沉迷《王者荣耀》半年后,我做了这份产品分析

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

前言

《王者荣耀》作为一款现象级游戏,自2015年11月公测至今,注册用户已经突破2亿,DUA过5000万,月活跃用户达1.63亿。作为一个向产品方向摸索努力的新人,希望通过对《王者荣耀》进行分析,了解手游市场行情规模,剖析其产品逻辑,探索其设计思路,学习其交互方法。

一、产品概述

1、产品体验环境

产品版本:1.20.1.17

体验设备:小米5S

设备版本:安卓6.0

体验时间:2017.3-2017.8

体验人:王开楠

2、产品概览

产品名称:王者荣耀

产品Solgan:5V5英雄公平对战手游

支持平台:Android、IOS

操作方式:手指触控+虚拟摇杆

3、产品定位

2016-2017年移动端游戏排名第一的MOBA类多人联机在线手游。

4、产品介绍

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足一定条件后可以参加游戏的年度排位赛等。


二、市场现状

1、移动端游戏市场

由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)合作开展的2017年度上半年中国游戏产业报告显示,2017年1-6月,中国游戏用户规模5.07亿人,而移动端游戏用户占4.35亿人,高达85.8%,移动端游戏用户占大多数。

报告显示,2017年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入达到561.4亿元,占中国游戏市场收入的56.3%,预计年底会突破1200亿。

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随着移动游戏产品力进一步提升,细分市场得到更多成长,以及市场参与者更加注重精细化运营等,移动游戏市场整体朝着较为健康稳定的发展方向前进。

2、移动端电子竞技游戏市场

2017年1-6月,排行榜前10移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入54.9%,市场集中度较高。

2017年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%。其中移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,占移动游戏市场实际销售收入31.4%,移动电子竞技市场持续升温,并在移动游戏精品的带动下走向成熟。

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3、海外市场

2017年上半年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入出现大幅提升,约为39.9亿美元,同比增长57.7%,中国自主研发移动游戏在海外市场拓展加速成为主要增长动力。《王者荣耀》6月的海外流水达5600万。

4、王者荣耀市场规模

极光大数据显示,截至2017年5月最后一周,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,并且呈现出不断上升的趋势。由伽马数据2017年3月的数据报告显示,平均每三个游戏玩家中就会有一名《王者荣耀》玩家。

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三、用户画像

1、用户性别比例

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易观千帆数据显示,《王者荣耀》女性比例为53.16%,女性用户稍多于男性用户,逐渐正常化。操作简单,画风精美还有对MOBA游戏的好奇使吸引女性玩家接触《王者荣耀》的原因,而女性用户之间相互推荐,使女性用户身边的“闺蜜”也开始接触《王者荣耀》。

2、用户年龄分布

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《王者荣耀》主力军是24岁以下的青少年,占用户总量的42.02%,而24岁到35岁的用户占41.51%,而我们常说的“小学生”,14岁一下的用户仅为3%。主流用户集中在大学生和职场人员。

3、用户学历及收入

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《王者荣耀》作为一款全民手游,用户各个层面都有较大的跨度。49.5%的用户为本科学历,5.4%的用户为研究生以上学历,本科及以上学历用户超半数。

在用户收入方面,月收入3000到8000的用户占47.8%。3000以下收入用户占27.0%,这部分用户大多数为学生,没有收入能力。

4、典型用户画像

阿毛,男,24岁,上海某广告设计公司视觉设计师,工作一年,有稳定的收入,多年MOBA类游戏经验,从大学毕业前就开始玩王者荣耀,段位钻石,会员等级VIP7,会充值点券购买自己喜欢的皮肤和新出的英雄。下班后,阿毛会和同事一起开黑,有时领导与阿毛“开车”,会邀请阿毛进行排位赛。《王者荣耀》已经成为阿毛职场社交的一部分。

灵儿,女,19岁,某大学大二学生,没有游戏经验,暂无收入来源,最近开始玩王者荣耀,段位黄金,平时匹配模式居多,没有充值过点券,使用游戏中金币购买道具,最近在考虑充值点券,购买自己拿手英雄安其拉的皮肤。在课下,灵儿有一定的空闲时间,周围的同学也都在玩《王者荣耀》,平日里聊天有较多《王者荣耀》相关话题。灵儿被自己室友带入“坑”,很快成为重度用户,每天游戏时间长达数小时。

