2016腾讯手游每天赚1亿 《王者荣耀》成最大赢家

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昨日,腾讯控股公布截至2016年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示腾讯2016年全年总收入为人民币1,519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。其中,网络游戏收入增长25%至人民币708.44亿元。

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在2016年Q4里面,腾讯总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿,其中,手游收入约为人民币107亿元,同比增长51%。

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根据腾讯前三季度中手游的收入,再加上Q4季度的手游收入,我们估算得出 腾讯全年在移动游戏市场的收入约为382亿人民币 。而在2015年,腾讯手游全年的收入为213亿人民币。

在2016年的公司策略摘要中腾讯谈到,在网络游戏方面,通过数据挖掘,我们提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察。多款我们自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》在中国取得了显著的成绩,巩固了我们作为本土以及海外游戏开发商在中国首选发行商的地位。在海外,我们通过投资Supercell及Paradox扩大了我们的市场版图;我们亦在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。

在手游方面,我们的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,我们持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了我们在角色扮演类游戏中的地位。

我们保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据AppAnnie,在iOS系统我们是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。一般来说,我们的游戏在安卓系统上产生的收入普遍多于iOS系统,主要由于中国的安卓系统手机用户更多,以及我们的很多游戏对年轻用户(使用安卓系统手机的更多)更具吸引力。受益于我们游戏数量的增长及主要玩家对战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现,我们于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%。于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了我们平台上的智能手机游戏的新纪录。于2016年,我们在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。

在端游方面,我们通过在现有游戏中加入具有吸引力的新内容以及通过数据挖掘获取对用户行为的洞察,力图更好地服务重度玩家,也因此带来付费用户渗透率的同比增长。我们通过电子竞技、游戏视频,以及游戏兴趣群组来提升主要PC游戏的用户参与度。作为我们的综合PC游戏社区,腾讯游戏平台在向玩家推荐新游戏方面担当重要角色。

我们保持著作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对PC游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当我们运营的PC及智能手机游戏使用相同的IP时-例如我们的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使用相同IP的PC及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。

从目前腾讯的财报来看, 腾讯Q3的游戏收入为181.66亿元,手游收入为99亿元;Q4的游戏收入为184.69亿元,手游收入为107亿元,可以说腾讯的端游市场已经达到了天花板。 当然,这也不能怪腾讯,根据前瞻数据库显示,2016年下半年我国网络客户端游戏收入年度累计582.50亿元,同比下降4.8%。可以说国内端游市场出现了一种萎靡的形态,新生代玩家接触网络游戏都是从手游开始,所以端游市场的增长已经不再如前了。

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对于腾讯来说,手游市场的增长空间还是很大,先不说2017年计划的《地下城与勇士》手游版、《天堂2重生》等产品,更重要的是腾讯在海外市场的游戏布局现在已经能够看出一些成效,比如重金投资Supercell及Paradox、《王者荣耀》2月全球市场下载第6名等等。可以想象,未来的海外市场将会是腾讯各大游戏的下一个增长空间。

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