虚拟偶像“初音未来”背后——由VOCALOID构筑起的商业王国

虚拟偶像文化根基:同人UGC

同人文化,说白了就是粉丝作品,某一作品的粉丝出于喜爱,在该作品的故事和世界观的基础上进行二次创作,即是所谓同人作品。所以虚拟偶像文化根基,其实是User Generated Content,也就是UGC。

对于VOCALOID,软件用户创作的歌曲,乃至绘画、动画、小说,都可以算入同人作品之列。同人作品的初衷是同好间的相互交流,但既然同人作品中包含了创作者的劳动,又存在其他粉丝的外部需求,那么同人作品的商业活动就自然会产生。

但是因为存在版权的问题,所以大多数同人作品的商业活动被限制在了一个很小的范围。那么,为什么VOCALOID的同人如此兴盛,参与创作的各方又是怎样相互合作,并实现盈利的呢?

V家创作兴盛的原因主要有三点:

首先,Yamaha和各声源开发商在用户协议中赋予了用户充分的自由。用户利用相关软件产品创作的音乐作品,包括利用声源形象进行的曲绘等二次创作,版权归于用户。用户可以申请出版号,公开发行。这是一切的前提。

其次,VOCALOID创作覆盖了同人创作最为活跃的几个领域,可以极大地激发同人创作热情。以最普通的情况为例,要在日本宅文化的核心——niconico动画上投稿一首VOCALOID歌曲,视频中必须包含作词、作曲、调制、曲绘、pv制作等多种元素,这些元素的背后则是文字、音乐、绘画、动画等多种创作手法,这也是同人创作中最为主流的几种。也就是说,各个领域的同人作者,都可以在VOCALOID作品的创作中找到自己的位置。

最后,VOCALOID本身的内涵与同人文化天然地契合。同人文化从不缺少创意,缺少的只是一扇开放的窗口。VOCALOID提供了一个极低的门槛和一个极大的平台,创作者之间不会因外部条件的差别而产生先天的优劣,创作才华决定了一切。无数创作者的灵感,通过同一个二次元歌姬的声音得以传递;同一个二次元歌姬的形象,则汇集了无数创作者的灵魂。

她可以既温柔又冷酷,既沉静又活泼,既单纯又复杂,截然不同的特质完美地凝聚成同一个虚拟形象,纷乱而和谐。这个美妙的形象,是V家之所以称为V家的文化基础,也是V家之所以成为V家的文化内核。

抒发完情感,让我们再来看下更为现实的问题:VOCALOID的盈利模式。

一首VOCALOID歌曲被创作之后,可能仅限于同人传播——例如动画网站投稿,或者进行没有出版号的同人CD贩售;也可能会商业化——例如发布在iTunes等独立音乐人平台,或者申请出版号,公开贩售。吸引到足够人气的同人作品,也可能进一步选择商业化。商业化的受益者只有歌曲的创作团队和音乐发行商(比如索尼、滚石等,当然前提是如果有),Yamaha等软件开发商只在软件销售中盈利,并不参与CD发行的产业链条。

如果一首歌曲的人气持续攀升,那么除歌曲之外,可能会衍生出T恤、手办等诸多周边产品。以最近成为热点的“初音未来深海少女ver.”手办为例,发行商GSC需要同时从Crypton处取得初音未来的形象版权,从原曲“深海少女”的曲绘作者处取得该形象的人设版权。如果手办造型来自某个已有的3D建模的话,还需要取得该建模的创作者(例如SEGA)的版权。手办发售的收益也就归于以上几方。

如果这首歌最终成长为“殿堂级神曲”,那么它就有机会加入——也许可以作为VOCALOID文化最高级形式的活动——VOCALOID演唱会。当然目前为止,由于人气等多方面的原因,V家角色中有能力举办大型演唱会的,还仅限于以初音未来为代表的,Crypton开发的几个虚拟形象。这里,我们就用一个非常著名的VOCALOID巡回演唱会系列——MIKUPA作为例子。

虚拟形象的人演唱会,其核心是3D建模和全息投影技术,因此,主办方一般由与之相关的公司(例如SEGA和5pb.)担任。他们将提供全息投影设备,并负责演唱会中初音未来的建模、形象设计和动作设计——这些形象如果采用原曲曲绘的话,需要向画师获取版权。为了使用初音未来的形象,需要向Crypton获取版权;为了演唱某一首歌曲,需要向其创作团队获取版权。此外,演唱会中涉及到利益关系的参与者,还包括场馆提供方、现场乐队、活动周边的生产商、影像的转播方,等等。

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