独立游戏无望,众筹成救命稻草!却需重度游戏拯救!

2016年的10月1日,国庆黄金周开始,对于游戏从业者来说,这或是一道终结的符咒。

国家新闻出版广电总局5月发布的新广出办发〔2016〕44号通知(以下简称通知),要求从事移动游戏研发和出版发行业务的企业严格按照通知要求对游戏版号予以审查,自2016年10月1日起,所有已上线商用游戏需要具备版号,若无法提供版号,后期将会按通知要求予以处理。

独立游戏无望,众筹成救命稻草!却需重度游戏拯救!

自10月1日后,中国移动游戏领域所能在各渠道上线运营的游戏,将一律要求具有版号资质,否则就无法正常登陆各应用商店,连苹果App Store也是如此。7月1日到10月1日之间三个月的缓冲期一过,意味着手游开发者以后不仅要考虑如何迎合玩家,迎合苹果商店小编的审美口味,花费时间申请版号资源,还要去花时间应付相关部门不知道要消耗多长时间的审核流程。

对于相应的讨论,早在通知刚一出台的时候就已经掀起了轩然大波,这一通知对于移动游戏行业而言,无疑是加速行业洗牌之举,对于独立开发者和中小开发团队而言,更是雪上加霜,虽然这个市场早已被腾讯网易这样的巨头瓜分殆尽。

根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年国内移动游戏收入为374.8亿元,8月份游戏公司公布了上半年财报,其中腾讯上半年总收入为171亿。网易虽然没有公布手游收入,但根据去年Q4的业绩以及手游收入占比推算,预计网易上半年手游收入在80亿左右。手游方面腾讯和网易两家公司占整个手游市场的份额估计在65%以上,比例已经接近七成!与之对应的是,在2015年,腾讯和网易两家企业手游营收占比为60.5%。这就意味着,留给二三线游戏企业的市场已经不到三成,独立游戏者的市场份额就更少了。

就这样高度垄断的市场格局,还需要要用这样一则这样的通知来整顿市场?光是市场竞争已经可以自行洗牌了。

终于有人忍不住了。

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微博认证为上海巨斧网络科技有限公司游戏制作人的陈宇在7月5日发布微博称,会以众筹的方式筹资对广电总局发起起诉,共计筹资5万元,这引起了众多从业者的共鸣,共计有157家游戏主体签名支持了陈宇的诉讼,虽然明知这是一场必败的诉讼,但发出的声音绝对不容忽略。

原本作为独立游戏人热土的移动游戏,不仅从形势上要被巨头垄断,从政策上也要被压制。陈宇的诉讼不会改变现有事实,但陈宇用众筹的方式提醒了独立游戏人,众筹也许是独立游戏人最后一株救命稻草,虽然这株稻草在中国有些水土不服。

老生常谈的众筹困境

9月1号,一款名为《yesterday》的解谜游戏登陆某众筹网站,仅仅过了半天,该项目已经筹款完毕。筹款的速度如此之快,除了三位主创人员林雪莹、零力和王瑞婷均具备自带流量的萌妹子属性外,筹款数额低才是真正的原因。该游戏的众筹目标仅仅为10000元,但是到了截止日期已筹到21560元款项,已经达成目标的215.6%。

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除了《Yesterday》,《Once'》这个国产校园恋爱AVG游戏也大获成功。《Once'》的众筹目标同样为1万元,最后却筹到了17万多,制作方从一开始就放出了游戏的开发进度和演示片段,吸引了很多玩家的关注。在《Once'》的Steam绿光留言板上,大家的核心话题都是游戏,而官方放出的Demo试玩,也足以让玩家兴奋上半天。

从众筹成功的案例来看,目前中国的游戏众筹市场最适合资金不足的中小团队和独立游戏人。在著名的游戏众筹网站摩点网上,除了西游记音乐会的众筹金额达到了百万级别,余下游戏项目众筹到的金额都在10万以下,设定的众筹金额最高也不过五万。在摩点网上还能够发现的一点是,网站上单纯的游戏项目众筹不仅金额少,数量也很少,有相当一部分众筹项目都是与动画、影视等行业相关的论坛活动和行业活动,这样的活动大可不必以众筹的方式举办,众筹在这里的意义更多是为了获得关注。