莹姐,女,28岁,深圳某互联网公司人事,5年工作经验,有一定的收入积累。一年前开始玩《王者荣耀》,段位铂金,排位赛多是男友帮忙打的, 会充值点券购买自己喜欢的皮肤。周围同事和男友都在玩,并且公司设有都有内部的《王者荣耀》对抗赛,在听说上手简单后,莹姐入了“坑”,但是因为没有接触过此类游戏,并且操作较轻度休闲游戏复杂,莹姐成为了“小学生”,大多在受到同事或男友邀请后进行匹配或者娱乐模式对战,平日里独自进行游戏并不常见。


四、用户需求分析

1、基本层次需求

碎片时间游戏需求:快节奏的生活节奏和时间的成本增高使我们缺少整块的娱乐时间,进行游戏是我们打发碎片时间的一种愉悦的方式。

主流设备配置:用户希望自己的手机可以轻松的运行《王者荣耀》,游戏的最低配置不能要求过高,市面上主流手机都可以流畅运行。

2、期望层面需求

重度型精品游戏:移动端游戏多为轻度休闲游戏,适当的体验后会变得索然无味,精品的重度游戏被用户所关注。

健康系统:未成年的游戏方式和态度不受大多数玩家所喜欢,家长也不希望未成年人长时间沉迷于游戏。

公平性:RMB加成道具带来不好的游戏体验,用户需要公平的游戏环境。

3、社交层次需求

游戏内的社交是MOBA类游戏必要功能,增加游戏体验。游戏外的社交可以增加用户粘性和产品影响力。熟人社交增加熟悉用户之间联系,陌生人社交满足用户更深层次情感需求。

4、尊重层面需求

良好的游戏表现、漂亮的皮肤,VIP等级的显示、较高的游戏排名都会给用户被尊重的感觉。

5、自我实现需求

排位等级,英雄荣耀战区,还有MOBA类游戏的竞技模式都给予了用户实现自我的方式。


五、产品逻辑分析

1、产品特色

  • 5V5经典地图,三路推塔核心玩法,呈现出最原滋原味的MOBA游戏对战体验。
  • 开展多种形式与层次电竞赛事,打造开放式、大众式电竞氛围。
  • 打造新型生态社交圈,师徒、恋人、基友,让您王者之路不孤单。
  • 多种模式玩法,不定期开放娱乐模式,给玩家多样的游戏体验。
  • 健康系统,限制未成年人游戏时间。

2、产品信息架构

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因为功能较多,所以王者荣耀没有使用常规的沉浸式或标签切换式的APP产品结构,而是使用的是类似PC端的产品结构,在有限屏幕大小上放置了大量的产品功能,结构图很复杂,对新手用户不太友好,会造新手用户成认知负荷,增加用户的认知和学习成本。

王者荣耀产品功能很多,且核心的游戏模块功能突出。可以合理的处理产品信息架构深度与广度, 缩小产品信息架构的广度,增加产品信息架构的深度。

3、产品业务流程

登陆流程:王者荣耀的登录基于微信和QQ帐号,流程简单,安卓端没有游客登录。


进行游戏流程:进行游戏是王者荣耀的核心业务流程,业务流程并不复杂,用户选择较少,用户在有目标的情况下,可以流畅的完成业务。

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小明打开王者荣耀想要和同学小刚一起玩一把实战对抗5V5王者峡谷,只需要在任务开始时进行游戏模式和邀请好友的选择。而在匹配成功后的30S确认这一流程,是王者荣耀交互体验上很聪明的一环。首先该流程可以给用户的反悔机会,其次,一些用户可能因为某种原因不能专注于游戏,30S的确认准备起到了一定的过滤作用。


六、产品功能分析

1、登录

《王者荣耀》基于微信、QQ帐号登录,在安卓客户端,没有游客登录选项。微信、QQ作为腾讯推出的IM产品,分别为PC端和移动端的传奇,市场渗透率常年霸占前两位。腾讯拥有强大的用户基数,几乎每个手机用户都会有微信或者QQ帐号,使用微信、QQ登录,免去繁杂注册环节,下载即玩,微信或QQ授权,简化用户登录流程,还增加了腾讯企业的向心力。

