【独家】如何开发出 VR 版《夏日课堂》?经验全在这里了(1)

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【独家】如何开发出 VR 版《夏日课堂》?经验全在这里了(2)

相比于 Oculus Rift, 2016年VR 的入口肯定还是 Minecraft 这样的内容型平台。如何开发出像《夏日课堂》、《半条命》这样的优质 VR 内容,则是困扰 VR 开发者的难题。

2015年12月 的 HTC VIVE 开发者峰会上,Valve 公司首席游戏设计师 Chet Faliszek、梦工场动画全球卖座动画喜剧片《马达加斯加》的导演 Eric Darnell、万代南梦宫首席制作人 Katsuhiro Harada、Wevr 的 CEO Neville Spiteri 曾做过精彩分享。

但是因为该部分内容全部为英文、日文音频,业界一直没有文字资料。AR 垂直媒体 AR 酱(微信:ARchan_TT)的头牌徐涛,花费了一个多月时间做了翻译、整理工作。他们最近正在招聘活动策划、美术编辑、采访记者,欢迎投递简历(87316628@qq.com)。

以下为正文的第二部分,来自万代南梦宫首席制作人 Katsuhiro Harada 的 分享。点击链接查看本文的第一、三、四部分。

【独家】如何开发出 VR 版《夏日课堂》?经验全在这里了(2)

二、万代南梦宫首席制作人 Katsuhiro Harada 的分享

我是原田。这个是《夏日课堂》VR(虚拟现实)的内容,请允许我稍后再介绍。

先自我介绍一下。

 20 多年前起我就一直在进行着《铁拳》《灵魂能力》,最近则是《口袋铁拳》这种以格斗游戏为中心的开发创作。

最近在称作全球事业部的机构里担任部长,负责开展全球性的游戏事业,并在市场扩展客户。

目前面向群体为 PS4 PSVR,仍在研究开发阶段。像这样里面有女性角色,可以和玩家相互沟通。该游戏的设想技术上仍在公开宣传阶段。游戏内容是自己化身家庭教师,教学生学习。有 yes 和 no 两种基本选项,可以靠点头或者摇头来进行沟通。

 

人工智能(AI)会看着玩家的视线。根据玩家视线的方向以及态度,比如无视对方,一直盯着对方身上的某一处,人工智能就会做出相应的反应。

请观看另一个版本 E3。 在美国展出的 E3 版宣传视频。这个版本的虚拟现实体验场所更加广阔开放。是在虚拟引擎 4 的基础上制作的。

 是的,最后出来的那个角色是我。 这个虚拟现实体验特别是对习惯了美国文化的人来说会觉得很不可思议。毕竟这是迎合亚洲人口味制作的模拟器。制作这个游戏是有明确的目的的,是想要认真地探讨在模拟领域内角色间的交流。并非是美国欧洲等欧美人所说的有些色情的因素,这是完全没有的。

 最后我会出场也是有原因的。美国人体验了之后马上会问:为什么角色只有女的,却没有男的,太奇怪了吧。要不就少许放几个日本男性角色吧,接受了这个建议之后,就把我这个角色放进去了。今天要讲的内容大体就如标题所示。最近在欧美,一制作 PPT,看得人会觉得很混乱,很多人就不做了,但我偏要做。我是研究铁拳项目的,具体地说 20 多年前就一直在研究人体的动作举动。

 

各位听了以上阐述,可能会认为《夏日课堂》只是在研究如何操纵人体,以及人体的动作,实际上并非如此,我们是本着让爱好者更加喜爱其中的角色而制作的,以此为原则进行研究的同时,我们得到了一个重大发现,在此与大家分享一下这个重大发现,让爱好者更加喜爱角色是以往的手法,是延续至今的手法,与这里所写的一样,将其漫画化、动画化,或是通过商品化计划来制作生产手办,还有好莱坞电影,虽然只获得了负面效果,等等。但是,只通过这些手法,是无法让爱好者真正喜欢上这些角色,很少有人做到对角色注入情感。

 

因此,如各位所了解的一样,就出现了利用 VR(虚拟现实),通过视觉使角色更接近现实,使人感觉非常真实,我们认为以此方式让爱好者与角色相遇,大概可以为角色注入情感吧。接下来说说一开始所做的尝试,曾经与一起开发的朋友进行在线聊天,还参与讲解《铁拳》格斗游戏的 HMD(头戴式可视设备)等等,通过这些活动开始了各种研究。总之,我们的想法就是让爱好者真正爱上这些角色。就这样,我们参与讲解了《铁拳》的 VR 企划,您现在所看到的是平时的画面,大体上利用 HMD 玩 FPS(第一人称射击游戏)就会感受到这样的画面,画面中的角色渐渐地靠近,像这样打算攻击过来而渐渐靠近,

