本地化地狱:三位资深游戏翻译详述他们最悲惨的项目

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本地化地狱:三位资深游戏翻译详述他们最悲惨的项目

作者丨张帆

触乐原创,转载请注明作者、出处。

美国凭借其庞大的游戏市场规模,向来是游戏本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消费能力和时常供不应求的市场潜力令这片土地自电子游戏产业的萌芽时期就成为了海外游戏厂商向往的乐土,亦是大批日本游戏开发商重视的主战场。

你可能会认为既然像Square Enix和任天堂这般规模的企业如此重视这片市场,他们旗下游戏的本地化必然能够顺理成章,一帆风顺,让负责本地化的从业者感受丝般顺滑的流程,让玩家坐享最佳的体验——但现实恰恰相反,即便是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这般知名的品牌,在美国的本地化也难免经历艰难的磨合期,而任天堂这般的巨头也会无视美国玩家的呼声,一意孤行拒绝对旗下游戏进行本地化,迫使民间爱好者团队整装上阵……

USgamer.net的 这篇系列访谈 ,通过对三位游戏本地化行业做过巨大贡献的翻译者的采访,从不同的角度揭示了这个行业的另一面。

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“Traduttore,traditore。”这句19世纪的谚语意为“翻译者即背叛者”,它意味着针对将一部作品从一种语言移至另一种的忧虑并不是最近才诞生的。(应景的是,这句话在原本的语言中可构成谐音双关,但是在英语中就无法重现)

总而言之,翻译是一门不完善的技艺。只是将文字从一种语言转换至另一种就已经是个难题了,而真正的挑战则是捕捉到言语意义的本质——这通常与特定的信念和经验相关。当你在应对存在着美国与日本这般差异的文化之时,留意到细微的差别可不只是“能派上用场”这么简单;这是必不可少的。

本地化地狱:三位资深游戏翻译详述他们最悲惨的项目

(30年前游戏本地化的水准)

(译者注:这张充满拼写错误和迷之含义的图是NES/FC版《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)的通关画面,由日本游戏公司Bits Laboratory负责开发和“本地化”。“喷神”James Rolfe曾在2007年的第21期AVGN系列视频中评论过该游戏。)

尽管游戏本地化(如果你真能这么正经地称呼它的话)与早年间充溢着日本特色的单词拼写错误相比,并未取得长足的进步,但是在过去的几十年间,它已经从画蛇添足的行为变成了正规的职业生涯。在上世纪90年代和本世纪初,才华横溢的本地化专员(localizer)们为从日本引进美国的游戏提升了关于对话与配音的标准,受到先行者的影响,整个行业为避免重现尴尬的黑历史,不得不跟上这一潮流。

下文将围绕着三位游戏本地化编辑(localization editor)的讨论展开,这三位皆在本地化事业中有所建树,负责过一些著名且广受喜爱的作品。为了充分展示本地化过程的复杂性,本文将聚焦于他们最艰难的项目;那些通过技术难题,文化障碍或其他问题他们带来最大挑战的项目。

Alexander O. Smith

PlayStation的时代将开发商Square推上了成功与高产的巅峰。早在8-bit与16-bit的主机世代,Square就已经在美国为自己建立了良好的声誉,随着《最终幻想VIII》(Final Fantasy VIII)的问世,这部作品更是凭借杰出的画面和长达三碟装的史诗冒险,将那些即便是不好这一口的美国人也拖入他们的角色扮演游戏罗网之中。在这个开拓的时期,Alexander O. Smith从哈佛大学获得了日本古典文学硕士学位,并开始以本地化编辑的身份为这家公司工作。

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(Alexander O. Smith,照片来自他的翻译工作室Kajiya Productions)

尽管Smith从1999年的《最终幻想VIII》就开始为Square工作,该厂商的其他角色扮演游戏作品却是在一年之后才开始充溢着他独特的腔调。2000年的《放浪冒险谭》(Vagrant Story)是Square旗下第一部被烙上Smith那独特的莎士比亚风格印记的游戏,之后他还将这一风格贯彻到了《最终幻想XII》和《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之上。在Smith为Square负责过的众多作品之中,最艰难的项目莫过于《最终幻想X》,这是开发商首次为该系列启用配音。但对于参与者而言,要搞定实现这一新元素的最佳方式,他们还有很多东西要学。

USgamer:能谈谈为第一次涉及配音的作品所做的工作有多复杂吗?

