利用AR切入早教市场的小熊尼奥会成为小孩的新宠吗?

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

当虚拟现实、3D打印云服务等新型科技产业备受重视时,增强现实却似乎引不起创投家们的重视,微软做过,扎克伯格也在做,但与虚拟现实比起来,增强现实的世界明显冷清很多,与微软、Facebook这些巨头相比,国内AR仍处于萌芽阶段,但大陆背后巨大的市场潜力促使了AR近些年开始迅速发展,小熊尼奥正试图凭借AR突破早教、玩具领域被国外厂商独占的格局,潜力未知,前景未知,结论也不能妄加定论,只有做好产品,做好市场,才能在市场生存下去。

文/ B12 仇蝶

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的仿真系统,使用户沉浸到该环境中。Facebook、谷歌索尼都在积极开发虚拟现实头盔、软件。

大洋彼岸的VR投资热

严格意义上,虚拟现实并不能算是个新想法,早在上世纪30年代就出现来类似想法的描述。上世纪90年代,在世嘉和任天堂的带领下,虚拟现实经历了繁荣到沉寂的过程。而在20年之后,虚拟现实技术又回来了。2013年,Oculus与三星合作,联手开发了智能手机的版本Gear VR。而继190 亿收购 Whatsapp 之后,Facebook 再度放出大手笔,以约 20 亿美元收购了虚拟现实公司 Oculus VR,后者的头牌产品是当下最火爆的的虚拟现实游戏设备Oculus Rift。据悉,这家公司在不到一年时间里拿到了 1 亿美元的融资,已经向开发者售出了 7.5 万套设备,曾经的 FPS 游戏之父 John Carmack 也加入进来,俨然是虚拟现实领域的明日之星。但是这跟 Facebook 有啥关系呢?对此一向不太按常理出牌的Zuckerberg 是这么说的:“移动是现在的平台,Oculus VR 代表的是未来的平台,它可能会改变未来我们工作、娱乐和交流的方式。”

不提Oculus,2014年到2015年初可以说是VR硬件集中爆发的时期,以微软宣布Hololens为开端,Sumsung、Valve、SONY、Razor都迅速推出了自己的VR产品:

· 14年10月,Google向AR创业公司Magic Leap投资5亿美元

· Samsung首先就仰仗自己显示技术上的优势,逼迫Oculus在14年12月迅速推出了移动版的VR产品GearVR,率先在移动端发力

· 14年12月,Oculus收购硅谷手势识别创业公司Nimble VR

· 15年6月,Oculus宣布了与微软的合作关系

· 15年7月,Oculus又收购了以色列手势识别公司Pebbles Interfaces

· 15年10月,SONY宣布收购比利时体感控制技术提供商SoftKinetic

· 15年10月,物联网软件厂商PTC与高通旗下Qualcomm Connected Experiences达成了协议,以6500万美元收购后者的Vuforia增强现实业务。(Vuforia是一款针对移动设备的增强现实平台。)

AR的世界够真实却还不够热闹

与目前大火的虚拟现实产业不同,微软旗下的HoloLens一直专注于“增强现实”(Augmented Reality)。它所要达成的并非将用户带到另一个世界,而是在现实世界中叠加虚拟的元素。在HoloLens之前,Google所推出的Google Glass就是增强现实设备,但是并没有获得成功。

与国外在AR各方面都相对成熟的状态相比,国内的增强现实应用尚处于萌芽状态,软件产品的用户习惯还在培养中,硬件产品多数处于概念阶段,玩家以中小企业为主,消费级市场近乎空白。

当然真正能撑起万亿市场规模的还是在于未来AR技术广泛的应用场景。我们现在不能想象在不久的将来AR在医疗、电视转播、教育旅游、建筑等诸多领域的渗透。就拿教育领域来说,增强现实可以将文字和图片立体化,进而增加阅读的互动性和趣味性。试想,如果每个学生都佩戴一副AR眼镜,教科书里的每个场景都能展现在眼前,从海底到宇宙再到各种各样的小动物,并且能够给人一种伸手触摸的感觉。让学习的过程变成一个发现丰富世界的过程。

微软在去年宣布Hololens的时候向人们描述了一幅令人期待的未来场景:深度结合VR和AR技术的Hololens,配合精确的手势识别技术,让你已然分不清现实世界和虚拟世界的界限了。目前,有些眼镜和服装产商已经推出了 AR 技术试穿试戴服务,但这一技术总体在实际生活中的运用场景仍比较少,离商业化总觉得差了口气。

既然是块香饽饽,自然会有人蜂拥过来抢食。但面对这块潜力无限的市场,如何切入才是最正确的打开方式呢?如何在这片蓝海中通过AR技术实现产品的落地?小熊尼奥在不断的摸索尝试中似乎已经找到了自己要走的路了。

当增强现实技术走进儿童早教领域会有怎样的故事?