 

像这样在眼前进行格斗,结果是,我们通过参与讲解了《铁拳》的 VR,明白了和拳击手对峙是件很可怕的事,这是肯定的,这是非常正常的,大家应该都了解吧,这虽然看起来非常正常,但是我们已经在三年前发现了,在三年前做了这个实验,发现了这个再正常不过的事,就是这样一个发现,基本上来讲,在现实中感受到的各种感觉可以利用 VR 来进行再现,反而言之也成立。

 

也就是说,人类的体验,若不是人类在现实世界中所体验到的的话,是很难利用 VR 来进行真实再现的。对于完全没见过,完全不知晓的事物,假如看到了未知星球的不明价值观的不明物体的话,大家一定会无法理解吧。也就是说 “从现实世界中会有多少信息,会有怎样的信息,可以输入到 VR 中” 是非常重要的,我们于三年前终于明白了,明白了理所当然的事。接下来是个容易陷入误区的一点,大家觉得玩格斗游戏很有趣吧,在格斗游戏玩家中,有很多人觉得如果加入 VR 会更有趣,

 

但未必如此,要说为什么,大家快回到现实世界中吧,假如眼前来了一位拳斗家,与专业拳斗家搏斗真的是件愉快的事吗,一定不会开心的吧。这就是对游戏开发者来说,容易陷入误区的一点,格斗游戏中与朋友进行较量虽然很有趣,在 VR 的世界中玩家要是和拳斗家进行搏斗的话,这很难说是有趣的体验。虽说是种令人非常亢奋,令人惧怕的体验,却绝不是一种愉悦的体验。开发者们在在进行 VR 企划的时候,会觉得利用 VR 的话一定能做到这件事,就会将能够实现的事,不经思考去使其实现,我认为大家应该思考一下:能够实现不等于愉悦。

 

总之,我们的想法就是让爱好者真正爱上这些角色,以这样一种形式,开始了研究。我们悄悄用《铁拳》的预算案进行讲解,例如将《铁拳》中名为 alisa 的角色进行了再现,其效果并不显著,这是作为格斗而创造出的角色,完全没有什么魅力,就连制作成手办黏土等商品都行不通,如果要将其制作成 VR 的话,就需要相应的增改重制,重新塑造角色模型。也就是说,我们需要大量的信息,大量信息将成为制作 VR 的一个关键字。信息的多少,信息量,也称为信息密度,这将成为制作 VR 的内容的一个要点,

 

信息的多少,也就是信息量或者说是信息密度。那成为了 VR 内容的关键。随着研究的进行我们发现,如果没有一定程度的信息量、信息密度为基础,就无法产生一种真实感,更无法成为一件带给人们快乐的产品。它应该让人不会感到别扭才对。夏日课堂目前指向这三点:

为了与虚拟世界中的角色进行交流,主要有三点要求:

  • 第一点是,使玩家在体验时感觉游戏角色是真实存在的;
  • 第二点是,使玩家在体验过程中会感到紧张;
  • 第三点是,使玩家在体验结束后还意犹未尽;

这三点, 现阶段,我们正思考该如何去实现这三个目标。

比如,游戏角色通过玩家的视线来观察自己本身  ,游戏角色避免与玩家发生冲突。这三点也都需要充分利用 3D 角色的效果来完成。我先跳过这里了。

然后,如果想要强调与角色之间的距离感,就要把房间设计得窄小,也就是限定性的空间。这样一个一个细节,讲究各种像桌椅等小物件的细微部分,故意把房间弄得很狭小。互动设定就像刚才所说的那样,如果你无视她,她会生气。如果你注视的时间太长,她也会生气,说你为什么一直盯着她看。这样类似的反应,我们正尝试加入进去。

 

真实感,其实是一种近距离的感觉。比起远的东西,人们总是最先意识到离自己近的东西。所以,狭小的空间会比较有利。这可以说是决定游戏真实感的一个关键点。通过铁拳开发团队擅长的 3D 角色效果,把游戏角色设置成就在玩家身边的感觉。这是开发过程中的重要环节。为了营造使角色尽可能地接近玩家的距离感,就像刚才所说的,信息量十分关键。为了使游戏角色的表情,服装看起来不会很奇怪,需要相当大的信息量。

 

我们发现,信息量越大对我们就越有利。比如,更加具体来说,假设我设计一个房间。大家会觉得设计一个房间很简单吧?的确,房间本身是不难设计的,但如果说到真实感,最初的设计常常是失败的,根本谈不上是一个房间。因为没有电器的电线插头,没有电缆,控制空调的,或者没有空调。有了空调,自然也要有送风管,没有送风管。日光灯也没有,等等。这些极其细微的地方就是我们所说的信息量、信息密度。也就是说,我们要设计很多这样的一些小部件。