Alexander O. Smith :好吧,当时没人真的知道自己在干什么,就连日本那边也一样,这些导致了项目的预备阶段出现了关键性的传达错误。而遭遇到这一传达错误的正是游戏的配音导演Jack Fletcher,他曾在项目开始的几个月之前询问是否需要准备ADR录音(译者注:关于ADR非一两句能解释清楚,详情请参考 本文 )——主要是为了对口型,但向他传话的人并非来自Square日本总部,而是来自Square夏威夷分部——仅仅是个中间人。当时的说法是不需要搞嘴唇同步。不仅如此,就在我们正式开始录音工作的数月之前,他收到的那份视频仍然只是粗糙的剪辑,其中角色的嘴唇动作是随机的,与说出的台词毫无关联。

该问题在实质上导致了我们不得不为配合嘴唇的动作和台词长度的严格限制而重写剧本。我们在对原文本进行翻译的时候已经意识到了这一点,但我们没估到的是游戏对于英文语音不能比日文语音的长度多出一丁点的限制到底有多严格。因为游戏引擎触发声音文件的方式所关联的系统还负责触发屏幕上的动作,如果你的某个声音文件长度超出哪怕只有半秒,它就会在毁掉整个过场的同时导致崩溃。

在意识到这些之后,剧本中就有大量内容需要根据大致长度进行翻译,但这一版本的长度还远不及标准所要求的那么严格……如果你要翻译一句时限为2.3秒的台词,你就不能翻出一句长达3秒或3.5秒的台词来。你只能交出一句2秒的台词。这肯定会造成巨大的差异,只有在处理5秒或6秒长的台词时,你才能在不至于让台词听起来很奇怪的前提下尝试精简文本,微调长度。因此我们重写了大量文本,当然,至于游戏中频繁上演的那些清晰地展现出角色唇部动作的过场,全部台词都需要重写以求能够对上角色的口型。

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(同为PS时期经典大作的《最终幻想VII》就成为了官方英文本地化的黑历史,甚至有爱好者(Daniel Burke)花费长达5年时间重翻了整部游戏)

USg:我还记得《最终幻想X》原计划于2002年发售,但实际上是在2001年圣诞节期间提前发售的。我不知道这是按原计划进行的,还是故意要给玩家一个惊喜。

AS :我们原本的日程安排相当悠闲,但随后就被提前了大概3个月。这是为了市场营销着想,与翻译的进度或游戏本身的开发进度无关。这多少有些——“他们想让游戏在圣诞节之前问世”这样的感觉。既然你提到了这个,我们确实把各种事都提前了。很多游戏都会发生类似的事,你可以主动提前各种日程。

USg:那么,最大的难点在哪里?这是你们第一次接触配音,而此后Square旗下几乎所有角色扮演游戏都有了配音。

AS :对我个人而言,这就是真正的折磨。因为我不光要在工作室里重写一整天,回去还要重写一整晚。问题总要有解决方案,而在当时的情况下只有我能硬着头皮上。其结果是我经历了两个月长到离谱的工作日,只是为了把那些事一次性搞定。

没人清楚地对我们交代过对日文配音的时间安排要配合得多么严格。也可能有人交代过,但我们没有真正理解。我们未能足够认真地对待这一问题。当时录音部门和本地化部门之间缺乏良好的交流,因此没人真的坐下来平心静气地谈,“瞧,这些文件就得是这么长。”就算他们真的这么说了,因为我们没有参与过录音,我不确定在录音开始之前我们所理解的和录音过程中真正发生的会不会是一致的。

如果一句台词只有10帧长度,你甚至都无法在10帧之内说完“yes”。游戏中每秒有30帧,10帧只有1秒的三分之一,这长度不足以说完一个英文单词“yes”。你可以在12帧之内说完日语的“hai”,但“yes”是不行的,因为“s”的发音拖得太长。无论打算说什么,你都需要大约25帧才行。就算是达到了那个标准,挑战性依旧很高,因为我还是得做出大量可能会影响到游戏最终品质的决定,而强迫我做这些决定的并不是游戏中的过场,也不是过场的文笔和感情,一切都是关于技术上的难题。倘若给我两倍的时间,我也许能找到稍微好一点的解决方案。