各种高大上的虚拟现实眼镜暂时还没能被商用,专注于儿童科技产品的“小熊尼奥”却已经将这项技术运用到了儿童教育和娱乐领域。对于成长中的孩子来说,认知世界是刚需, AR 技术能够为孩子展示更多面的世界、带来更多的新奇体验,家长们也愿意为之买单。

作为全球首家将AR技术应用到儿童领域,试图通过科技创意为儿童造梦的小熊尼奥刚完成了由 GGV 领投,美国高通公司、ZTE 中兴合创、国金证券旗下数个基金等数家跟投的新一轮1.2亿元B轮融资。

在熊剑明看来,今年可以说是AR产品的爆炸元年,他是有资格这么说的。其产品“口袋动物园”用移动端App+扫描卡片的形式,让生动立体的3D动物形象立于孩子们的手中电子的屏幕上。事实上“口袋动物园”一经推出就获得了不错的市场反响。在2015年第一季度的销售量就达到了150万套,销售额超过了1亿。这款专为儿童设计的AR产品还拿到了德国iF 2015设计大奖和意大利A’Design Award 2015设计奖。这也让小熊尼奥后面的故事讲起来更容易些。今年4月,小熊尼奥又发布了其专为儿童打造的AR硬件产品Magnifier NEO,并公布“AR儿童创意产品合作计划”,希望鼓励更多团队生产针对儿童的AR内容。

在国外已经有“AR、VR究竟哪家强”的激烈争论,但国内的用户对于AR、VR技术产品的接触还相对比较少的,对于这种需要配合智能硬件才有体验的产品,高技术门槛截断了许多企业的尝试之路。这样一个万亿级市场,它在交通、旅游、教育和娱乐等方面的使用前景对于很多人还是概念般的存在。

而小熊尼奥为何会在众多切入点中选择智能硬件这个高门槛产品切入早教儿童市场?熊剑明显然有他的思考。国内的增强现实尚处于萌芽状态,软件产品的用户习惯尚待培养,硬件产品多数处于概念阶段,玩家以中小企业为主,消费级市场近乎空白。在这种情形下,用户的学习成本较高,会阻碍产品的用户堆积。但是相比成人对于新的用户习惯的抵触,儿童市场反而有机会。一方面,只要产品是脱离了手机、平板电脑等成人世界的“玩具”的专用设备,儿童的支配时间会高出很多;另一方面,寓教于乐,产品本身的玩具属性对于许多家庭来说是刚需;再者,根据各类在线教育相关的数据报告,幼教领域的付费比例在移动端教育消费中处于前列,80、90后家长们已建立起良好的付费习惯。这也是为什么《口袋动物园》一出现就能被市场热捧。

走到产业的上游才有更多的可能

对于这位一直在上海生活的创业者,骨子里趋于理性和谨慎的。所以熊剑明已经在小心地谋划布局小熊尼奥的产业链了。毕竟对于这样的AR产业链,有了优秀的硬件还不够,商家在哪,模仿者就闻风而来,只有内容才能让硬件不死。小熊尼奥已经在筹备自己的IP形象,明年小熊尼奥品牌的第一季52集动画片将在各大电视台开播,这是打造品牌形象的第一步。熊剑明的规划里,当儿童AR的生态成功地建立之后,小熊尼奥能够找到比硬件售卖想象力大得多的商业模式。

其实不管是AR还是VR都是建立在技术门槛较高的研发上的。根据国外多家市场研究机构的报告,机构普遍认为,增强现实类产品可能要在2020年之后才会真正进入消费市场。小熊尼奥选择这种刚需且高门槛的硬件切入儿童早教市场,并且顺着藤蔓延伸到产业的上游,如果能顺利打通内容生产渠道,小熊尼奥的故事将不再是还在拿着Magnifier NEO放大镜看那个会说能互动的小故事,而将是一个更精彩更多元的故事。

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