 

桌子上要有笔,有书,有玩具。然后,地面上要有垃圾箱。如果不这样用大量的物品去表现,就无法产生真实感。因为就像我刚才所说的,人们是利用自己亲身的体验来获取真实感的。总的说来,只有巧妙地把实际生活中的东西加入到 VR 当中,人们才能够体会到真实感。因此,假设这个是陷入感的话,信息量是关键。强烈的压迫感就是使狭小的空间里充满大量的信息。而房间的设计则加入了组合式住宅的三点要素:合当的狭窄度和具有生活感的插座、空调的送风管、桌椅等之类的物品。

 

接着是,能够尽可能制造信息量的地方,例如墙壁。只有墙壁,也没有贴海报之类的,也没有书架,尽量加上这些东西会更好。这种模式是设计的阶梯,我们可以从上面一个个看清楚。                                                  

这相当程度地重现了真实存在的房间,就如大家所见,就是这样的。并且与普通游戏相比,具有压倒性的信息量。里面加入了大量的极其细微的要素、物件。这也是第二点,

 

海面开阔,视野也变宽了。尽可能地在玩家的附近设置像电风扇、吉他盒之类的物件,使玩家感觉到距离感。实际上要制造出距离感,大家看一下这个应该就能明白,放眼望去,能看见有许多的小物件,放置大量的物件是非常重要的。看这个应该就能明白。所以,跟普通的游戏相比,我觉得信息量要多得多这一点大家也能明白。我们希望人们能够在 VR 空间里,更加地轻松自如,像之前说过的铁拳格斗游戏模式的话就无法做到,也就是说,在一定程度上必须要用 VR 来表现。

 

我们发现尽量用比漫画更为接近现实的,在稍微现实和动漫的中间应该是最好的。集中专注综合资源开发力的话,也就是使人物角色的设定尽可能地接近人类的动作、表情和脸部动作,用这种真人化的方式来专注资源开发。刚刚说过的真人化的脸部,然后是这个位置,角色所站的位置,人物角色得到指示往这边移动的话,她的头部也往我这边转,我靠近她的话,人物角色就会让开等等的互动,我们正努力将它加入到游戏中。

 

接下来是我们比较重要的地方。虽然发现了很多细节问题,但头戴式 VR 最需要注意的地方还是要避免眩晕。关于这个我们统计性的做了许多的测试,根据测试结果的分析,我们发现围绕日本人为主的亚洲人比欧美人更容易产生眩晕的感觉。所以我们应该特别注重这点。不过第一代的 VR 才刚刚开始,明年是 VR 元年,我觉得 VR 会从 2016年 开始迅速扩大。今后要制作更加精彩的内容。

 

不能让 VR 粉丝们失望,如果粉丝们说 VR 让人很晕,很恶心这样的话的话,VR 就算完了。根据发现,晕的人还是晕,大概有多少人感到晕呢,在这我想举一些例子。与水平线或者地平线的角度,仅仅 15 度就会晕的人还是会晕;然后是汽车的悬架,是协同的,汽车的驾驶和真的开车有些不一样,特别有意思的是,有驾驶证的人和没有驾驶证的人,有驾驶证的人更容易晕,那是因为自己本身知道开车的感觉,没有驾驶证的人就不知道开车的感觉是怎样的。

 

因此没有驾驶证的人的体验与现实没有偏差,所以就不容易晕,这个是比较有趣的例子。这是大约有 50%的人会晕的例子。(字有点小,很抱歉。)水平线或者地平线旋转 360 度,还有处于高楼之间,以高速度通过狭窄的地方,上下的蹦床运动,pong pong 这样的,这个有大概 50%的人会感到恶心。接下来是 80%的人会晕的例子。这个是拉远镜头相机,大家知道拉远镜头相机是什么吗?就是把相机镜头这样子拉远。实际上绝大多数人都会晕,感到很意外吧,这个在大部分游戏里都有,比如打斗游戏。

 

有 win pose 吧,胜利造型,bang 啊 win 啊,相机镜头会对准角色这样拉远。看到这个大多数人都会觉得不舒服。还有是汽车的后面,从车窗看到有公共汽车从后面开过去,使道路形成了一个影像,这个大家也大多会觉得不舒服。这个要特别注意一下。然后就是,大家都认为帧速率越高越不容易晕,实际上帧速率高,动画很美,反而让人容易晕的例子也有。那是因为在非常具有现实感的空间内,人们的大脑会把眼前的世界当成是真实的世界,大脑判断错误之后,仅仅发生一点偏差都会使人感到不舒服。