做这些决定所需要的是完全不同于翻译的技能,因为这部分重写是在极端不寻常的限制下进行的。“我得用元音结束这句台词。”类似于这种限制。这有点像是在作诗,或是试作俳句,因为你所能运用的音节数量是固定的,而且在一句台词的中间,你可能需要写出一些能让嘴唇快速运动的话,此外在台词的结尾,你还需要让角色保持张嘴。就这样,你需要掌握在如何以元音收尾的前提下写作剧本和台词,又不能让每句话都以“You know”结尾来充数。英文版中Rikku这个角色就有很多台词是以“You know”收尾,这么干的原因是“咱们总得解决这个问题,那就让这句话成为她专用的语癖吧。”

丨 这并不可笑嘛

《最终幻想X》游戏前期有一段过场,内容是女主角Yuna为了让男主角Tidus从失落中振作起来而说服他强迫自己大声假笑,男主角照办之后的一连串假笑令情景变得异常尴尬,在时长4分钟的过场中大概占了四分之一,这一幕在当时为大量欧美玩家留下了挥之不去的印象,时隔十余年仍然为人津津乐道,这部分内容就是围绕那一幕展开的。

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(点击链接查看视频)

USg:关于《最终幻想X》,我有个特别好奇的问题,但这个问题可能会戳到你的痛处——我这么一说,估计你也知道我想问的是什么了。

AS :那个哈哈大笑的过场?

USg :没错没错,在我看来,那个过场即便是在日文版中也不是很理想。

AS :完全赞同。这段过场在英文版中和在日文版中一样古怪、生硬、别扭。非要我说的话,我认为这个过场在英文版中原本可能更糟糕的,但配音演员的出色表现补救了它。你知道吗,当他在工作室中强装假笑的时候,他可是让在场的我们真的笑出来了。

USg:那么,当你在翻译剧本的时候,你是否想到那个过场可能会以“游戏中最抢眼的瞬间之一”为由被钉到耻辱柱上?它是不是也让你感到特别奇怪或特别尴尬?

AS :哦,哦,没错。那实在是太荒唐了。整个过场都太荒唐了。说来也有趣:我从没有静坐沉思过……这个过场的情绪冲击力。那显然是为了引出后面那句,“我希望自己的旅程充满欢笑。”那段演出非常夸张(melodramatic),但很多日剧都有所夸张——我的意思是,我的大部分时间都投入到了为游戏而做的工作上……只是为了将它向反方向拖,让游戏更真实,更写实。所以在遭遇到那样的过场时,你可能会觉得“完了,完全不可能让这个变写实。”所以,你还能怎么着呢,而且你所能做的实在是有限,只能对着屏幕中上演的内容照本宣科罢了。

我和《最终幻想X》的剧作者野岛先生(野岛一成)聊过这个过场,类似于“这他妈到底是怎么回事,哥们儿,这也未免太奇怪了。”“你让我怎么和配音演员解释?他的动机是什么?因为,你知道,这实在是太不自然了。”野岛先生之所以写这一段,主要是因为这种笑声也能够让你笑出来,他曾做过强装假笑这种事,因为他当时在上一些表演课程,而强装假笑正是表演课程上会做的事。

那个过场就像它所表现的那样。它在英日两个版本中都是一幕尴尬,有趣的过场。我认为它之所以没有在英文版中变得更糟糕,应归功于配音演员的表现。我认为两个版本在尴尬方面不相上下。因此,这可以算是一次成功的本地化。

丨 Clyde Mandelin

与本文中的其他两位本地化专员不同,Clyde Mandelin的职业生涯始于不同的起点:民间爱好者翻译圈。在上世纪90年代末和本世纪初的“模拟器大潮”期间,Mandelin通过翻译那些从未进入美国市场的日本游戏来对这一新兴技术表示支持。多亏了Mandelin(以及他那些趣味相投的好友),美国玩家得以接触到一些经典角色扮演游戏的英文版,例如《时空勇士》(Live-A-Live)、圣龙传说(Bahamut Lagoon)和《星之海洋》(Star Ocean),此外还包括像《Famicom侦探俱乐部第二部》(Famicom Detective Club Part II)这样怪异的作品。