微信与QQ本身就是两套不同的账户系统,微信与QQ的差异体现在微信是熟人之间的社交,微信用户可以以自身构建一个社交圈子,而QQ是认识的人之间的社交。《王者荣耀》分别使用两种帐号作为登录,一是为了兼顾用户账户,二是为了分别满足用户在游戏中期望的社交圈子。

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2、排位模式

排位赛是《王者荣耀》玩家证明自身实力的一种体现。当玩家等级达到6级并且拥有5个及5个以上的英雄方可参加排位赛。系统会根据玩家自身实力匹配合适的队友及对手进行对局。系统匹配实力算法为mmr或elo值算法。

排位分为七大段位:倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊星耀、最强王者。每三个月进行一次排位结算,给玩家对应段位奖励,并且降低玩家一定段位,进行排名重置。在到达钻石以上段位,如7天内没有进行排位赛,会扣除一定排位积分,提高了用户的留存。

mmr算法俗称隐藏分,是系统根据玩家游戏数据得出来的相关数值,游戏会根据玩家的mmr值进行匹配近似值的玩家进行对战,mmr机制不是平衡玩家胜率,而是平衡排位对战玩家的水平,当玩家mmr值达不到玩家所处段位,系统进行强弱分配,平衡双方队伍水平,从而增加游戏体验。

玩家通过排位赛的紧张刺激产生复杂多变的情绪反应,形成情绪反映闭环,降低大脑的理智干预,从而使用户为了证明自己进行不断的排位,增加了产品的活力和产品生命周期。

3、铭文

铭文是提升《王者荣耀》对战能力一种重要辅助因素,玩家铭文系统的完善是一种成长模式,一套完备的铭文是需要日积月累的积攒才能实现的,铭文的获取主要是通过商城的铭文抽奖来获得的。每两天玩家可进行一次免费的钻石抽奖,第5次抽奖必得4或5级符文。商城也会不定期推出可以进行点券购买的铭文礼包,但是价格较高。

铭文可以代表着玩家投入的一部分,玩家对铭文投入时间或者金钱,希望在对战中占据一定的优势,给与了用户的一定的预期,增加了用户粘性,用户根据不同英雄配置不同铭文,提升游戏多样性与玩法独特性。

4、战队

用户在到达一定条件后,可以选择加入战队,加入战队后玩家会获取相应福利和加成。用户通过对战和签到来提升战队活跃指数,活跃指数用来提升战队等级,高等级战队会给战队队员更好的福利和加成。玩家还可以在特定的时间进行战队赛,完成战队赛获取相应奖励。战队系统提升玩家的归属感,增加用户粘性。

5、成长指引

玩家成长的功能集合,《王者荣耀》玩家依据经验值进行升级,玩家升级获取相应的召唤师技能、铭文位置。玩家可以进行游戏或者完成任务获取经验值。玩家在升级时,会获取一定奖励,会感到喜悦,满足,获取成就感。而成长历程中每个等级都会有相应的升级奖励,刺激玩家不断产生短期的目标。成长历程记录玩家成长,增加产品的故事性,提高了用户粘性。

6、赛事直播

赛事直播是《王者荣耀》产品运营的重要组成部分,2017年KPL春季赛DUA到了1500万,自3月24日开赛以来,内容播放总量已经突破了21亿次,影响力还在持续增长。《王者荣耀》赛事直播一方面满足腾讯的运营需求,扩大产品影响,一方面增加用户与《王者荣耀》的联系,用户在赛事直播时可以进行竞猜支持喜欢的队伍,增加代入感。当一定的环境因素限制用户不能进行游戏,观看赛事也是一个不错的选择。

7、健康系统

《王者荣耀》上线后未成年沉迷游戏的负面报告层出不穷,一方面应对舆论压力,另一方面引导未成年人合理安排游戏时间。2017年7月18日“健康系统”正式上线,号称中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施,未成年人每天的游戏时长将受到限制。健康系统有效的引导未成年人合理的进行游戏时间。

