投入,都会高端虚拟现实内容创造者们铺平了道路。

另一方面,市场上现有内容分销平台(比如Netflix、Hulu和亚马逊)无需等到硬件普及之后再做规划,他们完全可以利用自己庞大受众群的优势,提前进入虚拟现实内容领域,让用户提前探索、消费高端、优质的虚拟现实内容。

最后,如果想要让虚拟现实娱乐内容成为一个庞大产业,我们千万不要鼠目寸光,追求短期利益,而要把眼光放长远,关注其长期回报。(翻译:shark,编辑:picar)

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