没过多久,Mandelin还将他的本地化技能运用在了动画界,参与了很多知名动画作品的翻译,包括《海贼王》(One Piece)、《鲁邦三世》(Lupin the 3rd)、《龙珠》(Dragon Ball)和《名侦探柯南》(Detective Conan)。但对于狂热的《地球冒险》(EarthBound/Mother)爱好者而言,他的名声主要源自组织了《地球冒险3》的民间翻译。在很多翻译团队对这部作品浅尝辄止的同时,只有Clyde的团队于2008年10月完成了这项艰巨的任务,并交出了一份圆满的答卷,这部由民间爱好者完成的本地化版本几乎完全忠实于官方本地化所确立的风格与品质。

USgamer:咱们来聊聊关于《地球冒险3》的事。你们是怎么做出一个可玩的英文版的,以及,你因为对庞大的工作量感到恐惧而把这个项目拖延了多久?

Clyde Mandelin :这款游戏在日本发售是在——什么时候来着——2006年4月,有相当长一段时间,我根本不想碰它,因为我知道翻译的工作量会有多大。在游戏发售的时候,还有人略微期望着能在当天就玩到翻译版,这根本就是痴人说梦,但我能理解,因为他们在当时并不知情。

USg:这个项目有过时间表之类的东西吗?

CM :是这样的,我们曾经在任天堂内部有过几个联系人,我们采取了类似双管齐下的策略。首先,我们打算联系各种媒体,让很多人一起谈到《地球冒险3》,这样的话就可能为这个游戏炒出名堂来。而通过任天堂内部的联系人,我们了解到他们即将开会讨论要不要做这个项目。

我们知道有哪些人会参与。因此我们打算利用联系人参与到讨论之中,向他们展示数据,让他们了解到如今有多少人对此感兴趣,这个项目的成本又是多少。我们准备了大量数据和相关信息……然后就没下文了,我们直到年底才收到回应,内容还是来自任天堂本地化部门Treehouse的传言表示他们是如何不打算做这个了。“如果那么想玩的话,就去《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)里玩Ness(《地球冒险》中的角色)吧。”大概就是这样的结果。这件事真是搞得玩家怨声载道。我们就是从那时决定通过玩家社群联合一批有能力的人,亲自动手做出自己的补丁。当时已经是11月了,2006年12月,我们决定正式开工。

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(任天堂拒绝为美国市场本地化《地球冒险》系列后续作品的原因是其首部作品在此惨遭滑铁卢,但在谴责美国市场冥顽不化的同时,他们更应该顺便检讨一下自己当年的宣传策略:广告语的核心曾是“这款游戏会散发恶臭”,甚至会在杂志上附赠刮开就真能闻到臭味的贴纸……)

USg:最初转存文本的步骤是怎样的,你们是怎么找出处理文本的方式的?

CM :如今处理文本已经简单多了,从DS和PSP这代掌机开始,几乎所有游戏都有了像样的文件系统。但对于GBA及其之前时代而言,所有游戏都是一大坨数据,从卡带中转存游戏时,你只能得到一大堆1和0,无从得知什么文件放在什么位置。因此需要通过各种工具筛选整个文件才能找到自己需要的内容。

而筛选完成之后才是真正的难题。有些时候文本是被压缩的,还有些时候文本是被加密的……根据我的回忆,《地球冒险3》的文本数据没被压缩,因为游戏的卡带容量在当时相当可观。同时那些文本也没被加密。即便如此,你也不能随便打开一个文本编辑器就宣告开工;我们还得提取数据,提取文字脚本是通常是最困难的步骤,因为相关的文本实在是太多了。游戏的道具,敌人,道具描述……还包括一些令人意想不到的奇怪文本,例如游戏中的过场之类。也就是说你需要到处挖掘这些文本的碎片并将其分类归档。

USg:考虑到英语文本比日语文本所占的空间更大,你是否需要为英语文本准备更大的容量?你是否需要扩大游戏的对话框?这些都是怎么做到的?