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8、点券充值

《王者荣耀》玩家充值点券进行游戏中的消费,安卓端点券支付方式有:微信支付,Q币,QQ钱包,QQ卡,财付通余额,默认微信支付。这样的支付方式使用户流量在腾讯产品内部流通,关闭竞品进入的渠道,为微信支付引流,增加企业的向心力。用户对金钱较为敏感,《王者荣耀》通过把金钱转化为点券,弱化用户对RMB的感知力,从而增加消费。

9、系统通知

原本没有打算分析这个功能,8月8日四川九寨县发生地震,我在主页的系统通知看到持续的地震通知,为产品运营点赞,小小的提示为产品增加了情感,使产品有了温度,情感化设计提升了用户粘性。

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七、游戏策略分析

1、游戏世界观

《王者荣耀》具有宏大的世界观体系,世界观为MOBA游戏带来设计方向和情感联系,世界观体现在游戏的延展性。MOBA游戏需要不断推出新的游戏角色来维持产品活力,在角色设计阶段,开发人员就会根据世界观进行角色定位,设计相关内容。李白飘逸,花木兰英勇,妲己魅惑……在设计这些游戏角色时,开发人员就根据世界观中的人物定位,进行技能、服饰、模型、性格等方面设计。世界观带来故事性,一个有故事的产品可以增加用户粘性。

2、入门简单

很多《王者荣耀》用户都是因为其相对简单的操作,完善的新手教程,从而入坑的。与其他MOBA类游戏,王者荣耀简化用户操作,使用更符合用户操作习惯的虚拟摇杆+点控的操作方式,没有《英雄联盟》的天赋机制,游戏中购买装备简单快捷,不需要回程。在用户大致了解游戏机制后就可轻松上手。降低用户使用门槛,从而吸引更多用户,增加产品的留存。

3、游戏中的差异化

差异化是区别同类产品的体现,《王者荣耀》的差异化不仅仅体现在与同类产品之间的差异。游戏内部也存在差异化。即使同一张地图,也有不同的玩法,同一个英雄也可以在对战中担任不同的角色定位。芈月既可以走上单,中单,还可以出打野装备打野。差异化带来游戏的多样性,多样性的玩法增加游戏的趣味性。

4、相对公平

《王者荣耀》的产品Solgan为5V5英雄公平对战手游,这种公平是相对的公平,游戏中体现为用户等级,铭文,皮肤加成。但是这些因素不能主导比赛的胜负,玩家可以用过自己的操作,游戏角色的发育来弥补这些不足。玩家还可以通过游戏中的积累不断的弥补用户等级和铭文之间的不足。

5、社交

看过知乎上一篇有趣的文章,作者用自身经历分析各个社交app,得出结论是《王者荣耀》是中国最大的约炮平台,而且逐渐成为中国最大的陌生人社交平台。虽然文章娱乐性质很足,但是也体现了色欲是用户需求的一部分。“性和暴力是第一驱动力”,色欲是最原始最本能生理需求,是产品和运营自发传播途径。《王者荣耀》搭建一个男女比例平衡社交平台,兼顾熟人社交和陌生人社交,既可以与QQ,微信好友巩固关系,又可以与陌生人进行交友。

6、盈利模式

皮肤、英雄、礼包的销售是《王者荣耀》主要的盈利方式。在英雄购买方面,点券购买英雄可以节约玩家积攒金币的时间。部分收集控类型玩家,会想尽办法收集全部英雄。皮肤除了良好的展示效果外会有一定的属性加成,不仅满足玩家的虚荣心和荣誉感,还会对玩家有心理暗示:我用了皮肤有加成,我优势。礼包种类多样,主要功能也是为了玩家节约时间成本,很多礼包都具有随机性,利用较少的钱可以抽取某种游戏内虚拟商品,即使没有抽中也有一定的补偿,刺激玩家的赌徒心理。


八、交互设计

1、主页

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游戏界面设计不同于其他APP产品,炫酷的界面效果是游戏,尤其是MOBA类所推崇的。一般产品icon的识别度是放在首位的,而游戏产品的icon不需要这样。《王者荣耀》主页交互分析如下:

  • 整体风格统一,遵循一致性原则。
  • 页面功能分区合理,主要信息突出。
  • 主页产品信息冗余,易读性/易扫性不是很好。
  • 留白区域较少,缺少视觉张力。
  • 妲己的头像放置在右下角位置,icon表意不明,造成用户认知负荷。

2、对战页面

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3、对战结束反馈页面

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4、快捷消息

总结常用消息,在游戏输入环节可以选择快捷消息,简化用户输入,提高游戏效率,让用户更专注于游戏体验。局内的快捷消息最多可设置8条,符合7±2法则以及席克定律。

5、弱化文字输入

移动端进行文字输入是一项费时费力的操作,《王者荣耀》很多方面对文字输入进行弱化处理,游戏中可以开启语音,更直观便捷的增强用户沟通,设置标记快捷键、快捷消息,减少用户输入。

6、虚拟摇杆+点触

与手柄操作相似,符合用户操作习惯。作为游戏对局中的主要交互方式,玩家可以根据自身的水平和使用习惯选择设置技能和攻击操方式,尊重用户不同的操作习惯。但在安卓端操作区域离手机自身控制键太近,易引发误操作。

7、特殊情况设计

《王者荣耀》针对玩家在特殊性况下的进行了一定的设计,如:玩家对战中掉线会自动生成AI进行游戏发育,减少队伍经济损失,也为玩家重新连接期间弥补一定对战中的游戏经济损失。特殊情况设计不仅表现为进行游戏的特殊情况,还要考虑特殊人群的使用情况。《王者荣耀》没有色弱、色盲人群所需要的色盲模式。

8、一个小问题

规则/说明icon不统一:表示规则/说明的icon图标不统一,有两种样式(如图)。分析全局,两种样式的使用界面并没有权重或是层级之间的区别,遵循一致性原则,我建议统一设为为体积更小的?样式。

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九、总结

1、SWOT分析

优势(Strengths):腾讯超强的用户基数和运能力;较高的市场留存和渗透;产品精心的打磨和不断的更新。

劣势(Weaknesses):产品结构复杂,信息较为冗余;不可控的因素对游戏体验影响较大;安卓端和ios端无法做到无缝对接;

机遇(Opportunities):健康系统获得一致好评;电竞赛事市场环境良好;海外市场发展势头迅猛;附加的社交属性被主流用户认可。

挑战(Threats):新晋竞品不断出现;产品盈利模式单一;新闻舆论压力较大;新的游戏技术不断推出。

2、建议

一个优秀的产品可以辅助其运营,作为腾讯手游拳头产品,又经历了2年时间的打磨,《王者荣耀》的用户体验和谐,产品打磨非常细致,运营团队强大。我作为一个有半年《王者荣耀》使用时间的一般用户,经过我反复观察,总结了一些我认为的不足和建议:

  • 队友游戏状态和水平不均:《王者荣耀》游戏自身的用户体验经过长时间的打磨,产品自身用户体验很好,影响玩家的用户体验很大因素是因为队友的游戏水平和素质。MOBA类游戏需要队友之间紧密的联系,游戏的胜利需要5个人共同努力。不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友,遇见一个猪队友会影响我们的游戏心情,从而影响我们的游戏体验。虽然《王者荣耀》使用mmr算法平衡双方队伍水平,但是在较低段位和匹配模式仍会出现玩家水平差距过大的情况。
  • 没有退出:《王者荣耀》在进入英雄选择界面之后流程都没有退出选项。当玩家在选取英雄时就退出游戏或者空选英雄,系统会自动选取英雄进入游戏,再加上匹配排位队伍匹配速度较快,没有给玩家进行反悔的机会。
  • 不可控因素影响:移动端游戏的媒介主题为手机,手机的主要功能还是接打电话。我们会在进行游戏时接到电话,突如其来的微信视频,不稳定的移动环境等不可控因素打扰我们的游戏体验。
  • 重新连接较慢:进行重新连接时,速度较游戏对局初次加载时间慢了很多,用户重新连接心里是焦急,急躁,不安的。应加大这方面技术持,提高重连速度。
  • 增加色盲模式,兼顾特殊人群的特殊需求。

文/isNaN,微信:lovewang0823,新人求关爱:)

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