尽管本土也有很多游戏众筹的成功案例,索尼PS主机进入中国市场后,也联合摩点网进行了两次PS游戏开发者大赛笼络中国本土有创意的独立游戏团队,但这些努力并没有改变游戏众筹长久以来营销和欺骗的外皮,项目发起者往往都是用各种市场宣传上常用的夸大式的各种概念来包装自己,但经过了教育的玩家却并不是傻子,所以很多项目往往无法达到众筹的预期效果。

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2015年曾有登陆Steam平台的众筹《地球OL》受到广泛关注,但是开发商拿着虚幻4引擎的商店素材做宣传,却连一基本的试玩和游戏实际演示都没有,从曝光之后的广泛关注到留言区的一路谩骂,最后仅在摩点网众筹到5500多元,宣告项目失败。还有另一款众筹作品被称为太阳系沙盒类型的作品《幻》,由于请到了《旅途》的制作人陈星汉而广受关注,众筹目标也开出了100万的目标,但由于种种原因最终共筹得了30389元,仅仅达到了3%的目标。

游戏众筹在很大程度上不是为了资金本身,五十岚孝司缺钱吗?小岛秀夫缺钱吗?稻船敬二缺钱吗?他们都发起过众筹项目,这种众筹的核心作用在于,通过众筹在取得了资金支撑后,同时还获得了第一批种子用户,这批种子用户向游戏玩家的转化率可是很高的。上述游戏项目众筹的失败,不要往众筹环境上扯,制作方将游戏吹嘘的太高才是最直接因素。反观很多众筹金额低,但是诚意满满的独立开发者取得了成功。

不过,成功的独立开发者尽管推出了很多成功的独立游戏,但无法改善中国游戏众筹的整体环境,拯救游戏众筹甚至独立游戏的良药是一款重量级的大作。只有出现一款重量级的大作,才能让世人重新扭转对中国游戏众筹的轻视。

重量级游戏挽救众筹

独立游戏靠众筹拯救,众筹靠重度大作拯救,这个关系虽然看似有些矛盾,但却是客观存在的事实,轻量级的游戏毕竟属于小众范畴,只有大作才能吸引人们对众筹的重视,就像一款游戏平台需要靠核心独占游戏站台一样。

这个逻辑在国外的众筹平台上,也是同样存在的。

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说起在KickStarter平台上众筹的游戏作品,不得不提到《星际公民》,这款由Roberts Space制作运营的3D太空模拟战争游戏,其众筹金额已经突破了1亿美金,是史上众筹金额最多的游戏,共有超过130万名玩家参与了众筹。另一款在KickStarter上众筹的知名续作《莎木3》,在30天内众筹到了630万美元,远远超过了200万美金的既定目标,还创造了KickStarter平台上的最快众筹记录。

《星际公民》的众筹成功源于制作方与玩家之间保持的有效沟通,不时放出的演示DEMO和研发进度让不时的吊起玩家的胃口,也会让众筹参与者安心,虽然也有玩家表示过不满,但这毕竟不能代表所有玩家群体。

《莎木3》的众筹则提供了另外一种思路,用经典的复古游戏去尝试众筹,利用情怀的力量来吸引众筹,加上及时的沟通反馈,一句话,只要制作方有足够的诚意,中国的游戏众筹也能出现一款重量级的众筹作品。

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在中国游戏史上具有情怀因素的作品也是数不胜数,《仙剑奇侠传1》的重制版在多个平台登陆依然受到欢迎;让玩家大失所望的《血狮》不希望被永远的钉在耻辱柱上;90年代发售的《大秦悍将》就已经拥有了第一人称机甲射击视角的设定,以及耗资百万制作的高水准CG画面(相对那个时代而言)。玩家中也有很多天马行空的想法可以通过众筹实现,3年前曾经在贴吧上放出的《使命召唤:明朝战争》就是一例,玩家在草纸上设计除了游戏的基本流程和特色玩法,曾经引起玩家和媒体的热议。在题材选择方面,中国游戏还是拥有相当多资源的。

此前提到游戏众筹,往往的印象都是营销欺诈或者是噱头,由于游戏开发者的诚意不足,让很多玩家看待众筹如同消费者看待传销的态度一样,现在的众筹已经沦落到独立游戏人自娱自乐的地步。原先还有移动平台可以一试身手,现在监管趋严,众筹已经似乎成为了国内独立游戏人的唯一空间,但很可惜的是,这个空间却需要重量级大作来进行扩容,何时能够出现一款重量级大作来为游戏众筹和独立游戏人撑撑场子,将成为游戏众筹以及独立游戏人需要思考的难题。

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