CM :我们遇到了那个问题,《地球冒险3》的文件体积已经达到了GBA卡带容量的极限,已经没有扩充的余地了。因此我们琢磨出了一些颇有创意的解决方案。其中之一是重整游戏本身的数据,就像是玩《俄罗斯方块》(Tetris)那样,通过把数据摆放得整整齐齐,为自己腾出一些空间。我们还做过一些奇怪的压缩。那些事挺有意思的,回想起来真是擦边做到的这一切。

USg:你在这个项目中扮演的是什么角色?你的项目时间表是怎样的?

CM :我们大概是在2007年6月为项目奠基的,并于翌年10月完工发布。期间绝大多数时候只有我和Jeff在做。我们两个差不多就是《地球冒险2》破解社群的创始人,因此我们都有破解《地球冒险》系列游戏的经验,而且也有过合作,因此我们干得非常投入。此外,我们两个都会编程。他还做了很多工具,那些工具着实加快了一切的速度。

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(很难想象一个破解工具能够为游戏界创造出怎样的人才,但《地球冒险2》的著名rom hack工具PK HACK着实在这方面为游戏界做出了巨大的贡献——它成为了Undertale创作者Toby Fox的游戏开发启蒙教材)

如果没有他的工具的话,这个项目恐怕还要多耗上一年。我做了游戏的大部分翻译,我有一个在Fangamer工作的朋友,同时也为《地球冒险》系列创作者糸井重里工作过,这位朋友帮忙做了一些道具名称,敌人描述之类的次级文本翻译。基本上就是我们三个构成了团队的核心,此外还有其他人临时参与过一段时间。如果我们遇到了什么难题,我们就会向其他人求助,或是有人主动出手相助,但是这些匆匆过客很快就会离去。在整个项目期间,大概有15个人参与。

民间爱好者翻译大冒险

USg:与你参与过的其他项目相比,《地球冒险3》本地化的最大难点是什么?

CM :《地球冒险3》本地化最大的难点莫过于让字体程序正常运作。这款游戏的设计并未考虑过英文比例字体(译者注:原文variable width font即proportional font,与等宽字体相反,这种字体的字母宽度不一致),整个游戏的文本系统完全是围绕着由12个字符构成的日本字体和每行显示20个字符构建而成的。为此我们不得不抛掉原有的系统,从零开始重新编码,几乎将其扩充了十倍——那是整个本地化工程的核心。

USg:为了重现游戏独特的风格,翻译文本是不是经受了很多次修改?

CM :在项目开始之后,我花了大概一两个月的时间做了游戏文本的初翻。之后我就将文本封存,在近一年的时间里反复考虑那些最后需要做的决定,之后再对文本进行处理。过了很久之后,我产生了很多新的想法,并且能够实现它们,比如那些双关语和各种桥段的致敬之类,这样就没必要赶工了。我感觉《地球冒险2》的的官方本地化就相当赶工,而我们有比他们多出两三倍的时间,就此而言我们多少有点走运,也多少有点被充裕的时间宠坏了。

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(近年来另一个被美国民间爱好者翻译团队“拯救”的人气游戏是《逆转检事2》,Capcom拒绝向海外发售这部作品)

USg:专业地进行本地化工作和以爱好者的身份进行本地化工作,两者有什么不同?我注意到你在做本地化时很少能得到自己需要的资源,我很好奇你在专业领域内的经历有什么不一样的地方。

CM :我感受到的两者最大的差异,也正如大家能猜到的那样,在专业的工作环境中,你能够获取以爱好者身份无法接触到的特定资源。此外,虽然不是每次都需要,但很多时候你都要为获取这些资源而完成一堆繁琐的手续,而这些手续非常耽误事。

民间本地化的优势就在于不需要经历这些繁文缛节,只要随心所欲地做自己的事就好。如果你想改名字,你就可以改名字,如果你想换个口味,你就可以换个口味。在做专业的本地化工作时,那种感觉多少有些类似于在公路上遭遇堵车,而民间本地化则类似于可以打破交通规则,顺便驶上应急车道,加速超过所有人。

USg:作为以此为生的专业人士,你认为人们在了解本地化过程时最重要的是什么?