 比如这种距离感的差距。现实世界可能本身很开阔,但是靠近屏幕的话就会觉得屏幕里的画面比自己想的要远,比平时的感觉还要远,所以使用者就会感觉不舒服。关于这一点,在 PSVR 上,我们现在也正在努力。PSVR 的话给人的距离感就没有那么强烈。比如这个距离,离我一米远的距离,离远了就会看起来很小,离近了就会觉得很大。就我们研究的 HTC 的 VR 结果来看的话,根据广角镜头、观看方向的不同以及各个种类的磁头支架,看起来也会不一样。所以 HTC 的话很容易把距离整合在一起,这也是我们证实过的。尺度的拿捏很容易。

参照现实空间制作的同时,可以很容易的把握它,我想这是 HTC 的一大亮点。是的。所以说,基本上与在现实世界中的感觉没有什么差别或不同,对于现实中没有的未知情况我们也下了功夫。我们也找出了相应的对策。避免强制摄像头移动,寻找等速并且直线型的摄像头,还有很难以自己的视野为固定坐标,所以伴随着画面里的地平水平线的变化,玩家也要不自觉地移动自己的座椅。这些反应都是物理性地在持续摇晃,比如一下子从座位上移动起来,大家一直摇晃

 如果一直摇动的话,无论怎样的影像都是无法看清的,很有趣。还有就是角色移动的时候,视线诱导很重要,一定要立刻知道下一步该往哪移动,比如制作声音,道路,或者通过光线来诱导,这一点很重要。接着就是焦点,要把焦点定在目的地上。还有移动物体,人们留意移动的物体,这样视线是很难平静下来的。还有就是声音,靠 3D 声音来指示角色往哪里走。总之有很多表现手法。通过这些手法,来牵引诱导住玩家的视线,这就是 VR 的一个重要特点。我的演讲只有 9 分钟,我也在可能的缩短时间。

 

我们对 VR 的未来发展情况也有一定的展望。至于要投资到一个什么样的程度,企业方面要怎样投资。投资的量和我们将来的利益有很大关系。第二点就是,我们也掌握了美国和欧洲的一些信息的主动权,也想作为我们工作的重心。但很遗憾,日本现在大约有三万人。.

接下来,我们也会尽力研究磁头支架,大概需要五年的时间,磁头支架会有很大的变化。以现在的技术水平就完全解释不清了,所以我们需要很新的信息。角色交流作为我们研究的一个领域,人工智能这个技术就是一个关键,再加上绘画引擎,物理引擎等,人工智能才能更好地发挥其作用。

还有就是,虽然交流只是靠眼神,但还是尽可能的利用声音,通过我们的操作,我们的视线,或者我们的面部表情。通过让角色感知到这些,并作出这样的表情信息来游戏的话,肯定也会更加有趣吧。还有就是通过网络将各个玩家真正的连接起来,这也是一个关键。

【独家】如何开发出 VR 版《夏日课堂》?经验全在这里了(2)

鉴于事关 “大家的女朋友”,下面插播一段花絮—— Katsuhiro Harada 参与的现场提问环节。

1、

提问人:(我想问的是关于这个第一人称视角的游戏,如果换成第三人称的话是不是会更好)就是说以人称为视角的高级游戏是吧,其实我刚也有提到。我们在借用人称视角进行游戏的时候发现,也不是特别的有意思,

原田:是的,我们也发现以第一人称视角来进行游戏,玩起来并不是很有趣。可怕,非常可怕。 我们尝试着用第三人称的时候,而且第三人称也有很多形式,把这个角色是放在前后还是左右呢,我们尽可能地……实际上这种小的模型,明白的吧,用小型模型模拟这种格斗的场面来避免前面所说的问题。我想在各个角度来看是很有趣的。

2、

提问人:确实,对虚拟现实来说这种真实的体验是很重要的,在格斗类游戏中果然是在战斗以及在释放各种技能的时候回让人感到快乐,正因为这样,就会产生眩晕之类的感觉。如果我们把格斗中的这种眩晕取消的话,那么游戏本身是不是少了很多乐趣呢。

原田:是的,正如你所说的那样。也就是说,一直沿用 80 到 90年 代开始的游戏制作,这样的虚拟现实游戏也许就不真实了。体验的乐趣也就消失了。像虚拟现实那样,从最初开始设计格斗游戏,也许就会产生有趣的东西。现在是虚拟现实时代,面向其进行全新的考虑和设计,那样就可能开发出好玩的游戏。但是,如果总是用不变的设计,是没有什么意义的。

 3、

记者:夏日课堂什么时候发布日本版的,现在看到的都是欧美版的,因为我们是亚洲人,果然还是在等日本版啊。

 原田:那个,回答这个问题前呢……我大学的时候学了中文,但是刚才他的问题我却完全听不懂,十分惭愧。

(PS:我记得现场原田回复说是建议大家给万代南宫梦多反馈下这个事情,他才能获得哥给你多的支持,推出日本版。你们懂的~~)

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