列举5项不必要的游戏创新之举 | 移动新媒体

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随着时间的发展,游戏作品的层次也在节节攀升。其编程更加先进,图像更趋于照片的现实感,创新功能也迅速被次世代游戏所接纳。在90%的时间中,这些创新属于受人欢迎的增值,但有时候某些创新却像是狗皮膏药一样老粘在游戏行业中。以下是我希望开发者取消的5项创新。

1.再生命值

第三次世界大战爆发了。我与俄罗斯/韩国/一般的阿拉伯恐怖分子作战,他们压制了我所在的小团队。我试图脱身并迎面遭到枪击。这并没有什么不妥,因为我可以在墙体后躲上片刻。虽然命值包是一个可笑的概念(玩家可以用绷带和止痛药治愈枪伤),它们至少可以增加一种玩法的紧迫感。在玩《半条命》的时候,因为有一波又一波的敌人在慢慢逼近,我无法躲在墙体后一动不动。如果我被枪击中,我就会耗损命值,我就得去找一个医疗包或者命值包。这里我还要加上再生弹药,原因也同样如此。你不知道《军团要塞2》决定保持命值包和医疗包时,我有多放松。

 

《军团要塞2》截图

2.高及膝盖的墙体

我玩过一款动作RPG/第三人称射击游戏。我进去的第一个房间凌乱地堆积着许多低劣、高及膝盖的墙体。这让我第一时间想到的就是躲在这些掩体之后,以免被坏人击中。这几乎与我第一点提到的现生命值绑定在一起,但似乎今天的游戏若不能让玩家躲在及膝墙体之后,并举起枪向后盲射就不能算完整一样。《战争机器》可谓这种设计的一个主要来源,虽然它在掩体系统上的确表现出色,但其他游戏不加以选择地盲目照搬就有问题了。

3.开放世界的沙盒

不要误会,我喜欢沙盒游戏。我一直是个《侠盗猎车手》(以下简称GTA)粉丝,《Sleeping Dogs》是我最喜欢的去年发布的游戏之一。有时候你并不想玩沙盒游戏,有时候你想玩立体方格铁架,有时候你想玩滑梯,总之都可以在游戏中如愿。我喜欢初版的《Red Faction》,但《Guerrilla》的沙盒游戏却让我讨厌。与此相似,我并不期待《Prey 2》,因为我真的喜欢原版游戏中令人回想起《毁灭战士》和《雷神之锤》式的线性FPS情节。“线性”已经成为游戏行业中一个令人讨厌的词,开发者正争先引入“沙盒世界”来避免这种情况。

4.快速反应事件

你们都知道这指的是屏幕中常出现的“摁压X键来取胜”这种设计。快速反应事件上是低劣开发者的支柱,他们常制作冗长而频繁,或者无聊得无法吸引玩家的过场动画。在设计一个过场动画时,开发者应该自问:“这个过场动画需要快速反应事件来令其生效吗?”如果答案是肯定的,那就要果断抛弃并重新制作。

5.围绕简单模式而设计的游戏

你玩电子游戏的水平很差,没有关系,我也有一些自己玩得很不拿手的游戏。比如,我在战斗游戏方面就很不在行。我并不认为人们不擅长玩电子游戏有什么问题,也不要误会我,我所抱怨的就是围绕简单模式而设计的游戏。游戏设计曾经以折腾和蹂躏玩家为主,如果游戏实在太过困难,你可以调整其中某些元素,令其更加简单——例如降低敌人的命值条,给予玩家无限的弹药,减少敌人数量等等。现在,多数游戏设计似乎都选择了最简单的设置,如果玩家想要更高的挑战就可以提升难度设置,并增加敌人的命值条和损害数量等。问题在于,仅仅增加难度并不会令游戏更具挑战性。你理解吗?游戏并不是围绕敌人在困难模式中的额外命值所设计,因此导致游戏常常令人受挫而不是富有挑战性。这还会导致开发者为了提高难度而赋予敌人一些“廉价”的能力(例如自动瞄准)。

这就是我目前对游戏行业的5个最大成见。它们多数时候不会给游戏设计增加好处,实际上在削弱游戏设计。各位的看法如何呢?你最讨厌哪些游戏创新?



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