CM :我想谈的是本地化成果遭到强烈抵制的事,这种事会一直与本地化如影随形。我还记得自己在90年代末开始分析《地球冒险2》的官方本地化时的心态。当时我才学了没几年日语,对英文版在这里那里做出的改动感到了强烈的愤慨。而在我毕业,入职,在这行有过多年经验之后,我终于完全理解了那些在官方本地化过程中发生的改动,那些都是有理有据的,我当年到底为什么要那么愤慨呢?我认为这样的主要原因同时也代表了很多人的想法:有些人认为当我在做专业的本地化工作时,如果有什么内容遭到了改动或审查,那是因为我没做好本职工作,而不是因为企业政策,但事实上我根本无权干涉这些政策。

此外,我认为还有很多人误解了本地化作为一门生意的运作方式。情况是这样的:有些人可能会雇佣我,然后我就会为他们做翻译,完工后我就会交工。此后要怎么处理完全是他们的自由。如果雇主打算按自己的想法搞砸这些成果,或是按他们的意思进行修改,我无法阻止他们。问题是在雇主随意涂改之后,我的名字仍然会出现在制作人员名单中,因此我就会背上黑锅,受千夫所指。近来发生的大多数抵制抗议都是针对一些大企业的,而很多大企业都拥有内部的本地化团队,因此向那些企业大喊大叫多少也有些道理,但与此同时,这些企业也经常会把特定游戏的本地化等项目外包给外界的其他组织,这些接受外包项目的本地化组织是不会做出审查删节之类的事情的,他们所做的仅仅是把完工的项目交给雇主罢了。

因此,某些事情的发生真的不是负责本地化的人的责任,做出那些决定的是本地化全过程中的一个不同部分,我认为那些更有可能是企业管理层所考虑的问题。

本地化地狱:三位资深游戏翻译详述他们最悲惨的项目

(本节中《地球冒险2》对应的原文是EarthBound,《地球冒险3》对应的原文是Mother 3,因为任天堂为美国市场进行官方本地化的作品EarthBound所对应的是日版的Mother 2,而Mother 1的英文版EarthBound Beginnings直到2015年才在美国发售——与2代的发售间隔了整整20年。原文中为《地球冒险3》保留Mother称呼的原因是任天堂没有进行官方本地化,自然也就没有官方译名)

丨 Jeremy Blaustein

在英文游戏界,任何对游戏本地化略有了解的人都可能听说过“Jeremy Blaustein”这个名字。早在90年代中期,当直白的逐字翻译还是玩家所能指望的最好的结果的时候,他就是为这个行业建立品质标准的真正先驱。Blaustein曾在1998年完成了《合金装备Solid》(Metal Gear Solid)的本地化——这部作品被公认为是游戏本地化事业的转折点——他成功将小岛秀夫的好莱坞式野心之作翻成了英文,同时还为电子游戏的配音和写作确立了新的标准。在这一项目之后,Blaustein还以本地化编辑和创意供稿人(creative contributor)的身份在《寂静岭》(Silent Hill)系列的第2、3、4部作品中留下了自己的印记,他参与过的知名项目还包括《北欧女神传》(Valkyrie Profile)与《黑暗编年史》(Dark Chronicle/Dark Cloud 2)。

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(2002年,Jeremy Blaustein在录音棚中指导《寂静岭3》的配音工作,照片来自Wikipedia)

在2001年,Blaustein遭遇到了职业生涯中最艰巨的挑战:《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest/Dragon Warrior VII),在缺席美国市场近10年之后,这部作品本应成为该系列的盛大回归,但游戏的英文版本地化过程并非一帆风顺,在2000年正式发售之前曾经折磨过日本开发商长达5年时间的各种问题,同样也影响到了本地化的进程。当Blaustein拿到规模史无前例的日语文本时,他意识到自己正面对着来自创意与技术两方面的全新挑战——与此同时,还没有现代化的工具和加工流程可协助自己。

USgamer:你当年是否留意过《勇者斗恶龙VII》的历史?因为这款游戏的开发期长约5年,对于那个时代的游戏而言相当罕见。

JB :并没有。简而言之,当年我什么都没留意,就连《勇者斗恶龙》系列游戏都没玩过。因此我对于当时发生的事几乎一无所知——只见过一些个别的过场。我对这个系列毫无了解。之所以参与其中,只是因为美国的联络点找上了我,他们知道我做过《北欧女神传》,而且还做过配音导演,既能翻译又懂配音。他们对此非常满意。

当时我们就连“本地化”这个词都还没琢磨过,整个本地化的概念不过是画蛇之后的添足……比如说,研发团队有他们自己的开发日程安排,当他们的游戏开发完毕之后,他们就会抛下一切去度假,之后就会开始下一个项目的开发。整个过程中根本没有闲暇讨论“好吧,我们来处理一下本地化事务。”那个时代的日本游戏开发者只考虑他们自己的市场。

当日本开发者度假归来再度开工的时候,整个团队会被洗牌,人们被安排到不同的项目上,完全忙于眼下的工作,而他们的老板不希望你为之前的游戏去打扰他们,因为他们已经在做新项目了。因此我听不到答复,得不到协助,也找不到组织,对一切都一无所知。在我看来,整个遭遇就像这样,“好嘞,文本来啦,刚出炉的海量文本,热乎乎的一大堆。”

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(网络上流传甚广的一张据说收录着《勇者斗恶龙VII》全部剧本的照片(事实上还包括了其他文档,所以才会有这么多),不妨通过这个感受一下翻译团队收到全文本时的震撼)

USg :没错,我想问的就是你知不知道这游戏的规模有多大,因为它给人的感觉就像一直在为弥补延期如此之久而增加很多内容。

JB :我在项目早期才开始意识到它的规模之大,坦白说,当时我陷入了恐慌。我怎么可能做得了这个?我不得不向一位程序员朋友求助。当时我住在马萨诸塞州西部,那个朋友去了普林斯顿,他是个非常聪明也非常奇怪的人,他亲手盖起了自己的房子。而且会把盖房子也当成技术问题来处理。当时的情况基本上就是这样:我对他表示,“我根本不知道怎么才能处理这个,因为文本和文件实在是太多了,就连理解文件的结构都很难做到。”而如你所知,理解文件的结构非常重要。

一些文件属于菜单,一些文件属于法术、道具、对话,另一些文件要被分成章节。这些文本文档需要按不同的方式组织归类,但倘若不先明确把握海量文件的结构,根本无从谈起从何处入手。

我们的最终解决手段就是做出自己的翻译工具。如今人们已经有了很多计算机辅助翻译工具,例如大家都在用的Trados或memoQ,诸如此类。但是在有那些工具之前,你可以想象有5、10、15甚至20个翻译人员同时动工,你要确保他们都在以相同的方式做出准确的翻译……在那种规模下,光是分发、回收、管理和维护这些内容就会令人头痛不已了。这是一个大到荒唐的规模。

总之,这位朋友开始搭建一个翻译平台,我们还成立了一家名为Wordbox的公司。Wordbox就是我们做出的软件,通过这个工具,我们可以把内容放到网络上,让所有的翻译人员同时上网参与翻译,我们还做了术语表功能,并随着翻译进度完成了整个术语表。如今这些已经是计算机辅助翻译工具的标准功能了,也相当常见,但我们做这些的时候还对此一无所知——Trados当时已经面世了,但尚不具备网络功能。

丨 过去的教训

USg :我特别想和你谈谈的原因之一就是《勇者斗恶龙VII》即将在3DS上再次发售。很多人都表示“呃,《勇者斗恶龙VII》的本地化糟透了。”但听你谈过这些遭遇之后,我感觉单方面地指责你们多少有些不公平。因为你们完全是被蒙在鼓里应对这些挑战。

JB :没错,有些难题是无法解决的。而你又不能甩手说“老子干不了。”归根到底,这些日语文本就摆在你的面前,而每句话都能翻译的。但问题是,如果你懂日语的话,你就会知道语境在有些时候会非常难以捉摸。日本人——简而言之——他们会在句子中省略很多东西,因为讲日语的人能够从对话的语境中获取很多信息。

因此,一句话既有可能是在说“奶奶忘了清洗餐具”,也可能是在说“Johnnie忘了刷一个盘子”,而你从字面意思上根本看不出区别,也没法向原作者咨询。如今在Google Docs平台上,厂商经常会开放一个问答文件以供翻译者提交问题。这个文件会被发送给开发者,让翻译者通过书信往来理解语境。

本地化地狱:三位资深游戏翻译详述他们最悲惨的项目

(《勇者斗恶龙VII》的3DS重制版将于2016年9月于美国发售,这一次的本地化经历了长达3年之久)

再比如说……“奶奶忘了清洗所有的餐具(dishes)”和“Johnny刷了他自己的盘子(plate)”,他也可能是忘了刷自己的杯子(cup),也可能是自己最喜欢的杯子,还可能是我们在第11章谈过的某个杯子,而这是不是第14章的内容?如果我们不能按顺序翻译,我们就无从得知。也许当玩家进入某个过场,在游戏早期的过场中,你看到他打碎了自己的杯子,而杯子上有个小狗的图案。但是当你进入第14章之后,会看到游戏的文本显示“我打碎了那个盘子(dish)”。我们的文本上并没有说明那是什么东西,它只是“食器”(译者注:原文仍然是dish,我根据上下文猜测这里对应的日文应该是しょっき)。因此翻译只能翻成“我打碎了这个盘子”。我们甚至都不知道该不该用“我”,那也可能是“他”,还可能是“她”,更有可能是“奶奶”,因此我们只能以最保守的方式给出一个笼统的翻译,并祈祷自己翻对了。翻译过程中当然也会出错,但是在文件完工之后,你就再也找不到那些出错的地方了。

USg:那么,回想起整个项目,你对这个过程和完工的成品有什么感想?

JB :我感到非常沮丧。因为我知道这个项目完全没有达到它应有的水准。但即便如此,我还是要说,我们已经无法做得更好了,因为我们没有能够要求开发者对评论迅速做出回应的政治地位,更不能命令他们向我们敞开畅通的沟通渠道。我们不过是个供应商(vendor),画蛇后的添足,也没有什么机构——或是相关机构尚未意识到本地化的重要性。对他们而言,美国市场仍然不及日本市场那般重要,本地化的存在超前于时代了。因此你不能把那个时代的本地化品质与当前的品质做比较,因为他们是不同环境下的产物。

本地化地狱:三位资深游戏翻译详述他们最悲惨的项目

(有些时候,为确保能够被不同的文化所接纳,游戏会做出一些微妙的调整,图片来自网络)

USg:我感觉我们在90年代有过类似的对话,但这些话题一直没有过时,人们总是在说本地化就是审查,本地化会在某些方面违背创作者的意愿。我很好奇,在你看来,人们在了解游戏本地化时最重要的事是什么?

JB :翻译者需要对目标受众保持忠诚,同时也要忠于原本的内容。但除此之外还有第三个需要效忠的对象,这点就涉及到翻译的精妙之处了。这有点哲学的意思,也有点虚无缥缈,但我认为它非常真实。没有什么专门的术语可以表达它,因此我就按照自己的想法来说明:

在原作者写作剧本,描述事物的时候,他们的灵感是来自于一些并不存在的东西。对于原作者而言,他们是在试图触及一些漂浮在空中的东西,他们要通过自己的工具对此进行描述,他们所运用的符号组合是日语。而日语是一组用于为特定受众创造感受的符号。这种感受之所以能够为所有会说日语的人共享,是因为这些符号创造出了相同的回忆,能够让说日语的人产生相同的感受。这也正是人们共享这些符号的原因。翻译者的使命是要为不同的受众采用一组不同的符号,但是翻译者所要作的究竟是什么?我们是要重新创作一批日本的符号,还是重新创作原本的愿景,那些日本的作者们试图触及的漂浮在空中的东西?

我认为我们要做的是尽力重现相同的效果,就像原作者尽力为原本的受众所创作的那样。我们所做的不仅仅是复制符号,因为这样无法达到真正的目的,即无法重现那种感受。为了重现那种感受,我们需要了解不同的文化和不同的受众,而这些受众拥有不同的背景,不同的期望,不同的记忆,唤起那些感受的因素也有所不同。为了重现那种感受和经历,我们不能满足于仅仅是翻译那些符号,我们需要去寻找灵感之源,了解作者是如何看待那些漂浮在空中的东西的,我们也有必要去以相同的方式去看。

玩家和读者同样也应该了解这些:当你在阅读一部经过翻译的游戏或书籍,或任何作品的时候,你是在阅读翻译者的作品。你所感受到的更多是译作而不是原作。这是无法避免的。当我把其他作品置入英文中的时候,我就是在撰写英文。从某种意义上,它只是基于原作的骨架而成的。如果你只想要还原字面意思的话,就把原文放进Google Translate里,看看结果能不能让你满意。

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